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📖 第 1 页 / 共 4 页
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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><html><head><!-- 这篇文章由Dancingwind翻译,作者的联系方式zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn --><title>NeHe OpenGL教程第三十七课,DancingWind翻译</title>




<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312">
<style type="text/css">
A:link {COLOR: #ccaaff; TEXT-DECORATION: none}
A:visited {COLOR: #ccaaff; TEXT-DECORATION: none}
A:active {COLOR: #ccaaff; TEXT-DECORATION: none}
A:hover {COLOR: #ffccaa; TEXT-DECORATION: none}
</style></head><body bgcolor="#000000" text="#ffffff"><br><br>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td height="130" width="326"><img src="Tutorial_37_files/logo.png" height="130" width="326"></td>
    <td align="center" valign="middle" width="75%"><font color="#ffccaa" size="+3"><b><i>第37课 
      </i></b></font></td>
  </tr></tbody></table>
  <!-- 上边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_37_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_37_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 中部-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
  	<!-- 中部左边框-->
    <td background="Tutorial_37_files/l.gif"><img src="Tutorial_37_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
	<!-- 中部文字部分-->
    <td valign="top" width="100%">
	<table border="0" width="100%">
          <tbody><tr>
            <td width="25%"><img src="Tutorial_37_files/lesson37.jpg" height="180" width="240"></td>
            <td width="75%"><p><font class="head">卡通映射:</font></p>
              <p><font size="3">什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色。使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果。</font></p></td>
          </tr>
     </tbody></table>
      </td>
	<!-- 中部右边框-->
    <td background="Tutorial_37_files/r.gif"><img src="Tutorial_37_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 下边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_37_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_37_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
  <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">看
到人们仍然e-mail我请求在文章中使用我方才在GameDev.net上写的源代码,还看到文章的第二版(在那每一个API附带源码)不是在中途完成
之前连贯的结束。我已经把这篇指南一并出租给了NeHe(这实际上是写文章的最初意图)因此你们所有的OpenGL领袖可以玩转它。对模型的选择表示抱
歉,但是我最近一直在玩Quake 2。<br>
      注释:这篇文章的源代码可以在这里找到:<br>
      http://www.gamedev.net/reference/programming/features/celshading. <br>
      这篇指南实际上并不解释原理,仅仅解释代码。在上面的连接中可以发现为什么它能工作。现在不断地大声抱怨STOP E-MAILING ME REQUESTS 
      FOR SOURCE CODE!!!! <br>
      首先,我们需要包含一些额外的头文件。第一个(math.h)我们可以使用sqrtf (square root)函数,第二个用来访问文件。 <br></td><td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre>#include &lt;math.h&gt;						
#include &lt;stdio.h&gt;						
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">现
在我们将定义一些结构体来帮助我们存贮我们的数据(保存好几百浮点数组)。第一个是tagMATRIX结构体。如果你仔细地看,你将看到我们正象包含一个
十六个浮点数的1维数组~一个2维4×4数族一样存储那个矩阵。这下至OpenGL存储它的矩阵的方式。如果我们使用4x4数组,这些值将发生错误的顺
序。<br></td><td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre>typedef struct tagMATRIX					<font color="#ffffaa">// 保存OpenGL矩阵的结构体</font>
{
	float Data[16];					<font color="#ffffaa">// 由于OpenGL的矩阵的格式我们使用[16</font>
}
MATRIX;
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">第二是向量的类。 仅存储X,Y和Z的值</td>
    <td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre>typedef struct tagVECTOR					<font color="#ffffaa">// 存储一个单精度向量的结构体</font>
{
	float X, Y, Z;					<font color="#ffffaa">// 向量的分量</font>
}
VECTOR;
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">第三,我们持有顶点的结构。每一个顶点仅需要它的法线和位置(没有纹理的现行纵坐标)信息。它们必须以这样的次序被存放,否则当它停止装载文件的事件将发生严重的错误(我发现艰难的情形:(教我分块出租我的代码。)。<br></td><td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3">typedef struct tagVERTEX					<font color="#ffffaa">// 存放单一顶点的结构</font>
{
	VECTOR Nor;					<font color="#ffffaa">// 顶点法线</font>
	VECTOR Pos;					<font color="#ffffaa">// 顶点位置</font>
}
VERTEX;
</font></pre>
 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">最后是多边形的结构。我知道这是存储顶点的愚蠢的方法,要不是它完美工作的简单的缘故。通常我愿意使用一个顶点数组,一个多边形数组,和包括一个在多边形中的3个顶点的指数,但这比较容易显示你想干什么。</td>
    <td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre>typedef struct tagPOLYGON					<font color="#ffffaa">// 存储单一多边形的结构</font>
{
	VERTEX Verts[3];					<font color="#ffffaa">// 3个顶点结构数组</font>
}
POLYGON;
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_37_files/l.png"><img src="Tutorial_37_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">优美简单的材料也在这里了。为每一个变量的一个解释考虑那个注释。</td>
    <td background="Tutorial_37_files/r.png"><img src="Tutorial_37_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_37_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_37_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_37_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
<pre>bool		outlineDraw	= true;				<font color="#ffffaa">// 绘制轮廓的标记</font>
bool		outlineSmooth	= false;				<font color="#ffffaa">// Anti-Alias 线段的标记</font>
float		outlineColor[3]	= { 0.0f, 0.0f, 0.0f };		<font color="#ffffaa">// 线段的颜色</font>
float		outlineWidth	= 3.0f;				<font color="#ffffaa">// 线段的宽度</font>

VECTOR		lightAngle;					<font color="#ffffaa">// 灯光的方向</font>
bool		lightRotate	= false;			<font color="#ffffaa">	// 是否我们旋转灯光的标记</font>

float		modelAngle	= 0.0f;				<font color="#ffffaa">// 模型的Y轴角度</font>
bool    	modelRotate	= false;					<font color="#ffffaa">// 旋转模型的标记</font>

POLYGON		*polyData	= NULL;					<font color="#ffffaa">// 多边形数据</font>
int		polyNum		= 0;				<font color="#ffffaa">// 多边形的编号</font>

GLuint		shaderTexture[1];					<font color="#ffffaa">// 存储纹理ID</font>
</pre>

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