📄 tutorial_11.htm
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glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); <font color="#ffffaa">// 绕 Y 轴旋转</font>
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); <font color="#ffffaa">// 绕 Z 轴旋转</font>
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); <font color="#ffffaa">// 选择纹理</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_11_files/l.gif"><img src="Tutorial_11_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">正如您所见,上面的代码和第六课的很类似,唯一的区别就是我将场景挪的离镜头更远了一些。</td>
<td background="Tutorial_11_files/r.gif"><img src="Tutorial_11_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3"> glBegin(GL_QUADS); <font color="#ffffaa">// 四边形绘制开始</font>
for( x = 0; x < 44; x++ ) <font color="#ffffaa">// 沿 X 平面 0-44 循环(45点)</font>
{
for( y = 0; y < 44; y++ ) <font color="#ffffaa">// 沿 Y 平面 0-44 循环(45点)</font>
{
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_11_files/l.gif"><img src="Tutorial_11_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">接着开始使用循环进行多边形绘制。这里使用整型可以避免我以前所用的int()强制类型转换。</td>
<td background="Tutorial_11_files/r.gif"><img src="Tutorial_11_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> float_x = float(x)/44.0f; <font color="#ffffaa">// 生成X浮点值</font>
float_y = float(y)/44.0f; <font color="#ffffaa">// 生成Y浮点值</font>
float_xb = float(x+1)/44.0f; <font color="#ffffaa">// X浮点值+0.0227f</font>
float_yb = float(y+1)/44.0f; <font color="#ffffaa">// Y浮点值+0.0227f</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_11_files/l.gif"><img src="Tutorial_11_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">上面我们使用4个变量来存放纹理坐标。每个多边形(网格之间的四边形)分别映射了纹理的1/44×1/44部分。循环首先确定左下顶点的值,然后我们据此得到其他三点的值。</td>
<td background="Tutorial_11_files/r.gif"><img src="Tutorial_11_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3"> glTexCoord2f( float_x, float_y); <font color="#ffffaa">// 第一个纹理坐标 (左下角)</font>
glVertex3f( points[x][y][0], points[x][y][1], points[x][y][2] );
glTexCoord2f( float_x, float_yb ); <font color="#ffffaa">// 第二个纹理坐标 (左上角)</font>
glVertex3f( points[x][y+1][0], points[x][y+1][1], points[x][y+1][2] );
glTexCoord2f( float_xb, float_yb ); <font color="#ffffaa">// 第三个纹理坐标 (右上角)</font>
glVertex3f( points[x+1][y+1][0], points[x+1][y+1][1], points[x+1][y+1][2] );
glTexCoord2f( float_xb, float_y ); <font color="#ffffaa">// 第四个纹理坐标 (右下角)</font>
glVertex3f( points[x+1][y][0], points[x+1][y][1], points[x+1][y][2] );
}
}
glEnd(); <font color="#ffffaa">// 四边形绘制结束</font>
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_11_files/l.gif"><img src="Tutorial_11_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>上面几行使用glTexCoord2f()和glVertex3f()载入数据。提醒一点:四边形是逆时针绘制的。这就是说,您开始所见到的表面是背面。后表面完全填充了,前表面由线条组成。<br>
</p>
<p>如果您按顺时针顺序绘制的话,您初始时见到的可能是前表面。也就是说您将看到网格型的纹理效果而不是完全填充的。<br>
</p></td>
<td background="Tutorial_11_files/r.gif"><img src="Tutorial_11_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> if( wiggle_count == 2 ) <font color="#ffffaa">// 用来降低波浪速度(每隔2帧一次)</font>
{
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_11_files/l.gif"><img src="Tutorial_11_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">每绘制两次场景,循环一次sine值,以产生运动效果。</td>
<td background="Tutorial_11_files/r.gif"><img src="Tutorial_11_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> for( y = 0; y < 45; y++ ) <font color="#ffffaa">// 沿Y平面循环</font>
{
hold=points[0][y][2]; <font color="#ffffaa">// 存储当前左侧波浪值</font>
for( x = 0; x < 44; x++) <font color="#ffffaa">// 沿X平面循环</font>
{
<font color="#ffffaa">// 当前波浪值等于其右侧的波浪值</font>
points[x][y][2] = points[x+1][y][2];
}
points[44][y][2]=hold; <font color="#ffffaa">// 刚才的值成为最左侧的波浪值</font>
}
wiggle_count = 0; <font color="#ffffaa">// 计数器清零</font>
}
wiggle_count++; <font color="#ffffaa">// 计数器加一</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_11_files/l.gif"><img src="Tutorial_11_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>上面所作的事情是先存储每一行的第一个值,然后将波浪左移一下,是图象产生波浪。存储的数值挪到末端以产生一个永无尽头的波浪纹理效果。然后重置计数器wiggle_count以保持动画的进行。<br>
</p>
<p>上面的代码由NeHe(2000年2月)修改过,以消除波浪间出现的细小锯齿。</p></td>
<td background="Tutorial_11_files/r.gif"><img src="Tutorial_11_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> xrot+=0.3f; <font color="#ffffaa">// X 轴旋转</font>
yrot+=0.2f; <font color="#ffffaa">// Y 轴旋转</font>
zrot+=0.4f; <font color="#ffffaa">// Z 轴旋转</font>
return TRUE; <font color="#ffffaa">// 返回</font>
}
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_11_files/l.gif"><img src="Tutorial_11_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>标准的NeHe旋转增量。现在编译并运行程序,您将看到一个漂亮的位图波浪。除了嘘声一片之外,我不敢确信大家的反应。但我希望大家能从这一课中学到点什么。如果您有任何问题或者需要澄清的地方,请随便联络我。感谢大家。
</p>
<table border="1" width="100%">
<tbody><tr>
<td width="27%"><img src="Tutorial_11_files/logo%25203.jpg" align="middle" height="200" width="209"></td>
<td width="73%">版权与使用声明:<br>
我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn,如果你有任何问题,都可以联系我。
<p>引子<br>
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了
个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。</p>
<p>版权声明<br>
所有DancingWind发表的内容,大多都来自共享的资源,所以我没有资格把它们据为己有,或声称自己为这些资源作出了一点贡献。故任何人都可以复
制,修改,重新发表,甚至以自己的名义发表,我都不会追究,但你在做以上事情的时候必须保证内容的完整性,给后来的人一个完整的教程。最后,任何人不能以
这些资料的任何部分,谋取任何形式的报酬。</p>
<p>发展计划<br>
在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。</p>
<p>感谢<br>
感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。<br>
感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。</p>
<p>资源下载: <br>
文档 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/mht/NeHe%20OpenGL%20Chinese%20Course%2011.mht">网页格式</a>
<a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/pdf/OpenGL_Nehe_Course_Tutorial_11.pdf">PDF格式</a><br>
源码 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/Src/11_WaveFlag.rar">RAR格式</a></p></td>
</tr>
</tbody></table>
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td align="left" width="50%"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_10.htm"><b><font size="-1"><
第10课</font></b></a></td>
<td align="right" width="50%"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_12.htm"><b><font size="-1">第12课
></font></b></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
<td background="Tutorial_11_files/r.gif"><img src="Tutorial_11_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_11_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_11_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_11_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</body></html>
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