📄 tutorial_29.htm
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}
}
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_29_files/l.png"><img src="Tutorial_29_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">下面我们来读取*.raw的文件,这个函数有两个参数,一个为文件名,另一个为保存文件的图像结构指针。</td>
<td background="Tutorial_29_files/r.png"><img src="Tutorial_29_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre><font color="#ffffaa">// 读取*.RAW文件,并把图像文件上下翻转一符合OpenGL的使用格式。</font>
int ReadTextureData ( char *filename, P_TEXTURE_IMAGE buffer)
{
FILE *f;
int i,j,k,done=0;
int stride = buffer->width * buffer->format; <font color="#ffffaa">// 记录每一行的宽度,以字节为单位</font>
unsigned char *p = NULL;
f = fopen(filename, "rb"); <font color="#ffffaa">// 打开文件</font>
if( f != NULL ) <font color="#ffffaa">// 如果文件存在</font>
{
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_29_files/l.png"><img src="Tutorial_29_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">如果文件存在,我们通过一个循环读取我们的纹理,我们从图像的最下面一行,一行一行的读取图像。</td>
<td background="Tutorial_29_files/r.png"><img src="Tutorial_29_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> for( i = buffer->height-1; i >= 0 ; i-- ) <font color="#ffffaa">// 循环所有的行,从最下面以行开始,一行一行的读取</font>
{
p = buffer->data + (i * stride );
for ( j = 0; j < buffer->width ; j++ ) <font color="#ffffaa">// 读取每一行的数据</font>
{
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_29_files/l.png"><img src="Tutorial_29_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">下面的循环读取每一像素的数据,并把alpha设为255</td>
<td background="Tutorial_29_files/r.png"><img src="Tutorial_29_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> for ( k = 0 ; k < buffer->format-1 ; k++, p++, done++ )
{
*p = fgetc(f); <font color="#ffffaa">// 读取一个字节</font>
}
*p = 255; p++; <font color="#ffffaa">// 把255存储在alpha通道中</font>
}
}
fclose(f); <font color="#ffffaa">// 关闭文件</font>
}
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_29_files/l.png"><img src="Tutorial_29_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">如果出现错误,弹出一个提示框</td>
<td background="Tutorial_29_files/r.png"><img src="Tutorial_29_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> else
{
MessageBox(NULL,"不能打开文件","图像错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
return done; <font color="#ffffaa">// 返回读取的字节数</font>
}
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_29_files/l.png"><img src="Tutorial_29_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">下面的代码创建一个2D纹理,和前面课程介绍的方法相同</td>
<td background="Tutorial_29_files/r.png"><img src="Tutorial_29_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre>void BuildTexture (P_TEXTURE_IMAGE tex)
{
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGB, tex->width, tex->height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex->data);
}
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_29_files/l.png"><img src="Tutorial_29_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">现在到了blitter函数的地方了,他运行你把一个图像的任意部分复制到另一个图像的任意部分,并混合。<br>
src为原图像<br>
dst为目标图像<br>
src_xstart,src_ystart为要复制的部分在原图像中的位置<br>
src_width,src_height为要复制的部分的宽度和高度<br>
dst_xstart,dst_ystart为复制到目标图像时的起始位置<br>
上面的意思是把原图像中的(src_xstart,src_ystart)-(src_width,src_height)复制到目标图像中(dst_xstart,dst_ystart)-(src_width,src_height)<br>
blend设置是否启用混合,0为不启用,1为启用<br>
alpha设置源图像中颜色在混合时所占的百分比 </td>
<td background="Tutorial_29_files/r.png"><img src="Tutorial_29_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre>void Blit( P_TEXTURE_IMAGE src, P_TEXTURE_IMAGE dst, int src_xstart, int src_ystart, int src_width, int src_height,
int dst_xstart, int dst_ystart, int blend, int alpha)
{
int i,j,k;
unsigned char *s, *d;
<font color="#ffffaa">// 掐断alpha的值</font>
if( alpha > 255 ) alpha = 255;
if( alpha < 0 ) alpha = 0;
<font color="#ffffaa">// 判断是否启用混合</font>
if( blend < 0 ) blend = 0;
if( blend > 1 ) blend = 1;
</pre>
</font><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> d = dst->data + (dst_ystart * dst->width * dst->format); <font color="#ffffaa">// 要复制的像素在目标图像数据中的开始位置 </font>
s = src->data + (src_ystart * src->width * src->format); <font color="#ffffaa">// 要复制的像素在源图像数据中的开始位置</font>
for (i = 0 ; i < src_height ; i++ ) <font color="#ffffaa">// 循环每一行</font>
{
</pre>
</font><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> s = s + (src_xstart * src->format); <font color="#ffffaa">// 移动到下一个像素</font>
d = d + (dst_xstart * dst->format);
for (j = 0 ; j < src_width ; j++ ) <font color="#ffffaa">// 循环复制一行</font>
{
</pre>
</font><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> for( k = 0 ; k < src->format ; k++, d++, s++) <font color="#ffffaa">// 复制每一个字节</font>
{
if (blend) <font color="#ffffaa">// 如果启用了混合</font>
*d = ( (*s * alpha) + (*d * (255-alpha)) ) >> 8; <font color="#ffffaa">// 根据混合复制颜色</font>
else
*d = *s; <font color="#ffffaa">// 否则直接复制</font>
}
}
d = d + (dst->width - (src_width + dst_xstart))*dst->format; <font color="#ffffaa">// 移动到下一行</font>
s = s + (src->width - (src_width + src_xstart))*src->format;
}
}
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_29_files/l.png"><img src="Tutorial_29_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">初始化代码基本不变,我们使用新的函数,加载*.raw纹理。并把纹理t2的一部分blit到t1中混合,接着按常规的方法设置2D纹理。</td>
<td background="Tutorial_29_files/r.png"><img src="Tutorial_29_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_29_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_29_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_29_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3">int InitGL(GLvoid)
{
t1 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 ); <font color="#ffffaa">// 为图像t1分配内存</font>
if (ReadTextureData("Data/Monitor.raw",t1)==0) <font color="#ffffaa">// </font><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#ffffaa">读取图像数据</font></font>
{ <font color="#ffffaa">// 失败则弹出对话框</font>
MessageBox(NULL,"不能读取 'Monitor.raw' 文件","读取错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return FALSE;
}
t2 = AllocateTextureBuffer( 256, 256, 4 ); <font color="#ffffaa"> // </font><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#ffffaa">为图像t2分配内存</font></font><font color="#ffffaa"></font>
if (ReadTextureData("Data/GL.raw",t2)==0) <font color="#ffffaa">// </font><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#ffffaa">读取图像数据</font></font></font>
{ <font color="#ffffaa">// 失败则弹出对话框</font>
MessageBox(NULL,"不能读取 'GL.raw' 文件","读取错误 ",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
return FALSE;
}
</font></pre>
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