📄 tutorial_31.htm
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</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">有了数据,就可以写出绘制函数了,下面的函数根据模型的信息,按网格分组,分别绘制每一组的数据。</td>
<td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre>void Model::draw()
{
GLboolean texEnabled = glIsEnabled( GL_TEXTURE_2D );
</pre>
</font><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> <font color="#ffffaa">// 按网格分组绘制</font>
for ( int i = 0; i < m_numMeshes; i++ )
{
</pre>
</font><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> int materialIndex = m_pMeshes[i].m_materialIndex;
if ( materialIndex >= 0 )
{
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_AMBIENT, m_pMaterials[materialIndex].m_ambient );
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_DIFFUSE, m_pMaterials[materialIndex].m_diffuse );
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_SPECULAR, m_pMaterials[materialIndex].m_specular );
glMaterialfv( GL_FRONT, GL_EMISSION, m_pMaterials[materialIndex].m_emissive );
glMaterialf( GL_FRONT, GL_SHININESS, m_pMaterials[materialIndex].m_shininess );
if ( m_pMaterials[materialIndex].m_texture > 0 )
{
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_pMaterials[materialIndex].m_texture );
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
}
else
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
}
else
{
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
}
</pre>
</font><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> glBegin( GL_TRIANGLES );
{
for ( int j = 0; j < m_pMeshes[i].m_numTriangles; j++ )
{
int triangleIndex = m_pMeshes[i].m_pTriangleIndices[j];
const Triangle* pTri = &m_pTriangles[triangleIndex];
for ( int k = 0; k < 3; k++ )
{
int index = pTri->m_vertexIndices[k];
glNormal3fv( pTri->m_vertexNormals[k] );
glTexCoord2f( pTri->m_s[k], pTri->m_t[k] );
glVertex3fv( m_pVertices[index].m_location );
}
}
}
glEnd();
}
</pre>
</font><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> if ( texEnabled )
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
else
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
}
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">有了上面的函数,我们来看看如何使用它们。首先,我们定义一个MilkshapeModel类。</td>
<td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre> Model *pModel = NULL; <font color="#ffffaa">// 定义一个指向模型类的指针</font>
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">接着加载模型文件</td>
<td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre> pModel = new MilkshapeModel();
if ( pModel->loadModelData( "data/model.ms3d" ) == false )
{
MessageBox( NULL, "不能加载data/model.ms3d文件", "加载错误", MB_OK | MB_ICONERROR );
return 0; <font color="#ffffaa">// 返回失败</font>
}
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">接着载入纹理</td>
<td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre> pModel->reloadTextures();
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">完成了初始化操作,我们来实际绘制我们的模型</td>
<td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre>int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); <font color="#ffffaa">// 情况缓存</font>
glLoadIdentity();
gluLookAt( 75, 75, 75, 0, 0, 0, 0, 1, 0 );
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
<font color="#ffffaa">//绘制模型</font>
pModel->draw();
yrot+=1.0f;
return TRUE; <font color="#ffffaa">//成功返回 </font>
}
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>简单吧?下一步我们该做什么?在以后的教程中,我将会加入骨骼动画的知识,到时候见吧! </p>
<table border="1" width="100%">
<tbody><tr>
<td width="27%"><img src="Tutorial_31_files/logo%25203.jpg" align="middle" height="200" width="209"></td>
<td width="73%">版权与使用声明:<br>
我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn,如果你有任何问题,都可以联系我。
<p>引子<br>
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了
个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。</p>
<p>版权声明<br>
所有DancingWind发表的内容,大多都来自共享的资源,所以我没有资格把它们据为己有,或声称自己为这些资源作出了一点贡献。故任何人都可以复
制,修改,重新发表,甚至以自己的名义发表,我都不会追究,但你在做以上事情的时候必须保证内容的完整性,给后来的人一个完整的教程。最后,任何人不能以
这些资料的任何部分,谋取任何形式的报酬。</p>
<p>发展计划<br>
在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。</p>
<p>感谢<br>
感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。<br>
感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。</p>
<p>资源下载: <br>
文档 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/mht/NeHe%20OpenGL%20Chinese%20Course%2031.mht">网页格式</a>
<a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/pdf/OpenGL_Nehe_Course_Tutorial_31.pdf">PDF格式</a><br>
源码 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/Src/31_LoadMilkshapeFile.rar">RAR格式</a></p></td>
</tr>
</tbody></table><table border="0" width="100%">
<tbody><tr><td align="left" width="50%"><b><font size="-1"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_30.htm"><
第30课 </a></font></b></td>
<td align="right" width="50%"><b><font size="-1"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_32.htm">第32课
></a></font></b></td>
</tr></tbody></table>
</td>
<td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
</body></html>
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