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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><html><head><!-- 这篇文章由Dancingwind翻译,作者的联系方式zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn --><title>NeHe OpenGL教程第三十一课,DancingWind翻译</title>




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</style></head><body bgcolor="#000000" text="#ffffff"><br><br>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td height="130" width="326"><img src="Tutorial_31_files/logo.png" height="130" width="326"></td>
    <td align="center" valign="middle" width="75%"><font color="#ffccaa" size="+3"><b><i>第31课 
      </i></b></font></td>
  </tr></tbody></table>
  <!-- 上边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_31_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_31_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 中部-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
  	<!-- 中部左边框-->
    <td background="Tutorial_31_files/l.gif"><img src="Tutorial_31_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
	<!-- 中部文字部分-->
    <td valign="top" width="100%">
	<table border="0" width="100%">
          <tbody><tr>
            <td width="28%"><img src="Tutorial_31_files/lesson31.jpg" height="180" width="240"></td>
            <td width="72%"><p><font class="head" size="3">模型加载</font><font class="head">:</font></p>
              <p><font size="3">你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型。</font></p></td>
          </tr>
     </tbody></table>
      </td>
	<!-- 中部右边框-->
    <td background="Tutorial_31_files/r.gif"><img src="Tutorial_31_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 下边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_31_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_31_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
  <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">这篇渲染模型的文章是由Brett Porter所写的。<br>
      这篇教程的代码是从PortaLib3D中提取出来的,PortaLib3D是一个可以读取3D文件实用库。
      <p>这篇教程的代码是以第六课为基础的,我们只讨论改变的部分。</p>
      <p>这课中使用的模型是从Milkshape3D中提取出来的,Milkshape3D是一个非常好的建模软件,它包含了自己的文件格式,所以你能很容易去分析和理解。</p>
      <p>但是文件格式并不能使你加载一个模型,你必须自己定义一个结构去保存数据,接着把数据读入那个结构,我们将告诉你如何定义这样一个结构。</p>
      <p>模型的定义在model.h中,好吧我们开始吧:</p></td><td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre><font color="#ffffaa">// 顶点结构</font>
struct Vertex
{
	char m_boneID;	<font color="#ffffaa">// 顶点所在的骨骼</font>
	float m_location[3];
};

<font color="#ffffaa">// 顶点的个数和数据</font>
int m_numVertices;
Vertex *m_pVertices;
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">在这一课你,你可以忽略m_boneID,我们将在以后的教程中介绍骨骼动画。m_location定义顶点的位置。
      <p>下面是三角形结构</p></td><td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
	  
<pre><font color="#ffffaa">// 三角形结构</font>
struct Triangle
{
	float m_vertexNormals[3][3];
	float m_s[3], m_t[3];
	int m_vertexIndices[3];
};

<font color="#ffffaa">// 使用的三角形</font>
int m_numTriangles;
Triangle *m_pTriangles;
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">3个顶点构成一个三角形,m_vertexIndices保存了三个顶点的索引。 m_s 和 m_t储存了三个顶点的纹理坐标。m_vertexNormals保存了三个顶点的法线。 
      <p>下面我们定义网格结构</p></td><td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
	  
<pre><font color="#ffffaa">// 网格结构</font>
struct Mesh
{
	int m_materialIndex;
	int m_numTriangles;
	int *m_pTriangleIndices;
};

<font color="#ffffaa">// 使用的网格</font>
int m_numMeshes;
Mesh *m_pMeshes;
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">m_pTriangleIndices指向包含在网格中三角形的数据,它是动态分配的。 m_materialIndex 
      指向了这个网格所用的材质。</td>
    <td background="Tutorial_31_files/r.png"><img src="Tutorial_31_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#ffffaa">// 材质属性</font>
struct Material
{
	float m_ambient[4], m_diffuse[4], m_specular[4], m_emissive[4];
	float m_shininess;
	GLuint m_texture;
	char *m_pTextureFilename;
};

<font color="#ffffaa">// 使用的纹理</font>
int m_numMaterials;
Material *m_pMaterials;
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_31_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_31_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_31_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_31_files/l.png"><img src="Tutorial_31_files/l.png"></td>

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