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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><html><head><!-- 这篇文章由Dancingwind翻译,作者的联系方式zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn --><title>NeHe OpenGL教程第二十七课,DancingWind翻译</title>





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</style></head><body bgcolor="#000000" text="#ffffff"><br><br>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td height="130" width="326"><img src="Tutorial_27_files/logo.png" height="130" width="326"></td>
    <td align="center" valign="middle" width="75%"><font color="#ffccaa" size="+3"><b><i>第27课</i></b></font></td>
  </tr></tbody></table>
  <!-- 上边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_27_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_27_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 中部-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
  	<!-- 中部左边框-->
    <td background="Tutorial_27_files/l.gif"><img src="Tutorial_27_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
	<!-- 中部文字部分-->
    <td valign="top" width="100%">
	<table border="0" width="100%">
          <tbody><tr>
            <td width="25%"><img src="Tutorial_27_files/lesson27.jpg" height="180" width="240"></td>
            <td width="75%"><p><font class="head">影子:</font></p>
              <p><font size="3">这是一个高级的主题,请确信你已经熟练的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板缓存。当然它会给你留下深刻的印象的。</font></p></td>
          </tr>
     </tbody></table>
      </td>
	<!-- 中部右边框-->
    <td background="Tutorial_27_files/r.gif"><img src="Tutorial_27_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 下边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_27_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_27_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
  <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_27_files/l.png"><img src="Tutorial_27_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">欢迎来到另一个有些复杂的课程,阴影。这一课的效果好的有些让人不可思议,阴影可以变形,混合在其他的物体上。<br>
      这一课要求你必须对OpenGL比较了解,它假设你知道许多OpenGL的知识,你必须知道蒙板缓存,基本的OpenGL步骤。如果你对这些不太熟悉,我建议你可以看看前面的教程。当然,在这一课里,我们用到了很多数学知识,请准备好一本数学手册在你的身边。<br>
      首先我们定义阴影体可以延伸的距离。</td>
    <td background="Tutorial_27_files/r.png"><img src="Tutorial_27_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre><font color="#ffffaa">// 定义阴影体可以延伸的距离</font>
#define INFINITY	100
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_27_files/l.png"><img src="Tutorial_27_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">下面定义一个3D顶点结构</td>
    <td background="Tutorial_27_files/r.png"><img src="Tutorial_27_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre><font color="#ffffaa">// 3D顶点结构</font>
struct sPoint
{
	GLfloat x, y, z;
};
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_27_files/l.png"><img src="Tutorial_27_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">定义一个平面结构</td>
    <td background="Tutorial_27_files/r.png"><img src="Tutorial_27_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre><font color="#ffffaa">// 平面方程为: ax + by + cz + d = 0</font>
struct sPlaneEq
{
	GLfloat a, b, c, d;
};
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_27_files/l.png"><img src="Tutorial_27_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">下面定义一个用来投影的三角形的结构 
      <ul>
        <li>3个整形索引指定了模型中三角形的三个顶点</li>
        <li>第二个变量指定了三角形面的法线</li>
        <li>平面方程描述了三角所在的平面</li>
        <li>临近的3个顶点索引,指定了与这个三角形相邻的三个顶点</li>
        <li>最后一个变量指定这个三角形是否投出阴影</li>
      </ul>
      </td>
    <td background="Tutorial_27_files/r.png"><img src="Tutorial_27_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
<pre><font color="#ffffaa">// 描述一个模型表面的结构</font>
struct sPlane
{
	unsigned int p[3];			<font color="#ffffaa">// 3个整形索引指定了模型中三角形的三个顶点</font>
	sPoint normals[3];			<font color="#ffffaa">// 第二个变量指定了三角形面的法线</font>
	unsigned int neigh[3]; <font color="#ffffaa">		// 与本三角形三个边相邻的面的索引</font>
	sPlaneEq PlaneEq;			<font color="#ffffaa">// 平面方程描述了三角所在的平面</font>
	bool visible;			<font color="#ffffaa">// 最后一个变量指定这个三角形是否投出阴影?</font>
};
</pre>
</font> 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_27_files/l.png"><img src="Tutorial_27_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">最后我们用下面的结构描述一个产生阴影的物体。</td>
    <td background="Tutorial_27_files/r.png"><img src="Tutorial_27_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
<pre>struct glObject{<br>	GLuint nPlanes, nPoints;<br>	sPoint points[100];<br>	sPlane planes[200];<br>};</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_27_files/l.png"><img src="Tutorial_27_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">下面的代码用来读取模型,它的代码本身就解释了它的功能。它从文件中读取数据,并把顶点和索引存储在上面定义的结构中,并把所有的临近顶点初始化为-1,它代表这没有任何顶点与它相邻,我们将在以后计算它。</td>
    <td background="Tutorial_27_files/r.png"><img src="Tutorial_27_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_27_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_27_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_27_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre>bool readObject( const char *filename, glObject*o)
{
  FILE *file;
  unsigned int i;

  file = fopen(st, "r");
  if (!file) return FALSE;
  <font color="#ffffaa">//读取顶点</font>
  fscanf(file, "%d", &amp;(o-&gt;nPoints));
  for (i=1;i&lt;=o-&gt;nPoints;i++){
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;points[i].x));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;points[i].y));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;points[i].z));
  }
 <font color="#ffffaa"> //读取三角形面</font>
  fscanf(file, "%d", &amp;(o-&gt;nPlanes));
  for (i=0;i<o->nPlanes;i++){
    fscanf(file, "%d", &amp;(o-&gt;planes[i].p[0]));
    fscanf(file, "%d", &amp;(o-&gt;planes[i].p[1]));
    fscanf(file, "%d", &amp;(o-&gt;planes[i].p[2]));
	<font color="#ffffaa">//读取每个顶点的法线</font>
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;planes[i].normals[0].x));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;planes[i].normals[0].y));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;planes[i].normals[0].z));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;planes[i].normals[1].x));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;planes[i].normals[1].y));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;planes[i].normals[1].z));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;planes[i].normals[2].x));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;planes[i].normals[2].y));
    fscanf(file, "%f", &amp;(o-&gt;planes[i].normals[2].z));
  }
	return true;
}
</o-></pre>
</font><font color="#aaffaa" size="3"></font>

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