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  rt4=rt*RestTime/rt2;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> if (rt4&lt;=lamda)<br>
  { <br>
  if (rt4&lt;=RestTime+ZERO)<br>
  if (! ((rt&lt;=ZERO)&amp;&amp;(uveloc.dot(norm)&gt;ZERO)) )<br>
  {<br>
  normal=norm;<br>
  point=OldPos[i]+uveloc*rt;<br>
  lamda=rt4;<br>
  BallNr=i;<br>
  }<br>
  }<br>
  }</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> if (TestIntersionPlane(pl4,OldPos[i],uveloc,rt,norm))<br>
  {<br>
  rt4=rt*RestTime/rt2;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> if (rt4&lt;=lamda)<br>
  { <br>
  if (rt4&lt;=RestTime+ZERO)<br>
  if (! ((rt&lt;=ZERO)&amp;&amp;(uveloc.dot(norm)&gt;ZERO)) )<br>
  {<br>
  normal=norm;<br>
  point=OldPos[i]+uveloc*rt;<br>
  lamda=rt4;<br>
  BallNr=i;<br>
  }<br>
  }<br>
  }</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> if (TestIntersionPlane(pl5,OldPos[i],uveloc,rt,norm))<br>
  {<br>
  rt4=rt*RestTime/rt2;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> if (rt4&lt;=lamda)<br>
  { <br>
  if (rt4&lt;=RestTime+ZERO)<br>
  if (! ((rt&lt;=ZERO)&amp;&amp;(uveloc.dot(norm)&gt;ZERO)) )<br>
  {<br>
  normal=norm;<br>
  point=OldPos[i]+uveloc*rt;<br>
  lamda=rt4;<br>
  BallNr=i;<br>
  }<br>
  }<br>
  }</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> <font color="#ffffaa">//测试是否与三个圆柱相碰</font><br>
  if (TestIntersionCylinder(cyl1,OldPos[i],uveloc,rt,norm,Nc))<br>
  {<br>
  rt4=rt*RestTime/rt2;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> if (rt4&lt;=lamda)<br>
  { <br>
  if (rt4&lt;=RestTime+ZERO)<br>
  if (! ((rt&lt;=ZERO)&amp;&amp;(uveloc.dot(norm)&gt;ZERO)) )<br>
  {<br>
  normal=norm;<br>
  point=Nc;<br>
  lamda=rt4;<br>
  BallNr=i;<br>
  }<br>
  }<br>
  <br>
  }<br>
  if (TestIntersionCylinder(cyl2,OldPos[i],uveloc,rt,norm,Nc))<br>
  {<br>
  rt4=rt*RestTime/rt2;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> if (rt4&lt;=lamda)<br>
  { <br>
  if (rt4&lt;=RestTime+ZERO)<br>
  if (! ((rt&lt;=ZERO)&amp;&amp;(uveloc.dot(norm)&gt;ZERO)) )<br>
  {<br>
  normal=norm;<br>
  point=Nc;<br>
  lamda=rt4;<br>
  BallNr=i;<br>
  }<br>
  }<br>
  <br>
  }<br>
  if (TestIntersionCylinder(cyl3,OldPos[i],uveloc,rt,norm,Nc))<br>
  {<br>
  rt4=rt*RestTime/rt2;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> if (rt4&lt;=lamda)<br>
  { <br>
  if (rt4&lt;=RestTime+ZERO)<br>
  if (! ((rt&lt;=ZERO)&amp;&amp;(uveloc.dot(norm)&gt;ZERO)) )<br>
  {<br>
  normal=norm;<br>
  point=Nc;<br>
  lamda=rt4;<br>
  BallNr=i;<br>
  }<br>
  }<br>
  <br>
  }<br>
  }</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"><br>
  <font color="#ffffaa">//计算每个球之间的碰撞,如果碰撞时间小于与上面的碰撞,则替换它们</font><br>
  if (FindBallCol(Pos2,BallTime,RestTime,BallColNr1,BallColNr2))<br>
  {<br>
  if (sounds)<br>
  PlaySound("Data/Explode.wav",NULL,SND_FILENAME|SND_ASYNC);<br>
  <br>
  if ( (lamda==10000) || (lamda&gt;BallTime) )<br>
  {<br>
  RestTime=RestTime-BallTime;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> TVector pb1,pb2,xaxis,U1x,U1y,U2x,U2y,V1x,V1y,V2x,V2y;<br>
  double a,b;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> pb1=OldPos[BallColNr1]+ArrayVel[BallColNr1]*BallTime;<br>
  pb2=OldPos[BallColNr2]+ArrayVel[BallColNr2]*BallTime;<br>
  xaxis=(pb2-pb1).unit();</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> a=xaxis.dot(ArrayVel[BallColNr1]);<br>
  U1x=xaxis*a;<br>
  U1y=ArrayVel[BallColNr1]-U1x;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> xaxis=(pb1-pb2).unit();<br>
  b=xaxis.dot(ArrayVel[BallColNr2]);<br>
  U2x=xaxis*b;<br>
  U2y=ArrayVel[BallColNr2]-U2x;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> V1x=(U1x+U2x-(U1x-U2x))*0.5;<br>
  V2x=(U1x+U2x-(U2x-U1x))*0.5;<br>
  V1y=U1y;<br>
  V2y=U2y;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> for (j=0;j&lt;NrOfBalls;j++)<br>
  ArrayPos[j]=OldPos[j]+ArrayVel[j]*BallTime;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> ArrayVel[BallColNr1]=V1x+V1y;<br>
  ArrayVel[BallColNr2]=V2x+V2y;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> //Update explosion array<br>
  for(j=0;j&lt;20;j++)<br>
  {<br>
  if (ExplosionArray[j]._Alpha&lt;=0)<br>
  {<br>
  ExplosionArray[j]._Alpha=1;<br>
  ExplosionArray[j]._Position=ArrayPos[BallColNr1];<br>
  ExplosionArray[j]._Scale=1;<br>
  break;<br>
  }<br>
  }</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> continue;<br>
  }<br>
  }<br>
  <br>
  <font color="#ffffaa">//最后的测试,替换下次碰撞的时间,并更新爆炸效果的数组</font><br>
  if (lamda!=10000)<br>
  { <br>
  RestTime-=lamda;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> for (j=0;j&lt;NrOfBalls;j++)<br>
  ArrayPos[j]=OldPos[j]+ArrayVel[j]*lamda;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> rt2=ArrayVel[BallNr].mag();<br>
  ArrayVel[BallNr].unit();<br>
  ArrayVel[BallNr]=TVector::unit( (normal*(2*normal.dot(-ArrayVel[BallNr]))) + 
  ArrayVel[BallNr] );<br>
  ArrayVel[BallNr]=ArrayVel[BallNr]*rt2;<br>
  <br>
  for(j=0;j&lt;20;j++)<br>
  {<br>
  if (ExplosionArray[j]._Alpha&lt;=0)<br>
  {<br>
  ExplosionArray[j]._Alpha=1;<br>
  ExplosionArray[j]._Position=point;<br>
  ExplosionArray[j]._Scale=1;<br>
  break;<br>
  }<br>
  }<br>
  }<br>
  else<br>
  RestTime=0;</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3"> }</font></p>
<p><font color="#aaffaa" size="3">}</font></p>

<pre>
</pre>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_30_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_30_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_30_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_30_files/l.png"><img src="Tutorial_30_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%"><p>你可以从源代码得到全部的信息,我尽了最大的努力来解释每一行代码,一旦碰撞的原理知道了,代码是非常简单的.</p>
      <p>就像我开头所说的,碰撞检测这个题目是非常难得,你已经学会了很多新的知识,并能够用它创建出非常棒的演示.但在这个课题,你认友很多需要学习,既然你已经开始了,其它的原理和模型就非常容易了.</p>
<table border="1" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td width="27%"><img src="Tutorial_30_files/logo%25203.jpg" align="middle" height="200" width="209"></td>
    <td width="73%">版权与使用声明:<br>
      我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn,如果你有任何问题,都可以联系我。
      <p>引子<br>
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了
个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。</p>
      <p>版权声明<br>
所有DancingWind发表的内容,大多都来自共享的资源,所以我没有资格把它们据为己有,或声称自己为这些资源作出了一点贡献。故任何人都可以复
制,修改,重新发表,甚至以自己的名义发表,我都不会追究,但你在做以上事情的时候必须保证内容的完整性,给后来的人一个完整的教程。最后,任何人不能以
这些资料的任何部分,谋取任何形式的报酬。</p>
      <p>发展计划<br>
        在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。</p>
            <p>感谢<br>
              感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。<br>
              感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。</p>
            <p>资源下载: <br>
              文档 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/mht/NeHe%20OpenGL%20Chinese%20Course%2030.mht">网页格式</a> 
              <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/pdf/OpenGL_Nehe_Course_Tutorial_30.pdf">PDF格式</a><br>
              源码 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/Src/30_Collide.rar">RAR格式</a></p></td>
  </tr>
</tbody></table>
      <table border="0" width="100%">
        <tbody><tr><td align="left" width="50%"><b><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_29.htm">&lt; 第29课</a></b></td>
        <td align="right" width="50%"><b><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_31.htm">第31课 &gt;</a></b></td>
      </tr></tbody></table>
</td><td background="Tutorial_30_files/r.png"><img src="Tutorial_30_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_30_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_30_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_30_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>

</body></html>

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