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		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
		<font color="#ffffaa">// 背面</font>
		glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-0.5f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
		<font color="#ffffaa">// 上面</font>
		glNormal3f( 0.0f, 0.5f, 0.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
		<font color="#ffffaa">// 下面</font>
		glNormal3f( 0.0f,-0.5f, 0.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
		<font color="#ffffaa">// 右面</font>
		glNormal3f( 0.5f, 0.0f, 0.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
		<font color="#ffffaa">// 左面</font>
		glNormal3f(-0.5f, 0.0f, 0.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
		glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glEnd();
}
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_23_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_23_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_23_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_23_files/l.png"><img src="Tutorial_23_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">在初始化OpenGL中,我们添加一些新的函数来使用球体纹理映射。<br>
      下面的代码让OpenGL自动为我们计算使用球体映射时,顶点的纹理坐标。</td>
    <td background="Tutorial_23_files/r.png"><img src="Tutorial_23_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_23_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_23_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_23_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
<pre>	glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);			<font color="#ffffaa">// </font><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#ffffaa">设置s方向的纹理自动生成</font></font>
	glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);			<font color="#ffffaa">// 设置t方向的纹理自动生成</font></pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_23_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_23_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_23_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_23_files/l.png"><img src="Tutorial_23_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">我们几乎完成了所有的工作!接下来要做的就是就是绘制渲染,我删除了一些二次几何体,因为它们的视觉效果并不好。当然我们需要OpenGL为这些几何体自动生成坐标,接着选择球体映射纹理并绘制几何体。最后把OpenGL状态设置正常模式。</td>
    <td background="Tutorial_23_files/r.png"><img src="Tutorial_23_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_23_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_23_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_23_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3">int DrawGLScene(GLvoid)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			
	glLoadIdentity();							<font color="#ffffaa">// 重置视口</font>

	glTranslatef(0.0f,0.0f,z);

	glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);						<font color="#ffffaa">// 自动生成s方向纹理坐标</font>
	glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);						<font color="#ffffaa">// 自动生成t方向纹理坐标</font>

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter+(filter+1)]);		<font color="#ffffaa">// 绑定纹理</font>
	glPushMatrix();
	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
	glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
	switch(object)
	{
	case 0:
		glDrawCube();
		break;
	case 1:
		glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f);					<font color="#ffffaa">// 创建圆柱</font>
		gluCylinder(quadratic,1.0f,1.0f,3.0f,32,32);			
		break;
	case 2:
		gluSphere(quadratic,1.3f,32,32);					<font color="#ffffaa">// 创建球</font>
		break;
	case 3:
		glTranslatef(0.0f,0.0f,-1.5f);					<font color="#ffffaa">// 创建圆锥</font>
		gluCylinder(quadratic,1.0f,0.0f,3.0f,32,32);			
		break;
	};

	glPopMatrix();
	glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S);						<font color="#ffffaa">// 禁止自动生成纹理坐标</font>
	glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);					

	xrot+=xspeed;
	yrot+=yspeed;
	return TRUE;								<font color="#ffffaa">// 成功返回</font>
}
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_23_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_23_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_23_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_23_files/l.png"><img src="Tutorial_23_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">最后我们使用空格来切换各个不同的几何体</td>
    <td background="Tutorial_23_files/r.png"><img src="Tutorial_23_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_23_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_23_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_23_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3"><pre>				if (keys[' '] &amp;&amp; !sp)
				{
					sp=TRUE;
					object++;
					if(object&gt;3)
						object=0;
				}
</pre></font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_23_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_23_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_23_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_23_files/l.png"><img src="Tutorial_23_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%"><p>我们成功了!现在你可以使用环境映射纹理做一些非常棒的特效了。我想做一个立方体环境映射的例子,但我现在的显卡不支持这种特效,所以只有等到以后了。 
      </p>
      <p>谢谢,并祝你好运! </p>
<table border="1" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td width="27%"><img src="Tutorial_23_files/logo%25203.jpg" align="middle" height="200" width="209"></td>
    <td width="73%">版权与使用声明:<br>
      我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn,如果你有任何问题,都可以联系我。
      <p>引子<br>
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了
个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。</p>
      <p>版权声明<br>
所有DancingWind发表的内容,大多都来自共享的资源,所以我没有资格把它们据为己有,或声称自己为这些资源作出了一点贡献。故任何人都可以复
制,修改,重新发表,甚至以自己的名义发表,我都不会追究,但你在做以上事情的时候必须保证内容的完整性,给后来的人一个完整的教程。最后,任何人不能以
这些资料的任何部分,谋取任何形式的报酬。</p>
      <p>发展计划<br>
        在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。</p>
            <p>感谢<br>
              感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。<br>
              感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。</p>
            <p>资源下载: <br>
              文档 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/mht/NeHe%20OpenGL%20Chinese%20Course%2023.mht">网页格式</a> 
              <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/pdf/OpenGL_Nehe_Course_Tutorial_23.pdf">PDF格式</a><br>
              源码 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/Src/23_SphereMap.rar">RAR格式</a></p></td>
  </tr>
</tbody></table>
      <font face="Tahoma,Verdana,sans-serif" size="-1"><table border="0" width="100%">
        <tbody><tr><td align="left" width="50%"><b><font size="-1"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_22.htm">&lt; 
          第22课</a></font></b></td>
        <td align="right" width="50%"><b><font size="-1"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_24.htm">第24课 
          &gt;</a></font></b></td>
      </tr></tbody></table>
      </font></td>
    <td background="Tutorial_23_files/r.png"><img src="Tutorial_23_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_23_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_23_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_23_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>

</body></html>

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