📄 tutorial_09.htm
字号:
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre>int DrawGLScene(GLvoid) <font color="#ffffaa">// 此过程中包括所有的绘制代码</font>
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); <font color="#ffffaa">// 清除屏幕及深度缓存</font>
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); <font color="#ffffaa">// 选择纹理</font>
for (loop=0; loop<num; loop++) <font color="#ffffaa">// 循环设置所有的星星</font>
{
glLoadIdentity(); <font color="#ffffaa">// 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵</font>
glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom); <font color="#ffffaa">// 深入屏幕里面</font>
glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f); <font color="#ffffaa">// 倾斜视角</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_09_files/l.gif"><img src="Tutorial_09_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">现
在我们来移动星星。星星开始时位于屏幕的中心。我们要做的第一件事是把场景沿Y轴旋转。如果我们旋转90度的话,X轴不再是自左至右的了,他将由里向外穿
出屏幕。为了让大家更清楚些,举个例子。假想您站在房子中间。再设想您左侧的墙上写着-x,前面的墙上写着-z,右面墙上就是+x咯,您身后的墙上则是+
z。加入整个房子向右转90度,但您没有动,那么前面的墙上将是-x而不再是-z了。所有其他的墙也都跟着移动。-z出现在右侧,+z出现在左侧,+x出
现在您背后。神经错乱了吧?通过旋转场景,我们改变了x和z平面的方向。<br>
第二行代码沿x轴移动一个正值。通常x轴上的正值代表移向了屏幕的右侧(也就是通常的x轴的正向),但这里由于我们绕y轴旋转了坐标系,x轴的正向可以是任意方向。如果我们转180度的话,屏幕的左右侧就镜像反向了。因此,当我们沿
x轴正向移动时,可能向左,向右,向前或向后。</td>
<td background="Tutorial_09_files/r.gif"><img src="Tutorial_09_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f); <font color="#ffffaa">// 旋转至当前所画星星的角度</font>
glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f); <font color="#ffffaa">// 沿X轴正向移动</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_09_files/l.gif"><img src="Tutorial_09_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">接
着的代码带点小技巧。星星实际上是一个平面的纹理。现在您在屏幕中心画了个平面的四边形然后贴上纹理,这看起来很不错。一切都如您所想的那样。但是当您当
您沿着y轴转上个90度的话,纹理在屏幕上就只剩右侧和左侧的两条边朝着您。看起来就是一条细线。这不是我们所想要的。我们希望星星永远正面朝着我们,而
不管屏幕如何旋转或倾斜。<br>
我们通过在绘制星星之前,抵消对星星所作的任何旋转来实现这个愿望。您可以采用逆序来抵消旋转。当我们倾斜屏幕时,我们实际上以当前角度旋转了星星。通过
逆序,我们又以当前角度"反旋转"星星。也就是以当前角度的负值来旋转星星。就是说,如果我们将星星旋转了10度的话,又将其旋转-10度来使星星在那个
轴上重新面对屏幕。下面的第一行抵消了沿y轴的旋转。然后,我们还需要抵消掉沿x轴的屏幕倾斜。要做到这一点,我们只需要将屏幕再旋转-tilt倾角。在
抵消掉x和y轴的旋转后,星星又完全面对着我们了。</td>
<td background="Tutorial_09_files/r.gif"><img src="Tutorial_09_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f); <font color="#ffffaa">// 取消当前星星的角度</font>
glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f); <font color="#ffffaa">// 取消屏幕倾斜</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_09_files/l.gif"><img src="Tutorial_09_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">如
果 twinkle 为 TRUE,我们在屏幕上先画一次不旋转的星星:将星星总数(num)
减去当前的星星数(loop)再减去1,来提取每颗星星的不同颜色(这么做是因为循环范围从0到num-1)。举例来说,结果为10的时候,我们就使用
10号星星的颜色。这样相邻星星的颜色总是不同的。这不是个好法子,但很有效。最后一个值是alpha通道分量。这个值越小,这颗星星就越暗。<br>
由于启用了twinkle,每颗星星最后会被绘制两遍。程序运行起来会慢一些,这要看您的机器性能如何了。但两遍绘制的星星颜色相互融合,会产生很棒的效
果。同时由于第一遍的星星没有旋转,启用twinkle后的星星看起来有一种动画效果。(如果您这里看不懂得话,就自己去看程序的运行效果吧。)<br>
值得注意的是给纹理上色是件很容易的事。尽管纹理本身是黑白的,纹理将变成我们在绘制它之前选定的任意颜色。此外,同样值得注意的是我们在这里使用的颜色值是byte型的,而不是通常的浮点数。甚至alpha通道分量也是如此。</td>
<td background="Tutorial_09_files/r.gif"><img src="Tutorial_09_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> if (twinkle) <font color="#ffffaa">// 启用闪烁效果</font>
{
<font color="#ffffaa">// 使用byte型数值指定一个颜色</font>
glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255);
glBegin(GL_QUADS); <font color="#ffffaa">// 开始绘制纹理映射过的四边形</font>
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd(); <font color="#ffffaa">// 四边形绘制结束</font>
}
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_09_files/l.gif"><img src="Tutorial_09_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">现在绘制第二遍的星星。唯一和前面的代码不同的是这一遍的星星肯定会被绘制,并且这次的星星绕着z轴旋转。</td>
<td background="Tutorial_09_files/r.gif"><img src="Tutorial_09_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3"> glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f); <font color="#ffffaa">// 绕z轴旋转星星</font>
<font color="#ffffaa">// 使用byte型数值指定一个颜色</font>
glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255);
glBegin(GL_QUADS); <font color="#ffffaa">// 开始绘制纹理映射过的四边形</font>
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
glEnd(); <font color="#ffffaa">// 四边形绘制结束</font>
</font></pre>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_09_files/l.gif"><img src="Tutorial_09_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">以下的代码代表星星的运动。我们增加spin的值来旋转所有的星星(公转)。然后,将每颗星星的自转角度增加loop/num。这使离中心更远的星星转的更快。最后减少每颗星星离屏幕中心的距离。这样看起来,星星们好像被不断地吸入屏幕的中心。</td>
<td background="Tutorial_09_files/r.gif"><img src="Tutorial_09_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> spin+=0.01f; <font color="#ffffaa">// 星星的公转</font>
star[loop].angle+=float(loop)/num; <font color="#ffffaa">// 改变星星的自转角度</font>
star[loop].dist-=0.01f; <font color="#ffffaa">// 改变星星离中心的距离</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td background="Tutorial_09_files/l.gif"><img src="Tutorial_09_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
<td valign="top" width="100%">接着几行检查星星是否已经碰到了屏幕中心。当星星碰到屏幕中心时,我们为它赋一个新颜色,然后往外移5个单位,这颗星星将踏上它回归屏幕中心的旅程。</td>
<td background="Tutorial_09_files/r.gif"><img src="Tutorial_09_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td><img src="Tutorial_09_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
<td width="100%"><img src="Tutorial_09_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
<td><img src="Tutorial_09_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
⌨️ 快捷键说明
复制代码
Ctrl + C
搜索代码
Ctrl + F
全屏模式
F11
切换主题
Ctrl + Shift + D
显示快捷键
?
增大字号
Ctrl + =
减小字号
Ctrl + -