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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><html><head><!-- 这篇文章由Dancingwind翻译,作者的联系方式zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn --><title>NeHe OpenGL教程第三十二课,DancingWind翻译</title>




<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312">
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</style></head><body bgcolor="#000000" text="#ffffff"><br><br>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td height="130" width="326"><img src="Tutorial_32_files/logo.png" height="130" width="326"></td>
    <td align="center" valign="middle" width="75%"><font color="#ffccaa" size="+3"><b><i>第32课 
      </i></b></font></td>
  </tr></tbody></table>
  <!-- 上边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_32_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_32_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 中部-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
  	<!-- 中部左边框-->
    <td background="Tutorial_32_files/l.gif"><img src="Tutorial_32_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
	<!-- 中部文字部分-->
    <td valign="top" width="100%">
	<table border="0" width="100%">
          <tbody><tr>
            <td width="28%"><img src="Tutorial_32_files/lesson32.jpg" height="180" width="240"></td>
            <td width="72%"><p><font class="head">拾取, Alpha混合, Alpha测试, 排序:</font></p>
              <p><font size="3">这又是一个小游戏,交给的东西会很多,慢慢体会吧</font></p></td>
          </tr>
     </tbody></table>
      </td>
	<!-- 中部右边框-->
    <td background="Tutorial_32_files/r.gif"><img src="Tutorial_32_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 下边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_32_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_32_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
  <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_32_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_32_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_32_files/l.png"><img src="Tutorial_32_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">欢迎来到32课. 这课大概是在我所写作已来最大的一课. 超过1000 行代码和约1540行的HTML. 
      这也是第一课用到我新的NeHeGL 基本代码. 这课写了很长时间, 但我想他是值得期待的. 一些知识点用到是: Alpha 混合, Alpha 
      测试, 读取鼠标, 同时用到Ortho 和透视, 显示客户鼠标, 按深度排列物体, 动画帧从单张材质图 和更多要点, 你将学到更多精选的内容! 
      <p>最初的版本是在屏幕上显示三个物体,当你单击他们将改变颜色. 很有趣!?! 不怎样! 象往常一样, 我想给你们这些家伙留下一个超极好的课程. 
        我想使课程有趣, 丰富,当然..美观. 所以, 经过几个星期的编码之后, 这课程完成了! 即使你不编码,你仍会喜欢这课. 这是个完整的游戏. 
        游戏的目标是射击更多的靶子, 在你失去一定数的靶子后,你将不能再用鼠标单击物体. </p>
      <p>我确信会有批评,但我非常乐观对这课! 我已在从深度里选择和排序物体这个主题里找到快乐! </p>
      <p>一些需要注意的代码. 我仅仅会在lesson32.cpp里讨论. 有一些不成熟的改动在 NeHeGL 代码里. 最重要的改动是我加入鼠标支持在 
        WindowProc(). 我也加入 int mouse_x, mouse_y 在存鼠标运动. 在 NeHeGL.h 以下两条代码被加入: 
        extern int mouse_x; &amp; extern int mouse_y; </p>
      <p>课程用到的材质是用 Adobe Photoshop 做的. 每个 .TGA 文件是32位图片有一个alpha 通道. 若你不确信自已能在一个图片加入alpha通道, 
        找一本好书,上网,或读 Adobe Photoshop帮助. 全部的过程非常相似,我做了透明图在透明图课程. 调入你物体在 Adobe Photoshop 
        (或一些其它图形处理程序,且支持alpha 通道). 用选择颜色工具选你图片的背景. 复制选区. 新建一个图. 粘贴生成新文件. 取消图片选择,你图的背景应是黑色. 
        使周围是白色. 选全部图复制. 回到最初的图且建一个alpha 通道. 粘贴黑和白透明图你就完成建立alpha通道.存图片为32位t .TGA文件. 
        使确定保存透明背景是选中的,保存! </p>
      <p>如以往我希望你喜欢这课程. 我感兴趣你对他的想法. 若你有些问题或你发现一些问题,告诉我. 我匆忙的完成这课程 所以若你发现哪部分很难懂,给我发些邮件,然后我会用不同的方式或更详细的解释! 
        <br>
      </p></td><td background="Tutorial_32_files/r.png"><img src="Tutorial_32_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_32_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_32_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre>#include &lt;windows.h&gt;								
#include &lt;stdio.h&gt;								
#include &lt;stdarg.h&gt;								
#include &lt;time.h&gt;								
#include "NeHeGL.h"							</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_32_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_32_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_32_files/l.png"><img src="Tutorial_32_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">在第1课里, 我提倡关于适当的方法连接到 OpenGL 库. 在 Visual C++ 里点击’项目’,设置,连接项. 
      移下到 对象/库 模块 加入 OpenGL32.lib, GLu32.lib 和 GLaux.lib. 预编译一个需要的库的失败将使编译器找出所出的错误. 
      有时你不想发生! 使事情更坏, 若你仅仅预编译库在debug 模式, 和有人试在release 模式建立你程序... 更多的错误. 有许多人看代码. 
      他们大多数是新程序员. 他们取到你的代码, 试着编译. 他们得到错误, 删掉代码,移走. 
      <p>下而的代码告诉编译者去连接需要的库. 一点多些的字, 但少些以后的头痛. 在这个课程, 我们将连接 OpenGL32 库,GLu32库 和 
        WinMM库 (用来放音乐). 在这课程我们会调入 .TGA 文件,所以我们不用 GLaux库. <br>
      </p>
      </td><td background="Tutorial_32_files/r.png"><img src="Tutorial_32_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_32_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_32_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
	  
<pre>#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )						<font color="#ffffaa">// 在链接时连接Opengl32.lib库</font>
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )						<font color="#ffffaa">	// 链接glu32.lib库</font>
#pragma comment( lib, "winmm.lib" )							<font color="#ffffaa">// 链接winmm.lib库</font>
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_32_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_32_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_32_files/l.png"><img src="Tutorial_32_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">下而的3 行检查若 CDS_FULLSCREEN 已被你的编译器定义. 若还没被定义, 我们给 
      CDS_FULLSCREEN 为 4. 马上你完全部丢掉... 一些编译器不给 CDS_FULLSCREEN 变量,将返回一个错误,但是 CDS_FULLSCREEN 
      是有用的! 防止出错消息, 我们检查若 CDS_FULLSCREEN 是否定义,若出错, 我们定义他. 使每人生活更简单. 
      <p>我们再定义 DrawTargets函数, 为窗口和按键设变量. 你若不懂定义,读一遍MSDN术语表.保持清醒, 我不是教 C/C++, 买一本好书若你对非gl代码要帮助! 
        <br>
      </p></td><td background="Tutorial_32_files/r.png"><img src="Tutorial_32_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_32_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_32_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><font color="#aaffaa" size="3">
<pre>#ifndef		CDS_FULLSCREEN							
#define		CDS_FULLSCREEN 4						
#endif									

void DrawTargets();								

GL_Window*	g_window;
Keys*		g_keys;
</pre>
</font><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_32_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_32_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_32_files/l.png"><img src="Tutorial_32_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">下面的代码是用户设置变量. base 是将用到的字体显示列表的开始列表值. roll 是将用到的移动的大地和建立旋转的云. 
      level 应是级别 (我们开始是 1级). miss 保留失去了多少物体. 他还用来显示用户的士气(不丢失意味着高士气). kills 保留每级打到多少靶子. 
      score 会保存运行时打中的总数, 同时用到结束比赛! 
      <p>最后一行是让我们通过结构比较的函数. 是等待qsort 最后参数到 type (const *void, const *void). <br>
      </p></td><td background="Tutorial_32_files/r.png"><img src="Tutorial_32_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_32_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_32_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#ffffaa">// 用户定义的变量</font>
GLuint		base;								<font color="#ffffaa">// 字体显示列表</font>
GLfloat		roll;								<font color="#ffffaa">// 旋转的云</font>
GLint		level=1;							<font color="#ffffaa">	// 现在的等级</font>
GLint		miss;								<font color="#ffffaa">// 丢失的数</font>
GLint		kills;								<font color="#ffffaa">// 打到的数</font>
GLint		score;								<font color="#ffffaa">// 当前的分数</font>
bool		game;								<font color="#ffffaa">// 游戏是否结束?</font>

typedef int (*compfn)(const void*, const void*);					<font color="#ffffaa">// 定义用来比较的函数</font>
</font></pre>
 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_32_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_32_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_32_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_32_files/l.png"><img src="Tutorial_32_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%">现在为我们物体的结构. 这个结构存了所有一个物体的信息. 旋转的方向, 若被打中, 在屏幕的位置, 
      等等. 
      <p>一个快速运动的变量... rot 我想让物体旋转特别的方向. hit 若物体没被打中将是 FALSE . 若物体给打中或飞出, 变量将是 
        TRUE. </p>
      <p>变量frame 是用来存我们爆炸动画的周期. 每一帧改变增加一个爆炸材质. 在这课有更多在不久. </p>
      <p>保存单个物体的移动方向, 我们用变量 dir. 一个dir 能有4 个值: 0 - 物体左移, 1 - 物体右移, 2 - 物体上移 和最后 
        3 - 物体下移 </p>

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