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📖 第 1 页 / 共 3 页
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{
	yrot -= 1.5f;							<font color="#ffffaa">// 向左旋转场景</font>
}

if (keys[VK_LEFT])							<font color="#ffffaa">// 左方向键按下了么?</font>
{
	yrot += 1.5f;							<font color="#ffffaa">// 向右侧旋转场景</font>
}

if (keys[VK_UP])							<font color="#ffffaa">// 向上方向键按下了么?</font>
{
	xpos -= (float)sin(heading*piover180) * 0.05f;			<font color="#ffffaa">// 沿游戏者所在的X平面移动</font>
	zpos -= (float)cos(heading*piover180) * 0.05f;			<font color="#ffffaa">// 沿游戏者所在的Z平面移动</font>
	if (walkbiasangle &gt;= 359.0f)					<font color="#ffffaa">// 如果walkbiasangle大于</font><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#ffffaa">359度</font></font>
	{
		walkbiasangle = 0.0f;					<font color="#ffffaa">// 将 walkbiasangle 设为0</font>
	}
	else								<font color="#ffffaa">// 否则</font>
	{
		 walkbiasangle+= 10;					<font color="#ffffaa">// 如果 walkbiasangle &lt; 359 ,则增加 10</font>
	}
	walkbias = (float)sin(walkbiasangle * piover180)/20.0f;		<font color="#ffffaa">// 使游戏者产生跳跃感</font>
}

if (keys[VK_DOWN])							<font color="#ffffaa">// 向下方向键按下了么?</font>
{
	xpos += (float)sin(heading*piover180) * 0.05f;			<font color="#ffffaa">// 沿游戏者所在的X平面移动</font>
	zpos += (float)cos(heading*piover180) * 0.05f;			<font color="#ffffaa">// 沿游戏者所在的Z平面移动</font>
	if (walkbiasangle &lt;= 1.0f)					<font color="#ffffaa">// 如果walkbiasangle小于1度</font>
	{
		walkbiasangle = 359.0f;					<font color="#ffffaa">// 使 walkbiasangle 等于 359</font>
	}
	else								<font color="#ffffaa">// 否则</font>
	{
		walkbiasangle-= 10;					<font color="#ffffaa">// 如果 walkbiasangle &gt; 1 减去 10</font>
	}
	walkbias = (float)sin(walkbiasangle * piover180)/20.0f;		<font color="#ffffaa">// 使游戏者产生跳跃感</font>
}
</font></pre>
 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_10_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_10_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_10_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_10_files/l.gif"><img src="Tutorial_10_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%"> 这个实现很简单。当左右方向键按下后,旋转变量yrot<br>
        相应增加或减少。当前后方向键按下后,我们使用sine和cosine函数重新生成镜头位置(您需要些许三角函数学的知识:-)。Piover180<br>
        是一个很简单的折算因子用来折算度和弧度。<br>
        接着您可能会问:walkbias是什么意思?这是NeHe的发明的单词:-)。基本上就是当人行走时头部产生上下摆动的幅度。我们使用简单的sine正弦波来调节镜头的Y轴位置。如果不添加这个而只是前后移动的话,程序看起来就没这么棒了。<br>
        现在,我们已经有了下面这些变量。可以开始进行步骤2和3了。由于我们的程序还不太复杂,我们无需新建一个函数,而是直接在显示循环中完成这些步骤。</td>
    <td background="Tutorial_10_files/r.gif"><img src="Tutorial_10_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_10_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_10_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_10_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
<pre>int DrawGLScene(GLvoid)							<font color="#ffffaa">// 绘制 OpenGL 场景</font>
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);		<font color="#ffffaa">// 清除 场景 和 深度缓冲</font>
	glLoadIdentity();						<font color="#ffffaa">// 重置当前矩阵</font>


	GLfloat x_m, y_m, z_m, u_m, v_m;				<font color="#ffffaa">// 顶点的临时 X, Y, Z, U 和 V 的数值</font>
	GLfloat xtrans = -xpos;						<font color="#ffffaa">// 用于游戏者沿X轴平移时的大小</font>
	GLfloat ztrans = -zpos;						<font color="#ffffaa">// 用于游戏者沿Z轴平移时的大小</font>
	GLfloat ytrans = -walkbias-0.25f;				<font color="#ffffaa">// 用于头部的上下摆动</font>
	GLfloat sceneroty = 360.0f - yrot;				<font color="#ffffaa">// 位于游戏者方向的360度角</font>

	int numtriangles;						<font color="#ffffaa">// 保有三角形数量的整数</font>

	glRotatef(lookupdown,1.0f,0,0);					<font color="#ffffaa">// 上下旋转</font>
	glRotatef(sceneroty,0,1.0f,0);					<font color="#ffffaa">// 根据游戏者正面所对方向所作的旋转</font>

	glTranslatef(xtrans, ytrans, ztrans);				<font color="#ffffaa">// 以游戏者为中心的平移场景</font>
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);			<font color="#ffffaa">// 根据 filter 选择的纹理</font>

	numtriangles = sector1.numtriangles;				<font color="#ffffaa">// 取得Sector1的三角形数量</font>

	<font color="#ffffaa">// 逐个处理三角形</font>
	for (int loop_m = 0; loop_m &lt; numtriangles; loop_m++)		<font color="#ffffaa">// 遍历所有的三角形</font>
	{
		glBegin(GL_TRIANGLES);					<font color="#ffffaa">// 开始绘制三角形</font>
			glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);			<font color="#ffffaa">// 指向前面的法线</font>
			x_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].x;	<font color="#ffffaa">// 第一点的 X 分量</font>
			y_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].y;	<font color="#ffffaa">// 第一点的 Y 分量</font>
			z_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].z;	<font color="#ffffaa">// 第一点的 Z 分量</font>
			u_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].u;	<font color="#ffffaa">// 第一点的 U  纹理坐标</font>
			v_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[0].v;	<font color="#ffffaa">// 第一点的 V  纹理坐标</font>
			glTexCoord2f(u_m,v_m); glVertex3f(x_m,y_m,z_m);	<font color="#ffffaa">// 设置纹理坐标和顶点</font>

			x_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].x;	<font color="#ffffaa">// 第二点的 X 分量</font>
			y_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].y;	<font color="#ffffaa">// 第二点的 Y 分量</font>
			z_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].z;	<font color="#ffffaa">// 第二点的 Z 分量</font>
			u_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].u;	<font color="#ffffaa">// 第二点的 U  纹理坐标</font>
			v_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[1].v;	<font color="#ffffaa">// 第二点的 V  纹理坐标</font>
			glTexCoord2f(u_m,v_m); glVertex3f(x_m,y_m,z_m);	<font color="#ffffaa">// 设置纹理坐标和顶点</font>

			x_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].x;	<font color="#ffffaa">// 第三点的 X 分量</font>
			y_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].y;	<font color="#ffffaa">// 第三点的 Y 分量</font>
			z_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].z;	<font color="#ffffaa">// 第三点的 Z 分量</font>
			u_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].u;	<font color="#ffffaa">// 第二点的 U  纹理坐标</font>
			v_m = sector1.triangle[loop_m].vertex[2].v;	<font color="#ffffaa">// 第二点的 V  纹理坐标</font>
			glTexCoord2f(u_m,v_m); glVertex3f(x_m,y_m,z_m);	<font color="#ffffaa">// 设置纹理坐标和顶点</font>
		glEnd();						<font color="#ffffaa">// 三角形绘制结束</font>
	}
	return TRUE;							<font color="#ffffaa">// 返回</font>
}
</pre>
</font> 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_10_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_10_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_10_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_10_files/l.gif"><img src="Tutorial_10_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%"> <p>搞定!我们已经完成了自己的第一帧画面。这绝对算不上什么Quake,但咳...,我们绝对也不是Carmack或者Abrash。运行程序时,您可以按下F、B、<br>
          PgUp 和 PgDown 键来看看效果。PgUp /<br>
          PgDown简单的上下倾斜镜头。如果NeHe决定保留的话,程序中使用的纹理取自于我的学校ID证件上的照片,并且做了浮雕效果....:)。<br>
现在您也许在考虑下一步该做什么。但还是不要考虑使用这些代码来实现完整的3D引擎,写这个程序的目的也并非如此。您也许希望您的游戏中不止存在一个
Sector,尤其是实现类似入口这样的部分,您还可能需要使用多边形(超过3个顶点)。程序现在的代码实现允许载入多个Sector并剔除了背面(背向
镜头不用绘制的多边形)。将来我会写个这样的教程,但这需要更多的数学知识基础。 </p>
<table border="1" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td width="27%"><img src="Tutorial_10_files/logo%25203.jpg" align="middle" height="200" width="209"></td>
    <td width="73%">版权与使用声明:<br>
      我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn,如果你有任何问题,都可以联系我。
      <p>引子<br>
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了
个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。</p>
      <p>版权声明<br>
所有DancingWind发表的内容,大多都来自共享的资源,所以我没有资格把它们据为己有,或声称自己为这些资源作出了一点贡献。故任何人都可以复
制,修改,重新发表,甚至以自己的名义发表,我都不会追究,但你在做以上事情的时候必须保证内容的完整性,给后来的人一个完整的教程。最后,任何人不能以
这些资料的任何部分,谋取任何形式的报酬。</p>
      <p>发展计划<br>
        在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。</p>
              <p>感谢<br>
                感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。<br>
                感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。</p>
              <p>资源下载: <br>
                文档 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/mht/NeHe%20OpenGL%20Chinese%20Course%2010.mht">网页格式</a> 
                <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/pdf/OpenGL_Nehe_Course_Tutorial_10.pdf">PDF格式</a><br>
                源码 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/Src/10_3DWorld.rar">RAR格式</a></p></td>
  </tr>
</tbody></table>
        <table border="0" width="100%">
<tbody>
      <tr>
              <td align="left" width="50%"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_09.htm"><b><font size="-1">&lt; 
                第09课</font></b></a></td>
              <td align="right" width="50%"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_11.htm"><b><font size="-1">第11课 
                &gt;</font></b></a></td>
      </tr>
</tbody>
    </table>
    </td>
    <td background="Tutorial_10_files/r.gif"><img src="Tutorial_10_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_10_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_10_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_10_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

</body></html>

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