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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><html><head><!-- 这篇文章由Dancingwind翻译,作者的联系方式zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn --><title>NeHe OpenGL教程第二课,DancingWind翻译</title>





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</style></head><body bgcolor="#000000" text="#ffffff">
<center><br>

<p><br>
</p>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td height="130" width="326"><img src="Tutorial_02_files/logo.png" height="130" width="326"></td>
      <td align="center" valign="center" width="75%"><div align="center"><font color="#ffccaa" size="+3"><b><i>第02课</i></b></font></div></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<!-- 上边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_02_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_02_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_02_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 中部-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
  	<!-- 中部左边框-->
    <td background="Tutorial_02_files/l.gif"><img src="Tutorial_02_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
	<!-- 中部文字部分-->
    <td valign="top" width="100%">
	<table border="0" width="100%">
          <tbody><tr>
              <td width="31%"><img src="Tutorial_02_files/lesson02.jpg" height="180" width="240"></td>
              <td width="69%"><p><font class="head">你的第一个多边形:</font></p>
                <p><font size="3">在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。<br>
                  <br>
                  读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。</font></p></td>
          </tr>
     </tbody></table>
      </td>
	<!-- 中部右边框-->
    <td background="Tutorial_02_files/r.gif"><img src="Tutorial_02_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 下边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_02_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_02_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_02_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_02_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_02_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_02_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_02_files/l.gif"><img src="Tutorial_02_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%">第一课中,我教您如何创建一个OpenGL窗口。这一课中,我将教您如何创建三角形和四边形。我们讲使用来创建GL_TRIANGLES一个三角形,GL_QUADS来创建一个四边形。
        <p>在第一课代码的基础上,我们只需在DrawGLScene()过程中增加代码。下面我重写整个过程。如果您计划修改上节课的代码,只需用下面的代码覆盖原来的DrawGLScene()就可以了。</p></td>
    <td background="Tutorial_02_files/r.gif"><img src="Tutorial_02_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_02_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_02_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_02_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3">int DrawGLScene(GLvoid)							<font color="#ffffaa">	// 此过程中包括所有的绘制代码</font>
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);		<font color="#ffffaa">	// 清除屏幕及深度缓存</font>
	glLoadIdentity();							<font color="#ffffaa">// 重置当前的模型观察矩阵</font>
</font></pre>
 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_02_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_02_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_02_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_02_files/l.gif"><img src="Tutorial_02_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%">当
您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏
幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕
则是正值。 <p>glTranslatef(x, y, z)沿着 X, Y 和 Z 轴移动。根据前面的次序,下面的代码沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0f),最后移入屏幕6.0f个单位。注意在glTranslatef(x, 
          y, z)中当您移动的时候,您并不是相对屏幕中心移动,而是相对与当前所在的屏幕位置。</p></td>
    <td background="Tutorial_02_files/r.gif"><img src="Tutorial_02_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_02_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_02_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_02_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
<pre>	glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);					<font color="#ffffaa">	// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0</font>
</pre>
</font> 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_02_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_02_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_02_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_02_files/l.gif"><img src="Tutorial_02_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%">现
在我们已经移到了屏幕的左半部分,并且将视图推入屏幕背后足够的距离以便我们可以看见全部的场景-创建三角形。glBegin
(GL_TRIANGLES)的意思是开始绘制三角形,glEnd()
告诉OpenGL三角形已经创建好了。通常您会需要画3个顶点,可以使用GL_TRIANGLES。在绝大多数的显卡上,绘制三角形是相当快速的。如果要
画四个顶点,使用GL_QUADS的话会更方便。但据我所知,绝大多数的显卡都使用三角形来为对象着色。最后,如果您想要画更多的顶点时,可以使用
GL_POLYGON。 <p>本节的简单示例中,我们只画一个三角形。如果要画第二个三角形的话,可以在这三点之后,再加三行代码(3点)。所有六点代码都
应包含在glBegin(GL_TRIANGLES) 和
glEnd()之间。在他们之间再不会有多余的点出现,也就是说,(GL_TRIANGLES) 和
glEnd()之间的点都是以三点为一个集合的。这同样适用于四边形。如果您知道实在绘制四边形的话,您必须在第一个四点之后,再加上四点为一个集合的点
组。另一方面,多边形可以由任意个顶点,(GL_POLYGON)不在乎glBegin(GL_TRIANGLES) 和
glEnd()之间有多少行代码。</p>
        <p>glBegin之后的第一行设置了多边形的第一个顶点,glVertex 的第一个参数是X坐标,然后依次是Y坐标和Z坐标。第一个点是上顶点,然后是左下顶点和右下顶点。glEnd()告诉OpenGL没有其他点了。这样将显示一个填充的三角形。<br>
        </p></td>
    <td background="Tutorial_02_files/r.gif"><img src="Tutorial_02_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_02_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_02_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_02_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
<pre>	glBegin(GL_TRIANGLES);							<font color="#ffffaa">// 绘制三角形</font>
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);				<font color="#ffffaa">	// 上顶点</font>

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