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📖 第 1 页 / 共 4 页
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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><html><head><!-- 这篇文章由Dancingwind翻译,作者的联系方式zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn --><title>NeHe OpenGL教程第十二课,DancingWind翻译</title>



<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312">
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</style></head><body bgcolor="#000000" text="#ffffff"><br><br>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td height="130" width="326"><img src="Tutorial_12_files/logo.png" height="130" width="326"></td>
    <td align="center" valign="middle" width="75%"><font color="#ffccaa" size="+3"><b><i>第12课</i></b></font></td>
  </tr></tbody></table>
  <!-- 上边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 中部-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
  	<!-- 中部左边框-->
    <td background="Tutorial_12_files/l.gif"><img src="Tutorial_12_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
	<!-- 中部文字部分-->
    <td valign="top" width="100%">
	<table border="0" width="100%">
          <tbody><tr>
            <td width="33%"><img src="Tutorial_12_files/lesson12.jpg" height="180" width="240"></td>
            <td width="67%"><p><font class="head">显示列表:</font></p>
              <p><font size="3">想知道如何加速你的OpenGL程序么?这一课将告诉你如何使用OpenGL的显示列表,它通过预编译OpenGL命令来加速你的程序,并可以为你省去很多重复的代码。</font></p></td>
          </tr>
     </tbody></table>
      </td>
	<!-- 中部右边框-->
    <td background="Tutorial_12_files/r.gif"><img src="Tutorial_12_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<!-- 下边框-->
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
  
  <table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_12_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_12_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_12_files/l.png"><img src="Tutorial_12_files/l.png"></td>
    <td valign="top" width="100%"><p>这次我将教你如何使用显示列表,显示列表将加快程序的速度,而且可以减少代码的长度。</p>
      <p>
当你在制作游戏里的小行星场景时,每一层上至少需要两个行星,你可以用OpenGL中的多边形来构造每一个行星。聪明点的做法是做一个循环,每个循环画出
行星的一个面,最终你用几十条语句画出了一个行星。每次把行星画到屏幕上都是很困难的。当你面临更复杂的物体时你就会明白了。</p>
      <p>
那么,解决的办法是什么呢?用现实列表,你只需要一次性建立物体,你可以贴图,用颜色,想怎么弄就怎么弄。给现实列表一个名字,比如给小行星的显示列表命
名为“asteroid”。现在,任何时候我想在屏幕上画出行星,我只需要调用glCallList(asteroid)。之前做好的小行星就会立刻显示
在屏幕上了。因为小行星已经在显示列表里建造好了,OpenGL不会再计算如何构造它。它已经在内存中建造好了。这将大大降低CPU的使用,让你的程序跑
的更快。</p>
      <p> 那么,开始学习咯。我称这个DEMO为Q-Bert显示列表。最终这个DEMO将在屏幕上画出15个立方体。每个立方体都由一个盒子和一个顶部构成,顶部是一个单独的显示列表,盒子没有顶。</p>
      <p> 这一课是建立在第六课的基础上的,我将重写大部分的代码,这样容易看懂。下面的这些代码在所有的课程中差不多都用到了。<br>
      </p>
      </td>
    <td background="Tutorial_12_files/r.gif"><img src="Tutorial_12_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>

</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3"> </font> 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_12_files/l.gif"><img src="Tutorial_12_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%"><p>下面设置变量。首先是存储纹理的变量,然后两个新的变量用于显示列表。这些变量是指向内存中显示列表的指针。命名为box和top。</p>
        <p> 然后用两个变量xloop,yloop表示屏幕上立方体的位置,两个变量xrot,yrot表示立方体的旋转。<br>
        </p></td>
    <td background="Tutorial_12_files/r.gif"><img src="Tutorial_12_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
<pre>GLuint	box;						<font color="#ffffaa">// 保存盒子的显示列表</font>
GLuint	top;						<font color="#ffffaa">// 保存盒子顶部的显示列表</font>
GLuint	xloop;						<font color="#ffffaa">// X轴循环变量</font>
GLuint	yloop;						<font color="#ffffaa">// </font><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#ffffaa">Y轴循环变量</font></font>
</pre>
</font> 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_12_files/l.gif"><img src="Tutorial_12_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%">接下来建立两个颜色数组</td>
    <td background="Tutorial_12_files/r.gif"><img src="Tutorial_12_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3"> 
</font><pre><font color="#aaffaa" size="3">static GLfloat boxcol[5][3]=				<font color="#ffffaa">// 盒子的颜色数组</font>
{
	<font color="#ffffaa">// 亮:红,橙,黄,绿,</font><font color="#aaffaa" size="3"><font color="#ffffaa">蓝</font></font>
	{1.0f,0.0f,0.0f},{1.0f,0.5f,0.0f},{1.0f,1.0f,0.0f},{0.0f,1.0f,0.0f},{0.0f,1.0f,1.0f}
};

static GLfloat topcol[5][3]=				<font color="#ffffaa">// 顶部的颜色数组</font>
{
	<font color="#ffffaa">// 暗:红,橙,黄,绿,蓝</font>
	{.5f,0.0f,0.0f},{0.5f,0.25f,0.0f},{0.5f,0.5f,0.0f},{0.0f,0.5f,0.0f},{0.0f,0.5f,0.5f}
};
</font></pre>
 
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_12_files/l.gif"><img src="Tutorial_12_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%">现在正式开始建立显示列表。你可能注意到了,所有创造盒子的代码都在第一个显示列表里,所有创造顶部的代码都在另一个列表里。我会努力解释这些细节。<br></td>
    <td background="Tutorial_12_files/r.gif"><img src="Tutorial_12_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">

<pre>GLvoid BuildLists()					<font color="#ffffaa">// 创建盒子的显示列表</font>
{
</pre>
</font>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_12_files/l.gif"><img src="Tutorial_12_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%">开始的时候我们告诉OpenGL我们要建立两个显示列表。glGenLists(2)建立了两个显示列表的空间,并返回第一个显示列表的指针。“box”指向第一个显示列表,任何时候调用“box”第一个显示列表就会显示出来。<br></td>
    <td background="Tutorial_12_files/r.gif"><img src="Tutorial_12_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>
<font color="#aaffaa" size="3">

<pre>	box=glGenLists(2);				<font color="#ffffaa">// 创建两个显示列表的名称</font></pre>
</font>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_12_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_12_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody>
</table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
<tbody>
  <tr>
    <td background="Tutorial_12_files/l.gif"><img src="Tutorial_12_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
      <td valign="top" width="100%"><p>现在开始构造第一个显示列表。我们已经申请了两个显示列表的空间了,并且有box指针指向第一个显示列表。所以现在我们应该告诉OpenGL要建立什么类型的显示列表。</p>
        <p>
我们用glNewList()命令来做这个事情。你一定注意到了box是第一个参数,这表示OpenGL将把列表存储到box所指向的内存空间。第二个参
数GL_COMPILE告诉OpenGL我们想预先在内存中构造这个列表,这样每次画的时候就不必重新计算怎么构造物体了。</p>
        <p>
GL_COMPILE类似于编程。在你写程序的时候,把它装载到编译器里,你每次运行程序都需要重新编译。而如果他已经编译成了.exe文件,那么每次你
只需要点击那个.exe文件就可以运行它了,不需要编译。当OpenGL编译过显示列表后,就不需要再每次显示的时候重新编译它了。这就是为什么用显示列
表可以加快速度。</p></td>

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