📄 tutorial_33.htm
字号:
{
chunkheader++; <font color="#ffffaa">// 变量值加1以获取RAW像素的总数</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_33_files/l.png"><img src="Tutorial_33_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>我们开启另一个循环读取所有的颜色信息。它将会循环块头中指定的次数,并且每次循环读取和存储一个像素。</p>
<p>首先,我们读取并检验像素数据。单个像素的数据将被存储在colorbuffer变量中。然后我们将检查它是否为RAW头。如果是,我们需要添加一个到变量之中以获取头之后的像素总数。</p></td>
<td background="Tutorial_33_files/r.png"><img src="Tutorial_33_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> <font color="#ffffaa">// 开始像素读取循环</font>
for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
{
<font color="#ffffaa">// 尝试读取一个像素</font>
if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
{
...Error code...
return false; <font color="#ffffaa">// 如果失败,返回false</font>
}
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_33_files/l.png"><img src="Tutorial_33_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">我
们循环中的下一步将要获取存储在colorbuffer中的颜色值并且将其写入稍后将要使用的imageData变量中。在这个过程中,数据格式将会由
BGR翻转为RGB或由BGRA转换为RGBA,具体情况取决于每像素的比特数。当我们完成任务后我们增加当前的字节和当前的像素计数器。</td>
<td background="Tutorial_33_files/r.png"><img src="Tutorial_33_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2]; <font color="#ffffaa">// 写“R”字节</font>
texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1]; <font color="#ffffaa">//写“G”字节</font>
texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0]; <font color="#ffffaa">// 写“B”字节</font>
if(tga.bytesPerPixel == 4) <font color="#ffffaa">// 如果是32位图像...</font>
{
texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3]; <font color="#ffffaa">// 写“A”字节</font>
}
<font color="#ffffaa">// 依据每像素的字节数增加字节计数器</font>
currentbyte += tga.bytesPerPixel;
currentpixel++; <font color="#ffffaa">// 像素计数器加1</font></pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_33_files/l.png"><img src="Tutorial_33_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">下一段处理描述RLE段的“块”头。首先我们将chunkheader减去127来得到获取下一个颜色重复的次数。</td>
<td background="Tutorial_33_files/r.png"><img src="Tutorial_33_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> else <font color="#ffffaa">// 如果是RLE头</font>
{
chunkheader -= 127; <font color="#ffffaa">// 减去127获得ID Bit的Rid</font>
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_33_files/l.png"><img src="Tutorial_33_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%">然后我们尝试读取下一个颜色值。</td>
<td background="Tutorial_33_files/r.png"><img src="Tutorial_33_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> <font color="#ffffaa">// 读取下一个像素</font>
if(fread(colorbuffer, 1, tga.bytesPerPixel, fTGA) != tga.bytesPerPixel)
{
...Error code...
return false; <font color="#ffffaa">// 如果失败,返回false</font>
}
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_33_files/l.png"><img src="Tutorial_33_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>接下来,我们开始循环拷贝我们多次读到内存中的像素,这由RLE头中的值规定。</p>
<p>然后,我们将颜色值拷贝到图像数据中,预处理R和B的值交换。</p>
<p>随后,我们增加当前的字节数、当前像素,这样我们再次写入值时可以处在正确的位置。<br>
</p></td><td background="Tutorial_33_files/r.png"><img src="Tutorial_33_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> <font color="#ffffaa">// 开始循环</font>
for(short counter = 0; counter < chunkheader; counter++)
{
<font color="#ffffaa">// 拷贝“R”字节</font>
texture->imageData[currentbyte] = colorbuffer[2];
<font color="#ffffaa">// 拷贝“G”字节</font>
texture->imageData[currentbyte + 1 ] = colorbuffer[1];
<font color="#ffffaa">// 拷贝“B”字节</font>
texture->imageData[currentbyte + 2 ] = colorbuffer[0];
if(tga.bytesPerPixel == 4) <font color="#ffffaa">// 如果是32位图像</font>
{
<font color="#ffffaa">// 拷贝“A”字节</font>
texture->imageData[currentbyte + 3] = colorbuffer[3];
}
currentbyte += tga.bytesPerPixel; <font color="#ffffaa">// 增加字节计数器</font>
currentpixel++; <font color="#ffffaa">// 增加字节计数器</font></pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_33_files/l.png"><img src="Tutorial_33_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>只要仍剩有像素要读取,我们将会继续主循环。</p>
<p>最后,我们关闭文件并返回成功。<br>
</p></td><td background="Tutorial_33_files/r.png"><img src="Tutorial_33_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">
<pre> while(currentpixel < pixelcount); <font color="#ffffaa">// 是否有更多的像素要读取?开始循环直到最后</font>
fclose(fTGA); <font color="#ffffaa">// 关闭文件</font>
return true; <font color="#ffffaa">// 返回成功</font>
}
</pre>
</font>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/tl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/tc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/tr.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td background="Tutorial_33_files/l.png"><img src="Tutorial_33_files/l.png"></td>
<td valign="top" width="100%"><p>现
在你已经为glGenTextures和glBindTexture准备好了数据。我建议你查看Nehe的教程6和24以获取这些命令的更多信息。那证实
了我先前写的教程的正确性,我不确保的代码中没有错误,虽然我努力使之不发生错误。特别感谢Jeff“Nehe”Molofee写了这个伟大的教程,以及
Trent“ShiningKnight”Polack帮助我修订这个教程。如果你发现了错误、有建议或者注释,请自由地给我发Email </p>
<table border="1" width="100%">
<tbody><tr>
<td width="27%"><img src="Tutorial_33_files/logo%25203.jpg" align="middle" height="200" width="209"></td>
<td width="73%">版权与使用声明:<br>
我是个对学习和生活充满激情的普通男孩,在网络上我以DancingWind为昵称,我的联系方式是zhouwei02@mails.tsinghua.edu.cn,如果你有任何问题,都可以联系我。
<p>引子<br>
网络是一个共享的资源,但我在自己的学习生涯中浪费大量的时间去搜索可用的资料,在现实生活中花费了大量的金钱和时间在书店中寻找资料,于是我给自己起了
个昵称DancingWind,其意义是想风一样从各个知识的站点中吸取成长的养料。在飘荡了多年之后,我决定把自己收集的资料整理为一个统一的资源库。</p>
<p>版权声明<br>
所有DancingWind发表的内容,大多都来自共享的资源,所以我没有资格把它们据为己有,或声称自己为这些资源作出了一点贡献。故任何人都可以复
制,修改,重新发表,甚至以自己的名义发表,我都不会追究,但你在做以上事情的时候必须保证内容的完整性,给后来的人一个完整的教程。最后,任何人不能以
这些资料的任何部分,谋取任何形式的报酬。</p>
<p>发展计划<br>
在国外,很多资料都是很多人花费几年的时间慢慢积累起来的。如果任何人有兴趣与别人共享你的知识,我很欢迎你与我联系,但你必须同意我上面的声明。</p>
<p>感谢<br>
感谢我的母亲一直以来对我的支持和在生活上的照顾。<br>
感谢我深爱的女友田芹,一直以来默默的在精神上和生活中对我的支持,她甚至把买衣服的钱都用来给我买书了,她真的是我见过的最好的女孩,希望我能带给她幸福。</p>
<p>资源下载: <br>
文档 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/mht/NeHe%20OpenGL%20Chinese%20Course%2033.mht">网页格式</a>
<a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/pdf/OpenGL_Nehe_Course_Tutorial_33.pdf">PDF格式</a><br>
源码 <a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Res/Src/33_tga.rar">RAR格式</a></p></td>
</tr>
</tbody></table><table border="0" width="100%">
<tbody><tr><td align="left" width="50%"><b><font size="-1"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_32.htm"><
第32课 </a></font></b></td>
<td align="right" width="50%"><b><font size="-1"><a href="http://www.owlei.com/DancingWind/Course/Tutorial_34.htm">第34课
></a></font></b></td>
</tr></tbody></table>
</td>
<td background="Tutorial_33_files/r.png"><img src="Tutorial_33_files/r.png"></td></tr></tbody></table><table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%"><tbody><tr><td><img src="Tutorial_33_files/bl.png" height="28" width="28"></td><td width="100%"><img src="Tutorial_33_files/bc.png" height="28" width="100%"></td><td><img src="Tutorial_33_files/br.png" height="28" width="28"></td></tr></tbody></table>
</body></html>
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