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📖 第 1 页 / 共 5 页
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  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td background="Tutorial_19_files/l.gif"><img src="Tutorial_19_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
    <td valign="top" width="100%">下
面三个变量是我们确定x,y和z位置的暂时变量.注意:在z的位置上我们加上zoom以便我们的场景在以前的基础上再移入zoom个位置.
particle[loop].x告诉我们要画的x的位置.particle[loop].y告诉我们要画的y的位置.particle[loop].z
告诉我们要画的z的位置 </td>
    <td background="Tutorial_19_files/r.gif"><img src="Tutorial_19_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">

<pre>			float x=particle[loop].x;				<font color="#ffffaa">// 返回X轴的位置</font>
			float y=particle[loop].y;				<font color="#ffffaa">// 返回Y轴的位置</font>
			float z=particle[loop].z+zoom;			<font color="#ffffaa">// 返回Z轴的位置</font>
</pre>
</font>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td background="Tutorial_19_files/l.gif"><img src="Tutorial_19_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
    <td valign="top" width="100%">
既然知道粒子位置,就能给粒子上色.particle[loop].r保存粒子的亮红,particle[loop].g保存粒子的亮绿,
particle[loop].b保存粒子的亮蓝.注意我用alpha为粒子生命.当粒子要燃尽时,它会越来越透明直到它最后消失.这就是为什么粒子的生
命不应该超过1.0f.如果你想粒子燃烧时间长,可降低fade减小的速度 <br></td>
    <td background="Tutorial_19_files/r.gif"><img src="Tutorial_19_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">

<pre>			<font color="#ffffaa">// 设置粒子颜色</font>
			glColor4f(particle[loop].r,particle[loop].g,particle[loop].b,particle[loop].life);
</pre>
</font>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td background="Tutorial_19_files/l.gif"><img src="Tutorial_19_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
    <td valign="top" width="100%"> 我们有粒子的位置,并设置颜色了.所以现在我们来画我们的粒子.我们用一个三角形带来代替一个四边形这样使程序运行快一点.很多3D 
      card画三角形带比画四边形要快的多.有些3D card将四边形分成两个三角形,而有些不.所以我们按照我们自己的想法来,所以我们来画一个生动的三角形带 
      <br></td>
    <td background="Tutorial_19_files/r.gif"><img src="Tutorial_19_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">

<pre>			glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);				<font color="#ffffaa">// 绘制三角形带</font>
</pre>
</font>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td background="Tutorial_19_files/l.gif"><img src="Tutorial_19_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
    <td valign="top" width="100%"><font face="arial" size="-1"><img src="Tutorial_19_files/lesson19-1.jpg" align="left" height="128" hspace="20" vspace="10" width="128"> </font><font face="arial">从
红宝书引述:三角形带就是画一连续的三角形(三个边的多角形)使用vertices
V0,V1,V2,然后V2,V1,V3(注意顺序),然后V2,V3,V4等等.画三角形的顺序一样才能保证三角形带为相同的表面.要求方向是很重要
的,例如:剔除,最少用三点来画当第一个三角形使用vertices0,1和2被画.如果你看图片你将会理解用顶点0,1和2构造第一个三角形(顶端右
边,顶端左边,底部的右边).第二个三角形用点vertices2,1和3构造.再一次,如果你注意图片,点vertices2,1和3构造第二个三角形
(底部右边,顶端左边,底部左边).注意:两个三角形画点顺序相同.我看到很多的网站要求第二个三角形反方向画.这是不对的.Opengl从新整理顶点来
保证所有的三角形为同一方向!注意:你在屏幕上看见的三角形个数是你叙述的顶点的个数减2.在程序中在我们有4个顶点,所以我们看见二个三角形 </font><font face="arial" size="-1"><br>
      </font></td>
    <td background="Tutorial_19_files/r.gif"><img src="Tutorial_19_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">

<pre>				glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(x+0.5f,y+0.5f,z); 
				glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(x-0.5f,y+0.5f,z); 
				glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(x+0.5f,y-0.5f,z); 
				glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(x-0.5f,y-0.5f,z); </pre>
</font>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td background="Tutorial_19_files/l.gif"><img src="Tutorial_19_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
    <td valign="top" width="100%">最后我们告诉Opengl我们画完三角形带<br></td>
    <td background="Tutorial_19_files/r.gif"><img src="Tutorial_19_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">

<pre>			glEnd();
</pre>
</font>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td background="Tutorial_19_files/l.gif"><img src="Tutorial_19_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
    <td valign="top" width="100%">现
在我们能移动粒子.下面公式可能看起来很奇怪,其实很简单.首先我们取得当前粒子的x位置.然后把x运动速度加上粒子被减速1000倍后的值.所以如果粒
子在x轴(0)上屏幕中心的位置,运动值(xi)为x轴方向+10(移动我们为右),而slowdown等于1,我们移向右边以10/(1*1000)或
0.01f速度.如果增加slowdown值到2我们只移动0.005f.希望能帮助你了解slowdown如何工作.那也是为什么用10.0f乘开始值
来叫象素移动快速,创造一个爆发效果.y和z轴用相同的公式来计算附近移动粒子<br></td>
    <td background="Tutorial_19_files/r.gif"><img src="Tutorial_19_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">

<pre>			particle[loop].x+=particle[loop].xi/(slowdown*1000);	<font color="#ffffaa">// 更新X坐标的位置</font>
			particle[loop].y+=particle[loop].yi/(slowdown*1000);	<font color="#ffffaa">// 更新Y坐标的位置</font>
			particle[loop].z+=particle[loop].zi/(slowdown*1000);	<font color="#ffffaa">// 更新Z坐标的位置</font>
</pre>
</font>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td background="Tutorial_19_files/l.gif"><img src="Tutorial_19_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
    <td valign="top" width="100%">
在计算出下一步粒子移到那里,开始考虑重力和阻力.在下面的第一行,将阻力(xg)和移动速度(xi)相加.我们的移动速度是10和阻力是1.每时每刻粒
子都在抵抗阻力.第二次画粒子时,阻力开始作用,移动速度将会从10掉到9.第三次画粒子时,阻力再一次作用,移动速度降低到8.如果粒子燃烧为超过10
次重画,它将会最后结束,并向相反方向移动.因为移动速度会变成负值.阻力同样使用于y和z移动速度 </td>
    <td background="Tutorial_19_files/r.gif"><img src="Tutorial_19_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/bc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/br.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>
<font color="#aaffaa" size="3">

<pre>			particle[loop].xi+=particle[loop].xg;			<font color="#ffffaa">// 更新X轴方向速度大小</font>
			particle[loop].yi+=particle[loop].yg;			<font color="#ffffaa">// 更新Y轴方向速度大小</font>
			particle[loop].zi+=particle[loop].zg;			<font color="#ffffaa">// 更新Z轴方向速度大小</font>
</pre>
</font>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tl.jpg" height="28" width="28"></td>
    <td width="100%"><img src="Tutorial_19_files/tc.gif" height="28" width="100%"></td>
    <td><img src="Tutorial_19_files/tr.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td background="Tutorial_19_files/l.gif"><img src="Tutorial_19_files/l.gif" height="28" width="28"></td>
    <td valign="top" width="100%">下行将粒子的生命减少.如果我们不这么做,粒子无法烧尽.我们用粒子当前的life减去当前的fade值.每粒子都有不同的fade值,因此他们全部将会以不同的速度烧尽 
      <br></td>
    <td background="Tutorial_19_files/r.gif"><img src="Tutorial_19_files/r.gif" height="28" width="28"></td>
  </tr>
</tbody></table>

<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="100%">
  <tbody><tr>
    <td><img src="Tutorial_19_files/bl.gif" height="28" width="28"></td>

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