📄 zmud命令詳解.txt
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RECORD
Syntax: #REC [aliasname]
Related: #ALIAS
开始或停止记录别名。第一次键入#record时,zMUD开始记录送往MUD的所有命令,你可以再次键入#record查看已记录的命令,结束记录时,键入#rec加指定的别名保存。#rec off 将放弃记录别名。
实例:
#REC
starts recording
n
w
open door
#REC
displays: Current alias: n;w;open door
#REC temple
将命令 n;w;open door 存入别名temple 并停止记录。
RESET
Syntax: #RES n
Related: #FILE
重设文件为初始状态
RETRACE
Syntax: #RE [pathname]
Related: #PATH
沿指定路径倒走,如果pathname省略,则沿当前正在记录的路径返回。
SAY
Syntax: #SA text
在屏幕上回显文本,类似#sh 命令。
SAVE
Syntax: #SAV [filename]
Related: #LOAD
保存当前设置文件
SCROLL
Syntax: #SC pattern [lines]
显示scrollback buffer中所有与pattern相匹配的行,除非指定lines。
SEND
Syntax: #SE filename [prefix] [postfix]
向MUD中发送一个文本文件,并可在每一行中加上前缀或后缀
#SEND notes.txt {tell coffee}
把notes.txt的内容告诉coffee,如果同时使用kill命令,效果更好。*grin
SESSION
Syntax: #SES [character-name|hostname port]
使用指定的角色或主机打开新任务
实例:
#SES river
#SES 168.160.244.39 6666
SHOW
Syntax: #SH text
在屏幕上回显文本,不发往MUD,类似于#say,通常用于测试触发。
SLOW
Syntax: #SL path
Related: #STEP #STOP #OK
沿路径慢走,前一步得到确认后再执行下一步。#ok命令用于确认行动完成,#stop用于放弃继续前进,#step继续被#stop放弃的行程。
实例:
#SL .n2es
north 命令首先被发往MUD,然后等待确认以执行下一个命令east,如果不能确认,余下的行程将被放弃。
STATUS
Syntax: #ST text
定义状态条,text 中可以显示变量,每当变量改变,状态条也随之改变。
例:
#st {真气: @hp 内力: @nl 潜能:@qn 道行: @dx}
在状态条中显示有关数据
STEP
Syntax: #STE
Related: #SLOW #STOP #OK
恢复被放弃的沿路径慢行
STOP
Syntax: #STO
Related: #SLOW #STEP #OK
放弃继续沿路径慢行,通常在触发中使用。
实例:
#TRIGGER {五庄观第三代弟子 咖啡(%w)} {#STOP;kill %1}
沿路杀人越货,很刺激吧?
STW
Syntax: #STW string
Related: #STATUS
设置状态窗口,状态窗口类似与状态行,但能包括更多内容,设置%ansi颜色并用%cr换行。可以使用菜单命令window/status 打开,在其上单击右键编辑。
实例:
#stw {当前道行:@dx %cr 初始道行:@dx0 %cr 战斗时间:@time1}
显示获取道行的速度
T+
Syntax: #T+ classname
激活触发类
T-
Syntax: #T- classname
关闭触发类,适当的运用以上两个命令可以避免机器人误动!
T?
Syntax: #T?
Related: #TIMER #TS
显示计时器(timer)的剩余时间
TAB
Syntax: #TA word
增加一个词到<tab>键扩展列表
TELEPORT
Syntax: #TE room [zone]
Related: #WALK
改变你在地图上的位置,相应的MUD世界中的位置不变。room可以是short name或room number。
TIMER
Syntax: #TI
Related: #T? #TS
开关计时器,对剩余时间没有影响。
TRIGGER
Syntax: #TR pattern command [classname]
建立或显示一个触发,与#action功能相同
TS
Syntax: #TS [value]
Related: #TIMER #T?
设置计时器时间或重新计时,value 指明以秒为单位的时间间隔,如果省略,则重新计时。
TYPE
Syntax: #TY filenum [pattern]
Related: #FILE
在屏幕上显示文本文件,如果包括pattern,则只显示包含pattern的行。pattern中可以包括通配符。
TZ
Syntax: #TZ
Related: #TS
将计时器置零
UNALIAS
Syntax: #UNA alias
Related: #ALIAS
删除一个别名
UNGAG
Syntax: #UNG
Related: #GAG
避免某行被忽略,通常用在触发中undo #gag命令。
实例:
#tr {咖啡告诉你} {#gag}
#tr {来吃人参果} {#ungag}
UNKEY
Syntax: #UNK key
Related: #KEY
删除一个宏键
UNTRIGGER
Syntax: #UNT pattern
Related: #TRIGGER
删除一个指定pattern的触发
UNVAR
Syntax: #UNV variable
Related: #VAR
删除一个变量
UNTIL
Syntax: #UN expression commands
执行命令直到表达式为真(true or non-zero)
实例:
#until (#hp>50) {quit}
URL
Syntax: #URL url
在浏览器中打开一个URL
实例:
#URL http://rzzxyj.533.net
注意需要两个~!参见通配符。
VARIABLE
Syntax: #VA variable value
变量赋值,变量前不需要@。也可以使用variable = value or variable := value.
VERSION
显示zMUD版本
VERBATIM
Syntax: #VERB [value]
开关分析模式,value用于指定分析模式,效果与使用菜单命令相同。
WAIT
Syntax: #WA [time]
暂停进一步的处理直到从主机收到新的信息,如果指定time,则暂停指定的时间,time以毫秒为单位。
WALK
Syntax: #WAL room
快速到达地图上指定的标记处,room 是被事先定义的short name。
WHILE
Syntax: #WH expression commands
当表达式为真(true or non-zero)时执行命令
WINDOW
Syntax: #WIN name [string]
打开一个新窗口
实例:
#FORALL @eqlist {#WIN status %i}
打开窗口status并在其中显示装备列表。
WIZLIST
显示zMUD的作者
WRAP
Syntax: #WR [column]
设置文本回绕,如果指定column,则在指定的列处换行。
WRITE
Syntax: #WR n value [rec]
Related: #READ
写一个value到文件,如果n在1~5间,表示文本文件,value将被追加在文件尾部,rec被忽略;如果n在6~10间,则value写入记录rec,省略rec时,value加在文件最后。
#tr {离开游戏} {#wr 1 {%ctime}}
记录在MUD中浪费的时间!
YESNO
#YE question yes-command no-command
显示一个带按钮的确认对话框,<Esc> 放弃执行命令。可以使用{按钮提示:command}格式,*号用于表示焦点所在,enter 立即执行。
实例:
#YESNO Where to you want to go today? {Temple:.temple} {Guild:.guild} {*Microsoft:#URL http://www.microsoft.com}
下面是Pattern中可以使用的特殊字符
* 匹配任何数量的字符或空格
? 匹配一个字符
%d 匹配任何数量的数字(0-9)
%w 匹配任何数量的字母(a-z)
%a 匹配任何数量的字母或数字(0-9,a-z)
%s 匹配任何数量的空格(spaces, tabs)
%x 匹配任何数量的非空格
[range] 匹配任何数量的在[range]中列出的字符
^ 强制从一行的开始进行匹配
$ 强制匹配到一行的结束
(pattern) 保存匹配的式样到参数%1~%9
~ 包括其中的字符不会被解释为特殊字符
{val1|val2|val3|...} 匹配其中列出的任何特殊的串
{^string} 不匹配其中包括的串
使用[range]时,你可以在其中列出需要的字符例如 [abc] 或使用范围 [a-c] 。
为了匹配特殊字符本身,可以使用~将特殊字符括住,例如:~[test~] 将匹配字符串 [test] 而不是作为 [range] 来匹配。
只使用$可以匹配一个空行。
别名中使用参数的例子
我们在解谜过程中向npc提出的问题通常是以:
ask npc about here
ask npc about rumors
ask npc about name
这样三个命令开始的,把他们定义成别名可以节省一些时间,像这样:
#al askn {ask %1 about here;ask %1 about here;ask %1 about name}
可如果npc的名字有两个单词,或一堆同名的npc中你要问其中第二个,就需要把别名中的参数改为%-1,此时执行askn bing 2或askn tian bing就不会出错了。
为了更好的理解参数的作用,试试执行下面的命令:
#al tt test1 %1 test2 %2 test3 %-1 test4 %-2
看看执行{tt a1 a2 a3 a4 a5}的结果,一切都清楚了吧?
表达式
当执行运算时,如果所有参数均为数字,则执行数学运算,否则执行字符串操作。以下是一些常用的表达式(v1和v2代表变量或另外的表达式):
v1+v2 如果v1或v2不是数字,则执行字符串相加
v1-v2 从v1中减去v2
v1*v2 相乘
v1/v2 v1除v2,结果不含小数
v1\v2 取模
v1&v2 逻辑运算and
v1 and v2 同上
v1 | v2 逻辑运算or
v1 or v2 同上
v1 xor v2 逻辑运算xor
v1 = v2 如果v1等于v2返回真
v1 > v2 如果v1大于v2返回真
v1 < v2 如果v1小于v2返回真
v1 >= v2 如果v1大于等于v2返回真
v1 <= v2 如果v1小于等于v2返回真
v1 <> v2 如果v1不等于v2返回真
v1 != v2 同上
v1 =~ v2 如果表达式v1中的pattern包含v2,返回真
v1 ~= v2 同上
-v1 返回v1的负值
!v1 逻辑运算非
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