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📄 terraintestview.cpp

📁 《Visual C/C++图形图像与游戏编程典型实例解析》配套源代码
💻 CPP
字号:
// terraintestView.cpp : implementation of the CTerraintestView class
//

#include "stdafx.h"
#include "terraintest.h"

#include "terraintestDoc.h"
#include "terraintestView.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerraintestView

IMPLEMENT_DYNCREATE(CTerraintestView, CView)

BEGIN_MESSAGE_MAP(CTerraintestView, CView)
	//{{AFX_MSG_MAP(CTerraintestView)
	ON_WM_CREATE()
	ON_WM_DESTROY()
	ON_WM_SIZE()
	//}}AFX_MSG_MAP
	// Standard printing commands
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint)
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_DIRECT, CView::OnFilePrint)
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_PREVIEW, CView::OnFilePrintPreview)
END_MESSAGE_MAP()

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerraintestView construction/destruction

CTerraintestView::CTerraintestView()
{
	// TODO: add construction code here

}

CTerraintestView::~CTerraintestView()
{
}

BOOL CTerraintestView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
	// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
	//  the CREATESTRUCT cs

	//设置窗口类型
	cs.style |=WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS;

	return CView::PreCreateWindow(cs);
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerraintestView drawing

void CTerraintestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
	CTerraintestDoc* pDoc = GetDocument();
	ASSERT_VALID(pDoc);

	//渲染场景
	RenderScene();
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerraintestView printing

BOOL CTerraintestView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo)
{
	// default preparation
	return DoPreparePrinting(pInfo);
}

void CTerraintestView::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
	// TODO: add extra initialization before printing
}

void CTerraintestView::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
	// TODO: add cleanup after printing
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerraintestView diagnostics

#ifdef _DEBUG
void CTerraintestView::AssertValid() const
{
	CView::AssertValid();
}

void CTerraintestView::Dump(CDumpContext& dc) const
{
	CView::Dump(dc);
}

CTerraintestDoc* CTerraintestView::GetDocument() // non-debug version is inline
{
	ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CTerraintestDoc)));
	return (CTerraintestDoc*)m_pDocument;
}
#endif //_DEBUG

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerraintestView message handlers

BOOL CTerraintestView::InitializeOpenGL(CDC *pDC)
{
	//进行opengl的初始化工作
	m_pDC=pDC;	
	//首先把DC的象素格式调整为指定的格式,以便后面对DC的使用
	SetupPixelFormat();     
	//根据DC来创建RC
	m_hRC=::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());   
	//设置当前的RC,以后的画图操作都画在m_pDC指向的DC上
	::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC);     
	//下面可以进行画图操作了
	return TRUE;
}

int CTerraintestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 
{
	if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
		return -1;
	
    //做的工作是进行opengl的初始化,地形的初始化,
	//opengl的一些显示参数的设置以及启动定时器

	//获取客户区的设备描述表
	m_pDC=new CClientDC(this);          
	//初始化OpenGL
	InitializeOpenGL(m_pDC);
	//启动定时器,准备进行画图操作
	//SetTimer(1,20,NULL);  
	//初始化OpenGL的一些状态参数并对地形数据进行初始化(注意地形只需要一次初始化即可)
	InitGL();


	
	return 0;
}

BOOL CTerraintestView::SetupPixelFormat()
{
	//初始化象素格式以及选取合适的格式来创建RC
	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { 
	    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),    // pfd结构的大小 
	    1,                                // 版本号 
	    PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // 支持在窗口中绘图 
	    PFD_SUPPORT_OPENGL |              // 支持 OpenGL 
	    PFD_DOUBLEBUFFER,                 // 双缓存模式 
	    PFD_TYPE_RGBA,                    // RGBA 颜色模式 
	    24,                               // 24 位颜色深度 ,color depth
	    0, 0, 0, 0, 0, 0,                 // 忽略颜色位 
	    0,                                // 没有非透明度缓存 
	    0,                                // 忽略移位位 
	    0,                                // 无累加缓存 
	    0, 0, 0, 0,                       // 忽略累加位 
	    32,                               // 32 位深度缓存     
	    0,                                // 无模板缓存 
	    0,                                // 无辅助缓存 
	    PFD_MAIN_PLANE,                   // 主层 
	    0,                                // 保留 
	    0, 0, 0                           // 忽略层,可见性和损毁掩模 
	}; 	
	//在DC中选择合适的象素格式并返回索引号
	int pixelformat;
	pixelformat=::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);
	if (pixelformat==0)
	{
		AfxMessageBox("no matched pixelformat!");
		return FALSE;
	}
	//设置指定象素格式
	if (::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),pixelformat,&pfd)==FALSE)
	{
		AfxMessageBox("can't set specified pixelformat!");
		return FALSE;
	}
	//设定逻辑调色板
	if (pfd.dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)
		SetupLogicalPalette();

	return TRUE;
}

void CTerraintestView::SetupLogicalPalette()
{
	//设置逻辑调色板
	struct
    {
        WORD Version;
        WORD NumberOfEntries;
        PALETTEENTRY aEntries[256];
    } logicalPalette = { 0x300, 256 };

	BYTE reds[] = {0, 36, 72, 109, 145, 182, 218, 255};
	BYTE greens[] = {0, 36, 72, 109, 145, 182, 218, 255};
	BYTE blues[] = {0, 85, 170, 255};

    for (int colorNum=0; colorNum<256; ++colorNum)
    {
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peRed =
            reds[colorNum & 0x07];
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peGreen =
            greens[(colorNum >> 0x03) & 0x07];
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peBlue =
            blues[(colorNum >> 0x06) & 0x03];
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peFlags = 0;
    }

    m_hPalette = CreatePalette ((LOGPALETTE*)&logicalPalette);

}

BOOL CTerraintestView::InitGL()
{

	//初始化整个场景和OpenGL的状态变量
	GLfloat fgcolor[]={ 0.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f };
	//初始化地形数据以便于绘制
	InitTerrainData();
	//  OpenGL场景初始化(光照、雾化等〕
	glShadeModel(GL_SMOOTH);							// Enable Smooth Shading
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);				// Black Background
	glClearDepth(1.0f);									// Depth Buffer Setup
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							// Enables Depth Testing
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								// The Type Of Depth Testing To Do
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// Really Nice Perspective Calculations

	glFogfv(GL_FOG_COLOR,fgcolor);
	glFogf(GL_FOG_START,25.0f);
	glFogf(GL_FOG_END,33.0f);
	glFogf(GL_FOG_MODE,GL_LINEAR);
	glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.5f);						// How Dense Will The Fog Be
	glEnable(GL_FOG);


	return TRUE;										// Initialization Went OK

}

void CTerraintestView::InitTerrainData()
{
	//初始化地形数据
	CString str;
	int i,j;
	m_Max=100;
	m_Min=0;
	//首先将地形数据初始化为0
	for (i=0;i<Max;i++)
	{
		for(j=0;j<Max;j++)
			m_land[i][j]=0;
	}
    //随机计算地形高程,高度应该在0-10之间
	for (i=1;i<Max-1;i++)
	{
		for(j=1;j<Max-1;j++)
		{
			m_land[i][j]=(float)(rand()%5);
	//	str.Format("%f",m_land[i][j]);
	//	AfxMessageBox("sdf"+str);
		}

	}
	//地形平滑
	for (i=1;i<Max-1;i++)
		for(j=1;j<Max-1;j++)
			m_land[i][j]=(m_land[i+1][j]+m_land[i][j+1]+m_land[i-1][j]+m_land[i][j-1])/4;
	//计算并保存地形高程的最大值和最小值,目的是
	for (i=1;i<Max-1;i++)
		for(j=1;j<Max-1;j++)
		{
			if (m_Max<m_land[i][j])
				m_Max=m_land[i][j];
			if (m_Min>m_land[i][j])
				m_Min=m_land[i][j];
		}

}

BOOL CTerraintestView::RenderScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	
	glLoadIdentity();

    gluLookAt(0,7,0,4,4,4,0,1,0);
    DrawTerrain();
	::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc());		//交互缓冲区
	return TRUE;
}

BOOL CTerraintestView::DrawTerrain()
{
	//根据地形数据绘制出地形
    CString str;
	float h1,h2,h3,h4;
	float color1,color2,color3,color4;
	int x,y,z;
	for(x=1;x<29;x++)
	{
		for(z=1;z<29;z++)
		{
			//获取相邻的四个顶点的高程数据
			h1=m_land[x][z];
			h2=m_land[x][z+1];
			h3=m_land[x+1][z];
			h4=m_land[x+1][z+1];
			str.Format("%f",h1);
		//	AfxMessageBox(str);

			//计算各个顶点的颜色数据
			color1=h1*256/(m_Max-m_Min);
			color2=h2*256/(m_Max-m_Min);
			color3=h3*256/(m_Max-m_Min);
			color4=h4*256/(m_Max-m_Min);
			//地形由四边形构成
			glBegin(GL_QUADS);
			glColor3f(color1,0,color1);
			glVertex3d((float)x,h1,(float)z);
			glColor3f(color2,color2,color2);
			glVertex3d((float)x,h2,(float)(z+1));
			glColor3f(color3,color3,color3);
			glVertex3d((float)(x+1),h3,(float)z);
			glColor3f(color4,color4,color4);
			glVertex3d((float)(x+1),h4,(float)(z+1));
			glEnd();
		}
	}
	return TRUE;


}

void CTerraintestView::OnDestroy() 
{
	CView::OnDestroy();
	
	
	::wglMakeCurrent(NULL,NULL);
	//删除RC
	::wglDeleteContext(m_hRC);	
	if (m_hPalette)
		DeleteObject(m_hPalette);	
	if (m_pDC)
		delete m_pDC;	
	
}

void CTerraintestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 
{
	CView::OnSize(nType, cx, cy);
	
//添加窗口缩放时的图形变换函数
	glViewport(0,0,cx,cy);
/////////////////////////////////////////////////////////////////
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						
	glLoadIdentity();									
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,0.1f,100.0f);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							
	glLoadIdentity();									
	
	

}

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