📄 launch_missiles.java
字号:
package launch_missiles;import java.awt.*; // 引入所需的类包import java.awt.event.*;import java.applet.*;import java.util.*;/** * <p>Title: 发射导弹游戏</p> * <p>Description: 该游戏为发射导弹攻击飞行物</p> * <p>Copyright: Copyright (c) 2004</p> * <p>Company: 北京师范大学计算中心</p> * @author 张庆利 * @version 1.0 */public class Launch_Missiles extends Applet implements Runnable { Image buffer = null ; // 定义临时图像缓冲 Image backdrop = null ; // 定义背景幕 Image bgimg = null ; // 定义原背景幕 Image ufostrip = null ; // 定义飞行物序列图 Image missile = null ; // 定义导弹序列图 Image missile_explosion = null ; // 定义导弹爆炸序列图 MediaTracker tracker = null ;// 定义媒体跟踪器,用来监测图像的装载 Graphics buf_g = null ; // 定义缓冲中的图像对象 Graphics bkd_g = null ; // 定义背景幕的图像对象 Dimension window_size = null;// 定义窗口尺寸 Font font ; Font font_s ; // 定义显示字的字体 AudioClip explosion = null ; // 定义爆炸声 AudioClip newufo = null ; // 定义新的飞行物出现时发出的声音 AudioClip missile_launch = null ; // 定义导弹发射的声音 Thread game = null ; // 定义程序的主线程 boolean game_over = true ; // 定义用来判断游戏结束与否 int mouse_x = 100 ; // 定义鼠标的X坐标,用来控制导弹和发射架的移动 Rectangle paint_area = new Rectangle() ; // 创建对象出现的区域 Rectangle new_area = new Rectangle() ; // 创建对象即将出现的区域 Launcher L = null ; // 定义一个导弹发射架 Missile M = null ; // 定义一个导弹 Vector UV = new Vector() ; // 定义飞行物向量,即一个飞行物集合 Vector EV = new Vector() ; // 定义爆炸向量,即一个爆炸集合 int NU = 1 ; // 定义飞行物的数目 int score = 0 ; // 定义所得分数 Color gunColor; // 相应对象的颜色设置 Color mColor; Color ufoColor; Color scoreColor; Color bgColor; public void init() { // Launch_Missiles类的初始化 showStatus("发射导弹游戏") ; tracker = new MediaTracker(this) ; // 媒体跟踪器监测图像装载的情况 bgimg = getImage(this.getCodeBase(),"images/"+"bgimg.gif") ; // 装载图片 tracker.addImage(bgimg,0) ; ufostrip = getImage(this.getCodeBase(),"images/"+"ufostrip.gif") ; tracker.addImage(ufostrip,0) ; missile = getImage(this.getCodeBase(),"images/"+"missile.gif") ; tracker.addImage(missile,0) ; missile_explosion = getImage(this.getCodeBase(),"images/"+"explosionstrip.gif") ; tracker.addImage(missile_explosion,0) ; font = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 24) ; font_s = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14) ; // 设置显示字的字体 bgColor = new Color(0,0,128); // 设置所需的颜色 gunColor = new Color(0,88,0); mColor = new Color(255,255,255); ufoColor = new Color(255,0,0); scoreColor = new Color(0,0,255); } public void start() { window_size = getSize(); // 获取窗口的尺寸 buffer = null; // 创建缓冲区 buffer = createImage(window_size.width, window_size.height); backdrop = null; backdrop = createImage(window_size.width, window_size.height); buf_g = buffer.getGraphics(); // 用背景色来填充缓冲区 buf_g.setColor(bgColor); buf_g.fillRect(0, 0, window_size.width, window_size.height); set_say_font(font) ; // 显示初始化信息 set_say_mode(CENTER) ; set_say_style(SHADOW) ; say("发射导弹",10,80) ; say("打击飞行物") ; set_say_font(font_s) ; set_say_style(NORMAL) ; say("") ; say("单击鼠标——游戏开始") ; say("发射导弹游戏") ; Graphics g = getGraphics() ; // 将缓冲绘制到屏幕上 g.drawImage(buffer,0,0,this) ; mouse_x = window_size.width/2 ; // 初始化导弹发射架 L = new Launcher(this) ; L.set_color(gunColor) ; M = new Missile(this) ; // 初始化导弹 M.set_color(mColor) ; if (explosion == null) // 加载声音文件 explosion = getAudioClip(getCodeBase(),"sounds/"+"explosion.au") ; if (newufo == null) newufo = getAudioClip(getCodeBase(),"sounds/"+"sonar.au") ; if (missile_launch == null) missile_launch = getAudioClip(getCodeBase(),"sounds/"+"rocket.au") ; game_over = true ; newufo.play() ; // 声音播放 missile_launch.play() ; explosion.play() ; } public void stop() { if (game != null) game = null ; } public void run() { // 游戏主线程 Flyer U ; // 定义本地变量和对象 Explosion E ; long count = 0 ; long ti = 0 ; Graphics g = getGraphics() ; // 等待图片装载完毕 g.setColor(Color.red) ; g.drawString("游戏开始...", 20,20) ; while (tracker.checkAll(true) == false) { if ((ti++ % 2) == 0) g.setColor(Color.red) ; else g.setColor(Color.green) ; g.drawString("*", 10,22) ; try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) { } ; if (ti > 1000) break ; // 装载超时时强行退出 } if (tracker.isErrorAny()) { // 捕捉获取图片时的错误信息 showStatus("获取图片出现错误") ; return ; } showStatus("装载图片成功") ; g.dispose() ; buf_g = backdrop.getGraphics(); // 绘制背景幕的缓冲区 buf_g.drawImage(bgimg,0,0,window_size.width,window_size.height,this) ; buf_g = getGraphics(); // 将背景幕的缓冲绘制到屏幕上 buf_g.drawImage(backdrop,0,0,this) ; buf_g = buffer.getGraphics(); // 绘制缓冲区 buf_g.drawImage(bgimg,0,0,window_size.width,window_size.height,this) ; repaint() ; // 重新绘制 display_score() ; // 显示得分数 L.draw() ; // 绘制导弹发射架 showStatus("发射导弹游戏") ; for (;;) { // 事件循环 ti = System.currentTimeMillis() ; if ((UV.size() < NU) &&(Math.random() > (UV.size() == 0 ? 0.90 : 0.98))) { // 如果有多余的飞行物飞行空间则可增加一架飞行物 newufo.play() ; // 播放警报声 U = new Flyer(this) ; U.set_color(ufoColor) ; if (score > 10 && Math.random() > 0.7) U.vy -= 1 ; // 在相应条件下提高飞行物的下降速度 UV.addElement(U) ; // 在飞行物向量中增加一名成员 } for (int j=EV.size()-1; j>=0 ; --j) { // 在背景幕上绘制爆炸画面,结束后将其清除 E = (Explosion) EV.elementAt(j) ; if (E.active) { E.draw() ; // 如果爆炸出现就进行其画面的绘制 } else { E.erase() ; // 结束后从背景幕上清除,并从爆炸向量中删除 EV.removeElementAt(j) ; } } L.move() ; // 移动导弹发射架 if (M.active() == true) M.move() ; // 如果导弹存在,移动导弹 for (int i=0; i < UV.size(); ++i) { // 移动每个飞行物 U = (Flyer) UV.elementAt(i) ; U.move() ; } for (int i=(UV.size()-1); i >=0 ; --i) { // 监视飞行物与导弹之间的碰撞 U = (Flyer) UV.elementAt(i) ; if (U.active() && M.active() && U.collision(M)) { ++score ; // 增加得分 explosion.stop() ; display_score() ; explosion.play() ; if ((NU < 5) && (score % 10) == 1) ++NU ; // 每击落10架飞行物后便增加飞行物的最大出现数目,直到数目为5 M.active(false) ; // 碰撞发生后,将导弹从背景幕上清除,并使其active属性为false M.erase() ; U.active(false) ; //将被击中的飞行物从背景幕上清除,并使其active属性为false U.erase() ; E = new Explosion(this,U.px,U.py) ; //显示爆炸的场面 EV.addElement(E) ; //在爆炸向量中添加一员 } if (U.active()) // 如果飞行物没有被击中,则显示出来,否则,将其从飞行物向量中删除 U.draw() ; else UV.removeElementAt(i) ; if ((U.py - U.h/2) <=0) { // 如果有一个飞行物成功着陆则游戏结束 game_over = true ; display_game_over() ; return ; } } if (L.has_moved() || ((M.py-M.h) < (L.py+L.h)) || (! M.active()) ) //如果导弹发射架移动了,重画发射架 L.draw() ; if (M.active() == true) M.draw() ; //如果导弹的active属性值为true,则重画导弹 ti = System.currentTimeMillis() - ti ; // 当CPU速度太快,则要使循环维持在20ms以上 ti = 20 - ti ; ti = ti > 0 ? 10 + ti : 10 ; Thread.yield() ; try { Thread.sleep(ti); //处理线程sleep函数的异常 } catch (InterruptedException e) { } ; if ((count = ++count % 500) == 0) { // 每100次循环重新绘制一次 repaint() ; } } } public void display_score() { // 显示得分 Graphics bkd_g = backdrop.getGraphics(); bkd_g.clipRect(window_size.width/2, 0, window_size.width/2, 40); bkd_g.drawImage(bgimg,0,0,window_size.width,window_size.height,this) ; bkd_g.setColor(Color.red) ; bkd_g.setFont(font) ; String aux = score > 9 ? "" : "0" ; bkd_g.drawString(aux+score, window_size.width - 60,30) ; bkd_g.dispose() ; Graphics bg = buffer.getGraphics() ; bg.clipRect(0, 0, window_size.width, 40); bg.drawImage(backdrop,0,0,this) ; bg.dispose() ; Graphics g = getGraphics() ; g.clipRect(0, 0, window_size.width, 40); g.drawImage(buffer,0,0,this) ; g.dispose() ; } public void display_game_over() { // 游戏结束时的提示 set_say_font(font) ; set_say_mode(CENTER) ; set_say_style(SHADOW) ; set_say_pos(10,80) ; say("游戏结束") ; set_say_font(font_s) ; set_say_style(NORMAL) ; say("单击鼠标——游戏开始") ; repaint() ; try { Thread.sleep(500); } catch (InterruptedException e) { } ; } public boolean mouseMove(Event e, int x, int y) { // 处理鼠标移动事件 mouse_x = x ; // 返回鼠标所在位置的X坐标 return true; } public boolean mouseDown(Event e, int x, int y) { // 处理鼠标的按下事件 if (game_over) { // 游戏结束时所做的处理 game_over = false ; if (game != null) { game = null ; } NU = 1 ; score = 0 ; M.active(false) ; UV.removeAllElements() ; EV.removeAllElements() ; game = new Thread(this) ; // 创建一个新线程 game.setPriority(Thread.MIN_PRIORITY) ; game.start() ; //启动线程 buf_g.dispose() ; return true ; } if (M != null && ! M.active()) { // 如果游戏没有结束并且导弹没有被发射,则发射导弹 missile_launch.stop() ; missile_launch.play() ; M.set_pos(L.px,L.py) ; M.active(true) ; } return true; } public void paint(Graphics g) { // 将缓冲绘制到屏幕上 if (buffer != null) g.drawImage(buffer, 0, 0, this); } public void update(Graphics g) { // 防止动画画面闪烁 paint(g) ; } public Frame getFrame(Component c) { //获取Frame对象 while( c != null && !(c instanceof java.awt.Frame) ) c = c.getParent(); return (Frame) c; } public static final int CENTER = 1 ; // 模式: 居中 (定义文本显示的常量) public static final int LEFT = 2 ; // 居左 public static final int RIGHT = 3 ; // 居右 public static final int FREE = 0 ; // 居于所给的(x,y)位置上 public static final int NORMAL = 0 ; // 类型:正常 public static final int SHADOW = 1 ; // 带有阴影 private int say_pos_y = 0 ; // 定义文本显示变量 private int say_pos_x = 0 ; private int say_mode = -1 ; private int say_style = -1 ; private int say_margin = 10 ; private Font say_font = null ; public void say(String s, int x, int y) { // 文本显示方法 set_say_pos(x, y) ; say(s) ; } public void say(String s) { // 文本显示方法 FontMetrics fm = getFontMetrics(say_font) ; // 获取字体信息 switch(say_mode) { // 计算x坐标 case CENTER: say_pos_x = (window_size.width - fm.stringWidth(s))/2 ; break ; case RIGHT: say_pos_x = window_size.width - fm.stringWidth(s) - say_margin ; break ; case LEFT:
⌨️ 快捷键说明
复制代码
Ctrl + C
搜索代码
Ctrl + F
全屏模式
F11
切换主题
Ctrl + Shift + D
显示快捷键
?
增大字号
Ctrl + =
减小字号
Ctrl + -