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📄 jnpcenum.h

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💻 H
字号:
/* 
	filename:	jNpcEnum.h
	coder	:	Cho Wook Rea (4MLMman@hitel.net)(icq:74456993) 
	comp.	:	esofnet 
	compiler:	vc++ 6.0
	date	:	2000-06-22坷饶 2:13:29
	title	:	
*/


#ifndef __jNpcEnum_h__
#define __jNpcEnum_h__
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

enum { // 荤侩救窃. 抗朝家胶尔 龋券阑 困秦 父甸绢 车澜.
	NPC_PATTERN_HOSTILE_			,		// 利措利栏肺 官诧促. 
	NPC_PATTERN_PEACE_				,		// 乞拳利栏肺 官诧促.
	NPC_PATTERN_FIND_CLOSE_PC_		,		// 啊鳖款 pc甫 茫绰促.(弊率阑 官扼夯促. )
	NPC_PATTERN_FIND_WEAK_PC_		,		// 距茄  pc甫 茫绰促.(弊率阑 官扼夯促. )
	NPC_PATTERN_FIND_STRONG_PC_		,		// 碍茄  pc甫 茫绰促.(弊率阑 官扼夯促. )
	NPC_PATTERN_ACCESS_PC_			,		// 茫篮 PC俊 利辟茄促. ( Hostile老版快 傍拜裹困俊 乐栏搁 傍拜茄促. peace老版快 立辟秦档 啊父洒 立辟窍绰仇阑 官扼夯促.  
	NPC_PATTERN_ACCESS_PC_ATTACKED_	,		// 唱甫 傍拜茄 Pc俊 立辟茄促. 
	NPC_PATTERN_ATTACK_PC_			,
	NPC_PATTERN_WANDER_RANGE_1_	,// 硅雀茄促. ( 1锅 硅雀裹困啊 1捞促. )
	NPC_PATTERN_WANDER_RANGE_2_	,// 硅拳茄促. ( 1锅 硅雀裹困啊 2捞促. )
	NPC_PATTERN_WANDER_RANGE_3_		,// 硅拳茄促. ( 1锅 硅雀裹困啊 3捞促. )
	NPC_PATTERN_ESCAPE_PC_			,// 茫篮 PC肺 何磐 档噶埃促. 
	NPC_PATTERN_ESCAPE_BATTLE_PC_	,// 辟贸俊 傍拜 PC啊 乐栏搁 钢府 档噶埃促. 
	NPC_PATTERN_RETURN_				,// patterntype阑 0栏肺 Setting茄促.
	NPC_PATTERN_BACKDRAW_			,// 傍拜窍妨绰 仇第肺 3鸥老 狐柳促.
};

enum ENpcPattern
{
	eNPC_PATTERN_BEGIN,
	NPC_PATTERN_NO_MOVE_			 =eNPC_PATTERN_BEGIN ,		// 啊父洒 乐绰促.

	eNPC8_BEGIN,
	NPC_PATTERN_IAM_BOSS_8_			=eNPC8_BEGIN,
	NPC_PATTERN_TOBOSS_8_			,
	NPC_PATTERN_MURI_8_				,
	NPC_PATTERN_WANDER_8_			,
	NPC_PATTERN_ACCESS_PC_8_		,
	NPC_PATTERN_ATTACK_FORMATION_PC_8_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_STANBY_PC_8_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_READY_PC_8_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_PC_8_		,
	NPC_PATTERN_BACKDRAW_8_			,
	eNPC8_END = NPC_PATTERN_BACKDRAW_8_,

	eNPC18_BEGIN,
	NPC_PATTERN_IAM_BOSS_18_		=eNPC18_BEGIN,
	NPC_PATTERN_TOBOSS_18_			,
	NPC_PATTERN_WANDER_18_			,
	NPC_PATTERN_MURI_18_			,
	NPC_PATTERN_ACCESS_PC_18_		,
	NPC_PATTERN_ATTACK_FORMATION_PC_18_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_STANBY_PC_18_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_READY_PC_18_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_PC_18_		,
	NPC_PATTERN_BACKDRAW_18_		,
	NPC_PATTERN_TAME_				,
	eNPC18_END =NPC_PATTERN_TAME_	,

	eNPC28_BEGIN,
	NPC_PATTERN_IAM_BOSS_28_		=eNPC28_BEGIN,
	NPC_PATTERN_TOBOSS_28_		,
	NPC_PATTERN_ACCESS_28_		,
	NPC_PATTERN_WANDER_28_			,
	NPC_PATTERN_MURI_28_			,
	NPC_PATTERN_BACKDRAW_PC_28_		,
	eNPC28_END =NPC_PATTERN_BACKDRAW_PC_28_,

	eNPC38_BEGIN,
	NPC_PATTERN_ACCESS_PC_38_		=eNPC38_BEGIN,
	NPC_PATTERN_ATTACK_FORMATION_PC_38_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_STANBY_PC_38_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_READY_PC_38_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_PC_38_		,
	NPC_PATTERN_WANDER_38_			,
	NPC_PATTERN_MURI_38_			,
	NPC_PATTERN_BACKDRAW_PC_38_		,
	eNPC38_END = NPC_PATTERN_BACKDRAW_PC_38_,

	eNPC_GUARD_BEGIN,
	NPC_PATTERN_IAM_BOSS_GUARD_		=eNPC_GUARD_BEGIN,
	NPC_PATTERN_TOBOSS_GUARD_		,
	NPC_PATTERN_WANDER_GUARD_		,
	NPC_PATTERN_MURI_GUARD_			,
	NPC_PATTERN_ACCESS_PC_GUARD_	,
	NPC_PATTERN_ATTACK_FORMATION_PC_GUARD_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_STANBY_PC_GUARD_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_READY_PC_GUARD_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_PC_GUARD_	,
	NPC_PATTERN_BACKDRAW_PC_GUARD_	,
	eNPC_GUARD_END = NPC_PATTERN_BACKDRAW_PC_GUARD_	,

	
	NPC_PATTERN_EVENTING_MAUL_		,
	NPC_PATTERN_WANDER_MAUL_		,
	NPC_PATTERN_ATTACK_FORMATION_PC_MAUL_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_STANBY_PC_MAUL_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_READY_PC_MAUL_,
	NPC_PATTERN_ATTACK_MAUL_		,
	NPC_PATTERN_BACKDRAW_MAUL_		,
	NPC_PATTERN_ACCESS_PC_MAUL_		,
	NPC_PATTERN_MAX
};

struct sNPCgeneratePosition
{
	short int curnpc;
	short int npcindex;
	short int eventno;
	short int x, y;
	short int maxno;
};

enum ENpcAni
{
	eMON1_NONE ,		// 扁夯悼累
	eMON1_BATTLE_NONE,	// 傈捧扁夯
	eMON1_ATTACKED,		// 嘎扁
	eMON1_DIE,			// 磷扁....
	eMON1_BATTLE_WALK_,	// 扁夯叭扁
	eMON1_BATTLE_ATTACK, // 茄颊傍拜
	eMAX_ENpcAni
};

#endif //__jNpcEnum_h__

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