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📄 gamemap.java

📁 用java编写的类似于cs游戏的游戏源码
💻 JAVA
字号:
package org.loon.chair.example5;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

import javax.swing.ImageIcon;
/**
 * 
 * @author chenpeng
 * @email  ceponline@yahoo.com.cn
 * 
 * Loon Framework in Game 
 *
 */
public class GameMap implements Common{

    //设定背景方格默认行数
    private static final int ROW = 15;
    //设定背景方格默认列数
    private static final int COL = 15;
    
    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
    //一条数据。
    private int[][] map = {
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

    //设定显示图像对象
    private Image floorImage;
    private Image wallImage;
    
    // 游戏所使用面板
    private MyPanel panel;

    public GameMap(MyPanel panel) {
        // 初始化图像
        loadImage();
    }

    public void draw(Graphics g) {
    	//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
    	//简单的双层for循环进行地图描绘,
        for (int x = 0; x < ROW; x++) {
            for (int j = 0; j < COL; j++) {
            	
                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
            	// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
            	// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
                switch (map[x][j]) {
                    case 0 : //map的标记为0时画出地板
                    	//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
                    	//在Example5开始,所有this由特定面板对象panel取代
                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, panel);
                        break;
              
                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙
                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, panel);
                        break;
                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等
                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。   
              
                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
                    	break;
                }
            }
        }
    }

    /**
     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用,在Example5开始变更为公有
     * @param x
     * @param y
     * @return
     */
    public boolean isAllow(int x, int y) {
        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
    	// 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为
    	// 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
    	// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
    	// 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
    	// 以前……
        if (map[y][x] == 1) {
        // 不允许移动时,返回[假]	
            return false;
        }
        
        // 允许移动时时,返回[真]
        return true;
    }

    private void loadImage() {
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
        floorImage = icon.getImage();
        
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
        wallImage = icon.getImage();
    }
	
}

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