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📄 mypanel.java

📁 用java编写的类似于cs游戏的游戏源码
💻 JAVA
字号:
package org.loon.chair.example2;

import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;

/**
 * Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。
 * 
 * @author chenpeng
 * 
 * Loon Framework in Game 
 *
 * PS:请注意,此处与前例不同,新增键盘事件监听
 */
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener {

	/**
	 * 
	 */
	private static final long serialVersionUID = 1L;
	//窗体的宽与高
    private static final int WIDTH = 480;
    private static final int HEIGHT = 480;

    //设定背景方格默认行数
    private static final int ROW = 15;
    //设定背景方格默认列数
    private static final int COL = 15;
    
    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。
    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何
    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,
    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整
    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
    //是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
    private static final int CS = 32;

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令
    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。
    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为
    //一条数据。
    private int[][] map = {
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

    //设定显示图像对象
    private Image floorImage;
    private Image wallImage;
    //角色
    private Image roleImage;

    //角色坐标
    private int x, y;

    //此处我们添加一组常数,用以区别左右上下按键的触发,
    //之所以采用数字进行区别,原因大家都很清楚^^,数字
    //运算效率高嘛~
    private static final int LEFT = 0;
    private static final int RIGHT = 1;
    private static final int UP = 2;
    private static final int DOWN = 3;
    
    public MyPanel() {
        //设定初始构造时面板大小
        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

        //于初始化时载入图形
        loadImage();
        
        //初始化角色所在位置,由于本例行列皆为15,估x与y的极限数值也皆为15,
        //即由15x15的方格图像,组成了角色的可见活动区域。
        x = 8;
        y = 8;

        //设定焦点在本窗体并付与监听对象
        setFocusable(true);
        addKeyListener(this);
    }

    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.
    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);

        //画出地图
        drawMap(g);
        
        //画出人物
        drawRole(g);
    }

    /**
     * 载入图像
     *
     */
    private void loadImage() {
    	//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像
    	
        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
        //将地板图像实例付与floorImage
        floorImage = icon.getImage();
        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
        //将墙体图像实例付与wallImage
        wallImage = icon.getImage();
        
        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));
        roleImage = icon.getImage();
    }
    
    
    /**
     * 有别于上一案例,为控制roleImage移动,需要将其提取至可操作函数中
     */
    private void drawRole(Graphics g) {
        g.drawImage(roleImage, x * CS, y * CS, this);
    }
    
    private void drawMap(Graphics g) {
    	//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
    	//简单的双层for循环进行地图描绘,
        for (int x = 0; x < ROW; x++) {
            for (int j = 0; j < COL; j++) {
            	
                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等
            	// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出
            	// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。
                switch (map[x][j]) {
                    
                    case 0 : //map的标记为0时画出地板
                    	//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
                        break;
              
                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙
                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);
                        break;
                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等
                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。   
              
                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。
                    	break;
                }
            }
        }
    }

    public void keyPressed(KeyEvent e) {
       //获得按键编号
        int keyCode = e.getKeyCode();
        
        //通过转换器匹配事件
        switch (keyCode) {
            //当触发Left时
            case KeyEvent.VK_LEFT :
                //进行left操作,仅符合move()中[规范]时执行,以下相同
            	move(LEFT);
                break;
            //当触发Right时      
            case KeyEvent.VK_RIGHT :
            
            	move(RIGHT);
                break;
            //当触发Up时    
            case KeyEvent.VK_UP :
                
            	move(UP);
                break;
            //当触发Down时    
            case KeyEvent.VK_DOWN :
              
            	move(DOWN);
                break;
        }

        // 重新绘制窗体图像
        // PS:在此例程中,仅进行了角色的简单移动处理
        // ,关于避免闪烁及限制活动区域问题,请见后续
        // 案例。
        
        repaint();
    }
    
    /**
     * 用于判定是否允许移动的发生,被move()函数调用
     * @param x
     * @param y
     * @return
     */
    private boolean isAllow(int x, int y) {
        // 以(x,y)交点进行数据判定,我们都知道,
    	// 在本例中我仅以0作为地板的参数,1作为
    	// 墙的参数,由于我们的主角是[人类],而
    	// 不是[幽灵],所以当他要[撞墙]时,我们
    	// 当然不会允许,至少,是我讲到剧情的触发
    	// 以前……
        if (map[y][x] == 1) {
        // 不允许移动时,返回[假]	
            return false;
        }
        
        // 允许移动时时,返回[真]
        return true;
    }
    
    /**
     * 判断移动事件,关联isAllow()函数
     * @param event
     */
    private void move(int event) {
        //以转换器判断相关事件,仅执行符合[规范]的操作。
        switch (event) {
            case LEFT:
            	//依次判定事件
                if (isAllow(x-1, y)) x--;
                break;
            case RIGHT:
                if (isAllow(x+1, y)) x++;
                break;
            case UP:
                if (isAllow(x, y-1)) y--;
                break;
            case DOWN:
                if (isAllow(x, y+1)) y++;
                break;
            default:
            	break;
        }
    }

    /**
     * 暂无释放键盘事件
     */
	public void keyReleased(KeyEvent e) {
	}

	/**
	 * 暂无字符输入事件
	 */
	public void keyTyped(KeyEvent e) {
	}
}

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