📄 keyboard.cpp
字号:
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: RenderSene.cpp
//
// 功能: 进行3D场景的渲染——使用显示内存的顶点缓冲区。
//
//-----------------------------------------------------------------------------
#include <tchar.h>
#include <windows.h>
#include <basetsd.h>
// 包含Direct3D头文件
#include <d3d8.h>
#include <d3dx8.h>
#include <dinput.h>
// Windows类的名称宏定义
#define MY_WINCLASS_NAME "Direct3D"
struct PLAYER
{
D3DXVECTOR3 LookAt[3];
};
// 定义个表示顶点的结构
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; // x,y,z表示点的三维坐标值,
DWORD color; // 顶点颜色
};
// 自定义的顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
// 定义全局变量
LPDIRECT3D8 g_pMyD3D = NULL; // 定义Direct3D对象的指针
LPDIRECT3DDEVICE8 g_pMyd3dDevice = NULL; // 定义Direct3D设备指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pMyVxBufferRec = NULL; // 定义顶点缓冲区对象指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pMyVxBufferLine = NULL;
PLAYER g_Player;
float g_Angle = 0;
#define LINE_VECTOR_NUM 20
// 定义包含4个顶点的顶点数组
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
{ -1.5f, 0.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
{ -1.5f, 2.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
{ 1.5f, 0.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
{ 1.5f, 2.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
};
#define GRID_WIDTH 20.0f
#define NUM_GRID 20
#define SAFE_DELETE(p) { if(p) { delete (p); (p)=NULL; } }
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }
#define SAMPLE_BUFFER_SIZE 8
#define TIME2FRAME 15
#define KEYDOWN(name, key) (name[key] & 0x80)
LPDIRECTINPUT8 g_pDI = NULL;
LPDIRECTINPUTDEVICE8 g_pKeyboard = NULL;
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: FreeDirectInput()
// 功能: 释放键盘设备。
//
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID KeyboardFree()
{
// 释放设备
if( g_pKeyboard )
g_pKeyboard->Unacquire();
// 释放所有的DirectInput资源
SAFE_RELEASE( g_pKeyboard );
SAFE_RELEASE( g_pDI );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: KeyboardCreate()
// 功能: 创建键盘设备。
// 函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功。
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT KeyboardCreate( HWND hWnd )
{
HRESULT hr;
DIPROPDWORD dipdw;
// 创建DirectInput对象
if( FAILED( hr = DirectInput8Create( GetModuleHandle(NULL), DIRECTINPUT_VERSION,
IID_IDirectInput8, (VOID**)&g_pDI, NULL ) ) )
return hr;
// 创建DirectInput设备对象
if( FAILED( hr = g_pDI->CreateDevice( GUID_SysKeyboard, &g_pKeyboard, NULL ) ) )
return hr;
// 设置键盘数据为通用键盘数据格式,使用256字节的数组保存按键状态
if( FAILED( hr = g_pKeyboard->SetDataFormat( &c_dfDIKeyboard ) ) )
return hr;
// 设置键盘的协作水平为非独占方式和前台操作方式
hr = g_pKeyboard->SetCooperativeLevel( hWnd, DISCL_NONEXCLUSIVE|DISCL_FOREGROUND );
if( hr == DIERR_UNSUPPORTED )
{
KeyboardFree();
MessageBox( hWnd, _T("SetCooperativeLevel() 不支持的协作模式\n"),
_T("Keyboard"), MB_OK );
return S_OK;
}
if( FAILED(hr) )
return hr;
// 对于立即数据,需要把输入数据的缓冲区大小设置为0,任何输入数据直接读取,
// 不需要存放在缓冲区中
dipdw.diph.dwSize = sizeof(DIPROPDWORD);
dipdw.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER);
dipdw.diph.dwObj = 0;
dipdw.diph.dwHow = DIPH_DEVICE;
dipdw.dwData = SAMPLE_BUFFER_SIZE;
if( FAILED( hr = g_pKeyboard->SetProperty( DIPROP_BUFFERSIZE, &dipdw.diph ) ) )
return hr;
// 获取创建的键盘设备,在读取设备输入数据之前,这是必须的操作步骤
g_pKeyboard->Acquire();
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: KeyboardRead()
// 功能: 读取键盘设备的输入数据。
//
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT KeyboardRead()
{
char buffer[256];
HRESULT hr;
hr = g_pKeyboard->GetDeviceState(sizeof(buffer),(LPVOID)&buffer);
if FAILED(hr)
{
hr = g_pKeyboard->Acquire();
while( hr == DIERR_INPUTLOST )
hr = g_pKeyboard->Acquire();
return S_OK;
}
// 从buffer 数组中取按键值进行处理
// 判断输入的方向键
// 右方向键按下的处理
if (KEYDOWN(buffer, DIK_RIGHT))
{
g_Angle+=0.01f;
g_Player.LookAt[1].x = g_Player.LookAt[0].x+sinf(g_Angle);
g_Player.LookAt[1].z = g_Player.LookAt[0].z+cosf(g_Angle);
}
// 左方向键按下的处理
else if(KEYDOWN(buffer, DIK_LEFT))
{
g_Angle-=0.01f;
g_Player.LookAt[1].x = g_Player.LookAt[0].x+sinf(g_Angle);
g_Player.LookAt[1].z = g_Player.LookAt[0].z+cosf(g_Angle);
}
// 前方向键按下的处理
if (KEYDOWN(buffer, DIK_UP))
{
g_Player.LookAt[0].x = g_Player.LookAt[0].x+sinf(g_Angle)/20;
g_Player.LookAt[0].z = g_Player.LookAt[0].z+cosf(g_Angle)/20;
g_Player.LookAt[1].x = g_Player.LookAt[1].x+sinf(g_Angle)/20;
g_Player.LookAt[1].z = g_Player.LookAt[1].z+cosf(g_Angle)/20;
}
// 后方向键按下的处理
else if (KEYDOWN(buffer, DIK_DOWN))
{
g_Player.LookAt[0].x = g_Player.LookAt[0].x-sinf(g_Angle)/20;
g_Player.LookAt[0].z = g_Player.LookAt[0].z-cosf(g_Angle)/20;
g_Player.LookAt[1].x = g_Player.LookAt[1].x-sinf(g_Angle)/20;
g_Player.LookAt[1].z = g_Player.LookAt[1].z-cosf(g_Angle)/20;
}
return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: InitD3D()
// 功能: 初始化3D环境的函数,函数中创建了Direct3D对象和Direct3D设备。
// 函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功。
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitMy3D( HWND hWnd )
{
// 创建Direct3D对象,是使用Direct3D的第一步操作
if( NULL == ( g_pMyD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
// 获取当前Windows桌面的显示模式,保存到定义的d3ddm结构中
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
if( FAILED( g_pMyD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )
return E_FAIL;
// 定义Present结构
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
// 把结构清零,创建设备时,结构中成员值为0表示使用缺省值
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
// 指定创建的Direct3D是支持窗口的设备
d3dpp.Windowed = TRUE;
// 指定交换效果为D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即把后台表面显示到前台表面以后,
// 原来的后台表面包含的信息自动丢失
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
// 后台缓冲区的的点格式与当前显示模式的点格式一致
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
// 创建Direct3D设备:
// 1. 使用主显卡创建设备,参数D3DADAPTER_DEFAULT
// 2. 设备类型为硬件抽象设备,使用硬件加速功能,参数D3DDEVTYPE_HAL
// 3. 使用前面创建的窗口用于目标表面的显示,参数hWnd
// 4. 指定设备的对于顶点的处理能力为软件处理顶点,这是为了能够让所有
// 的显卡支持,参数D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
if( FAILED( g_pMyD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp, &g_pMyd3dDevice ) ) )
{
return E_FAIL;
}
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );
g_pMyd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );
// 定义一个保存顶点缓冲区内存地址的指针
VOID* pVertices;
// 创建顶点缓冲区
if( FAILED( g_pMyd3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, &g_pMyVxBufferRec ) ) )
{
return E_FAIL;
}
// 获得顶点缓冲区的内存指针,并锁定顶点缓冲区
if( FAILED( g_pMyVxBufferRec->Lock( 0, sizeof(g_Vertices), (BYTE**)&pVertices, 0 ) ) )
{
return E_FAIL;
}
// 复制顶点数据到顶点缓冲区中
memcpy( pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices) );
⌨️ 快捷键说明
复制代码
Ctrl + C
搜索代码
Ctrl + F
全屏模式
F11
切换主题
Ctrl + Shift + D
显示快捷键
?
增大字号
Ctrl + =
减小字号
Ctrl + -