⭐ 欢迎来到虫虫下载站! | 📦 资源下载 📁 资源专辑 ℹ️ 关于我们
⭐ 虫虫下载站

📄 joystick.cpp

📁 是《3D游戏编程》的代码 买了这本书
💻 CPP
📖 第 1 页 / 共 2 页
字号:
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: RenderSene.cpp
// 
// 功能: 进行3D场景的渲染——使用显示内存的顶点缓冲区。
//       
//-----------------------------------------------------------------------------

#include <tchar.h>
#include <windows.h>
#include <basetsd.h>

// 包含Direct3D头文件
#include <d3d8.h>
#include <d3dx8.h>
#include <dinput.h>

// Windows类的名称宏定义
#define  MY_WINCLASS_NAME      "Direct3D"

struct PLAYER
{
    D3DXVECTOR3    LookAt[3];
};

// 定义个表示顶点的结构
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z; // x,y,z表示点的三维坐标值,
    DWORD color;        // 顶点颜色
};

// 自定义的顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

// 定义全局变量
LPDIRECT3D8             g_pMyD3D          = NULL; // 定义Direct3D对象的指针
LPDIRECT3DDEVICE8       g_pMyd3dDevice    = NULL; // 定义Direct3D设备指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pMyVxBufferRec     = NULL; // 定义顶点缓冲区对象指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pMyVxBufferLine     = NULL;

PLAYER  g_Player;
float   g_Angle = 0;

#define LINE_VECTOR_NUM 20

// 定义包含4个顶点的顶点数组
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
        { -1.5f, 0.0f, 0.0f, 0xffff0000, },  
        { -1.5f, 2.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
		{  1.5f, 0.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
		{  1.5f, 2.0f, 0.0f, 0xffff0000, },  

};
#define GRID_WIDTH       20.0f
#define NUM_GRID         20


#define SAFE_DELETE(p)  { if(p) { delete (p);     (p)=NULL; } }
#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }
#define SAMPLE_BUFFER_SIZE 8
#define TIME2FRAME 15

LPDIRECTINPUT8       g_pDirectInput       = NULL;         
LPDIRECTINPUTDEVICE8 g_pJoystick = NULL;     


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: JoystickFree()
// 功能: 释放游戏杆设备设备。
// 输入: 
// 返回: 
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID JoystickFree()
{
    // 释放设备
    if( g_pJoystick ) 
        g_pJoystick->Unacquire();
    
    // 释放所有的DirectInput资源
    SAFE_RELEASE( g_pJoystick );
    SAFE_RELEASE( g_pDirectInput );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: JoystickAxesEnumCallback()
// 功能: 枚举游戏杆坐标系统时的回调函数。
// 输入: 设备对象句柄和传入的指定参数
// 返回: 函数返回DIENUM_STOP表示停止枚举操作,
//        返回DIENUM_CONTINUE表示需要继续枚举游戏杆设备。
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK JoystickAxesEnumCallback( const DIDEVICEOBJECTINSTANCE* pdidoi,
                                VOID* pContext )
{
    HWND hDlg = (HWND)pContext;

    DIPROPRANGE diprg; 
    diprg.diph.dwSize       = sizeof(DIPROPRANGE); 
    diprg.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER); 
    diprg.diph.dwHow        = DIPH_BYID; 
    diprg.diph.dwObj        = pdidoi->dwType; // Specify the enumerated axis
    diprg.lMin              = -1000; 
    diprg.lMax              = +1000; 
    
	// 设置坐标的取值范围
	if( FAILED( g_pJoystick->SetProperty( DIPROP_RANGE, &diprg.diph ) ) )
		return DIENUM_STOP;

    return DIENUM_CONTINUE;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: JoysticksEnumCallback()
// 功能: 创建游戏杆设备时的回调函数。
// 输入: 设备句柄和传入的指定参数
// 返回: 函数返回DIENUM_STOP表示停止枚举操作,
//        返回DIENUM_CONTINUE表示需要继续枚举游戏杆设备。
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK JoysticksEnumCallback( const DIDEVICEINSTANCE* pdidInstance,
                                     VOID* pContext )
{
    HRESULT hr;

    // 根据得到的枚举设备创建DirectInput设备
    hr = g_pDirectInput->CreateDevice( pdidInstance->guidInstance, &g_pJoystick, NULL );

    // 创建失败,需要继续枚举
    if( FAILED(hr) ) 
        return DIENUM_CONTINUE;

    // 使用系统中的第一个可用的游戏杆设备,停止枚举操作
    return DIENUM_STOP;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: JoystickCreate()
// 功能: 创建游戏杆设备
// 输入: 窗口句柄
// 返回: 成功返回S_OK,
//       失败返回错误代码
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT JoystickCreate( HWND hWnd )
{
    HRESULT hr;      

    // 创建DirectInput对象
    if( FAILED( hr = DirectInput8Create( GetModuleHandle(NULL), DIRECTINPUT_VERSION, 
                                         IID_IDirectInput8, (VOID**)&g_pDirectInput, NULL ) ) )
        return hr;
    
    // 枚举游戏杆设备,并且在回调函数中创建DirectInput设备对象
    if( FAILED( hr = g_pDirectInput->EnumDevices( DI8DEVCLASS_GAMECTRL, 
                                         JoysticksEnumCallback,
                                         NULL, DIEDFL_ATTACHEDONLY ) ) )
        return hr;
    
	// 如果没有创建成功游戏杆设备,显示提示对话框
	if(g_pJoystick == NULL)
	{
		MessageBox( NULL, "游戏杆没有找到", 
                    "使用游戏杆设备例子程序", 
                    MB_ICONERROR | MB_OK );
		return S_OK;
	}

    // 设置键盘数据为通用鼠标数据格式
    if( FAILED( hr = g_pJoystick->SetDataFormat( &c_dfDIJoystick ) ) )
        return hr;
   
	// 设置鼠标的协作水平为独占方式和前台操作方式
	hr = g_pJoystick->SetCooperativeLevel( hWnd, DISCL_EXCLUSIVE|DISCL_FOREGROUND );

    if( hr == DIERR_UNSUPPORTED )
    {
        JoystickFree();
        MessageBox( hWnd, _T("SetCooperativeLevel() 不支持的协作模式\n"), 
						  _T("Mouse"), MB_OK );
        return S_OK;
    }

    if( FAILED(hr) )
        return hr;

    // 枚举设备的坐标系统对象,并在回调函数中进行坐标范围的设置
    if ( FAILED( hr = g_pJoystick->EnumObjects( JoystickAxesEnumCallback, 
                                                (VOID*)hWnd, DIDFT_AXIS ) ) )
        return hr;

	// 获取创建的键盘设备,在读取设备输入数据之前,这是必须的操作步骤
    g_pJoystick->Acquire();

    return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: JoystickRead()
// 功能: 读取鼠标设备的输入数据。
// 输入: 
// 返回: 成功返回S_OK,失败返回错误代码
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT JoystickRead()
{
	// 定义游戏杆数据格式
    DIJOYSTATE joystick;            
	HRESULT  hr; 
 
    ZeroMemory( &joystick, sizeof(DIJOYSTATE) );

	// 在读取游戏杆设备的输入数据之前,必须轮询游戏杆设备
    hr = g_pJoystick->Poll(); 

	if FAILED(hr) 
	{ 
        hr = g_pJoystick->Acquire();
        while( hr == DIERR_INPUTLOST ) 
            hr = g_pJoystick->Acquire();

        return S_OK; 
	} 

	// 读取游戏杆的输入状态
    if( FAILED( hr = g_pJoystick->GetDeviceState( sizeof(DIJOYSTATE), &joystick ) ) )
        return hr; 

	// 判断输入的方向
	// 游戏杆向右方向移动的处理 
	if (joystick.lX > 0)
	{
		g_Angle+=0.01f;
        g_Player.LookAt[1].x = g_Player.LookAt[0].x+sinf(g_Angle);
        g_Player.LookAt[1].z = g_Player.LookAt[0].z+cosf(g_Angle);

	}
	// 游戏杆向左方向移动的处理 
	else if(joystick.lX < 0)
	{
		g_Angle-=0.01f;
        g_Player.LookAt[1].x = g_Player.LookAt[0].x+sinf(g_Angle);
        g_Player.LookAt[1].z = g_Player.LookAt[0].z+cosf(g_Angle);

	}
 
	// 游戏杆向后移动的处理  
	if (joystick.lY < 0) 
	{
	    g_Player.LookAt[0].x = g_Player.LookAt[0].x+sinf(g_Angle)/20;
        g_Player.LookAt[0].z = g_Player.LookAt[0].z+cosf(g_Angle)/20;

		g_Player.LookAt[1].x = g_Player.LookAt[1].x+sinf(g_Angle)/20;
        g_Player.LookAt[1].z = g_Player.LookAt[1].z+cosf(g_Angle)/20;

	}
	// 游戏杆向前移动的处理
	else if (joystick.lY > 0)
	{
		g_Player.LookAt[0].x = g_Player.LookAt[0].x-sinf(g_Angle)/20;
        g_Player.LookAt[0].z = g_Player.LookAt[0].z-cosf(g_Angle)/20;

		g_Player.LookAt[1].x = g_Player.LookAt[1].x-sinf(g_Angle)/20;
        g_Player.LookAt[1].z = g_Player.LookAt[1].z-cosf(g_Angle)/20;

	}


    return S_OK;

}


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: InitD3D()
// 功能: 初始化3D环境的函数,函数中创建了Direct3D对象和Direct3D设备。
//       函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功。
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitMy3D( HWND hWnd )
{
    // 创建Direct3D对象,是使用Direct3D的第一步操作
    if( NULL == ( g_pMyD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    // 获取当前Windows桌面的显示模式,保存到定义的d3ddm结构中
    D3DDISPLAYMODE d3ddm;
    if( FAILED( g_pMyD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )
        return E_FAIL;

	// 定义Present结构   
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 

    // 把结构清零,创建设备时,结构中成员值为0表示使用缺省值 
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );

	// 指定创建的Direct3D是支持窗口的设备
    d3dpp.Windowed = TRUE;

	// 指定交换效果为D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即把后台表面显示到前台表面以后,
	// 原来的后台表面包含的信息自动丢失
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

	// 后台缓冲区的的点格式与当前显示模式的点格式一致
    d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;

	// 创建Direct3D设备:
	// 1. 使用主显卡创建设备,参数D3DADAPTER_DEFAULT
	// 2. 设备类型为硬件抽象设备,使用硬件加速功能,参数D3DDEVTYPE_HAL

⌨️ 快捷键说明

复制代码 Ctrl + C
搜索代码 Ctrl + F
全屏模式 F11
切换主题 Ctrl + Shift + D
显示快捷键 ?
增大字号 Ctrl + =
减小字号 Ctrl + -