📄 3dlistener.cpp
字号:
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// 名称: RenderSene.cpp
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// 功能: 进行3D场景的渲染——使用显示内存的顶点缓冲区。
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// 包含Direct3D头文件
#include <d3d8.h>
#include <d3dx8.h>
#include <dmusicc.h>
#include <dmusici.h>
// Windows类的名称宏定义
#define MY_WINCLASS_NAME "Direct3D"
#define KEYDOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000)? 1 : 0)
#define KEYUP(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000)? 0 : 1)
struct PLAYER
{
D3DXVECTOR3 LookAt[3];
};
// 定义个表示顶点的结构
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT x, y, z; // x,y,z表示点的三维坐标值,
DWORD color; // 顶点颜色
};
struct RECOBJECT
{
FLOAT x, y, z; // x,y,z表示点的三维坐标值,
};
// 自定义的顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)
// 定义发出声音物体的移动速率
#define MY_3D_VELOCITY (0.01f)
// 定义全局变量
LPDIRECT3D8 g_pMyD3D = NULL; // 定义Direct3D对象的指针
LPDIRECT3DDEVICE8 g_pMyd3dDevice = NULL; // 定义Direct3D设备指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pMyVxBufferRec = NULL; // 定义顶点缓冲区对象指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pMyVxBufferLine = NULL;
PLAYER g_Player;
float g_Angle = 0;
#define LINE_VECTOR_NUM 20
// 定义包含4个顶点的顶点数组
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
{ -10.5f, 0.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
{ -10.5f, 20.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
{ 10.5f, 0.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
{ 10.5f, 20.0f, 0.0f, 0xffff0000, },
};
#define GRID_WIDTH 20.0f
#define NUM_GRID 20
int g_Time;
// 定义全局声音变量
IDirectMusicLoader8* g_pLoader = NULL;
IDirectMusicPerformance8* g_pPerformance = NULL;
IDirectMusicSegment8* g_pSegment = NULL;
IDirectMusicAudioPath8* g_p3DAudioPath = NULL;
IDirectSound3DBuffer* g_pSound3DBuffer = NULL;
IDirectSound3DListener8* g_pSoundListener = NULL;
DS3DBUFFER g_dsBufferParams;
DS3DLISTENER g_dsListenerParams;
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// 名称: SoundInit()
// 功能: 初始化声音播放环境的函数,函数中创建了DirectMusic的载入器对象和
// DirectMusic的演奏对象
// 函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功。
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HRESULT SoundInit()
{
HRESULT hr;
// 初始化COM
CoInitialize(NULL);
// 创建一个载入器对象
CoCreateInstance( CLSID_DirectMusicLoader, NULL, CLSCTX_INPROC,
IID_IDirectMusicLoader8, (void**)&g_pLoader );
// 创建一个演奏对象
CoCreateInstance( CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC,
IID_IDirectMusicPerformance8, (void**)&g_pPerformance );
// 初始化演奏对象
g_pPerformance->InitAudio( NULL, NULL, NULL,
1, 0,
DMUS_AUDIOF_ALL, NULL );
g_pPerformance->CreateStandardAudioPath( DMUS_APATH_DYNAMIC_3D,
64, TRUE, &g_p3DAudioPath );
// 得到 IDirectSound3DBuffer8 接口
hr = g_p3DAudioPath->GetObjectInPath( DMUS_PCHANNEL_ALL, DMUS_PATH_BUFFER, 0,
GUID_NULL, 0, IID_IDirectSound3DBuffer,
(LPVOID*) &g_pSound3DBuffer );
g_dsBufferParams.dwSize = sizeof(DS3DBUFFER);
g_pSound3DBuffer->GetAllParameters( &g_dsBufferParams );
// 设置声音源的模式为DS3DMODE_NORMAL,在这种模式下
// 声音源位置,速度和方向设置不会收声音接收者设置的影响。
g_dsBufferParams.dwMode = DS3DMODE_NORMAL ;
// 设置声音源的位置
g_dsBufferParams.vPosition.x = 0.0f;
g_dsBufferParams.vPosition.y = 20.0f;
g_dsBufferParams.vPosition.z = 0.0f;
if( g_pSound3DBuffer )
hr = g_pSound3DBuffer->SetAllParameters( &g_dsBufferParams, DS3D_IMMEDIATE );
// 得到 IID_IDirectSound3DListener8 接口
hr = g_p3DAudioPath->GetObjectInPath( 0, DMUS_PATH_PRIMARY_BUFFER, 0,
GUID_NULL, 0, IID_IDirectSound3DListener8,
(LPVOID*) &g_pSoundListener);
g_dsListenerParams.dwSize = sizeof(DS3DLISTENER);
g_pSoundListener->GetAllParameters( &g_dsListenerParams );
g_dsListenerParams.flDopplerFactor = 1.0f;
g_dsListenerParams.flRolloffFactor = 0.2f;
// 设置声音接收者的初始位置
g_dsListenerParams.vPosition.x = g_Player.LookAt[0].x;
g_dsListenerParams.vPosition.y = g_Player.LookAt[0].y;
g_dsListenerParams.vPosition.z = g_Player.LookAt[0].z;
if( g_pSoundListener )
if( FAILED(hr = g_pSoundListener->SetAllParameters( &g_dsListenerParams, DS3D_IMMEDIATE )))
{
MessageBox( NULL, "g_pSoundListener->SetAllParameters failed",
"3DListener", MB_OK );
return hr;
}
return S_OK;
}
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// 名称: SoundLoad()
// 功能: 载入一个声音文件。文件为:
// \Windows安装目录\media\The Microsoft Sound.wav
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VOID SoundLoad()
{
TCHAR strPath[MAX_PATH];
GetCurrentDirectory( MAX_PATH, strPath );
// 下面的代码设置查找目录
WCHAR wstrSearchPath[MAX_PATH];
MultiByteToWideChar( CP_ACP, 0, strPath, -1,
wstrSearchPath, MAX_PATH );
g_pLoader->SetSearchDirectory( GUID_DirectMusicAllTypes,
wstrSearchPath,
FALSE);
// 从文件载入声音到一个声音段对象中
WCHAR wstrFileName[MAX_PATH] = L"do.wav";
if( FAILED( g_pLoader->LoadObjectFromFile( CLSID_DirectMusicSegment,
IID_IDirectMusicSegment8,
wstrFileName,
(LPVOID*) &g_pSegment ) ) )
{
MessageBox( NULL, "Media not found, sample will now quit",
"3DListener", MB_OK );
return;
}
}
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// 名称: SoundMove()
// 功能: 移动声音源
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VOID SoundMove(float x, float y, float z)
{
// 设置声音缓冲的位置和速度
if( g_pSound3DBuffer )
{
g_pSound3DBuffer->SetPosition( x,
y,
z,
DS3D_IMMEDIATE );
}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: ListenerUpdate()
// 功能: 移动声音声音接收者的位置
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void ListenerUpdate(struct PLAYER *player)
{
D3DXVECTOR3 vector;
HRESULT hr;
// 首先取得游戏主角在三维世界中的位置
vector.x = player->LookAt[0].x;
vector.y = player->LookAt[0].y;
vector.z = player->LookAt[0].z;
// 设置声音接收者的位置为游戏主角的位置
g_dsListenerParams.vPosition.x = vector.x;
g_dsListenerParams.vPosition.y = vector.y;
g_dsListenerParams.vPosition.z = vector.z;
g_dsListenerParams.vOrientFront.x = sinf(g_Angle);
g_dsListenerParams.vOrientFront.y = 0.0f;
g_dsListenerParams.vOrientFront.z = cosf(g_Angle);
if( g_pSoundListener )
{
if(FAILED(hr = g_pSoundListener->SetAllParameters( &g_dsListenerParams,
DS3D_IMMEDIATE )))
{
MessageBox( NULL, "g_pSoundListener->SetAllParameters failed",
"3DListener", MB_OK );
}
}
return;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: SoundPlay()
// 功能: 播放声音文件
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VOID SoundPlay()
{
// 载入声音段到演奏中
g_pSegment->Download( g_pPerformance );
// 设置这个声音段为循环播放
g_pSegment->SetRepeats(DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE);
// 播放声音段
g_pPerformance->PlaySegmentEx( g_pSegment, NULL, NULL, 0,
0, NULL, NULL, g_p3DAudioPath );
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: SoundClean()
// 功能: 释放所有的DirectMusic资源
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VOID SoundClean()
{
// 清除audiopath 和 声音缓冲区
g_pSound3DBuffer->Release();
g_pSoundListener->Release();
g_p3DAudioPath->Release();
// 清除载入器、声音段对象
g_pLoader->Release();
g_pSegment->Release();
// 停止声音播放,并关闭演奏
g_pPerformance->Stop( NULL, NULL, 0, 0 );
g_pPerformance->CloseDown();
g_pPerformance->Release();
// 关闭COM
CoUninitialize();
return;
}
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// 名称: InitD3D()
// 功能: 初始化3D环境的函数,函数中创建了Direct3D对象和Direct3D设备。
// 函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功。
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HRESULT InitMy3D( HWND hWnd )
{
// 创建Direct3D对象,是使用Direct3D的第一步操作
if( NULL == ( g_pMyD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )
return E_FAIL;
// 获取当前Windows桌面的显示模式,保存到定义的d3ddm结构中
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
if( FAILED( g_pMyD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )
return E_FAIL;
// 定义Present结构
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
// 把结构清零,创建设备时,结构中成员值为0表示使用缺省值
ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
// 指定创建的Direct3D是支持窗口的设备
d3dpp.Windowed = TRUE;
// 指定交换效果为D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即把后台表面显示到前台表面以后,
// 原来的后台表面包含的信息自动丢失
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
// 后台缓冲区的的点格式与当前显示模式的点格式一致
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
// 创建Direct3D设备:
// 1. 使用主显卡创建设备,参数D3DADAPTER_DEFAULT
// 2. 设备类型为硬件抽象设备,使用硬件加速功能,参数D3DDEVTYPE_HAL
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