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📄 3dsound.cpp

📁 是《3D游戏编程》的代码 买了这本书
💻 CPP
📖 第 1 页 / 共 2 页
字号:
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: RenderSene.cpp
// 
// 功能: 进行3D场景的渲染——使用显示内存的顶点缓冲区。
//       
//-----------------------------------------------------------------------------

// 包含Direct3D头文件
#include <d3d8.h>
#include <d3dx8.h>
#include <dmusicc.h>
#include <dmusici.h>

// Windows类的名称宏定义
#define  MY_WINCLASS_NAME      "Direct3D"

// 定义个表示顶点的结构
struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z; // x,y,z表示点的三维坐标值,
    DWORD color;        // 顶点颜色
};

struct RECOBJECT
{
    FLOAT x, y, z; // x,y,z表示点的三维坐标值,
};

// 自定义的顶点格式
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

// 定义发出声音物体的移动速率
#define MY_3D_VELOCITY    (0.01f)

// 定义全局变量
LPDIRECT3D8             g_pMyD3D          = NULL; // 定义Direct3D对象的指针
LPDIRECT3DDEVICE8       g_pMyd3dDevice    = NULL; // 定义Direct3D设备指针
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 g_pMyVxBuffer     = NULL; // 定义顶点缓冲区对象指针

// 定义包含三个顶点的顶点数组
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
        { -0.5f,-0.5f, 0.0f, 0xffff0000, },  
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0xffff0000, },
		{  0.5f,-0.5f, 0.0f, 0xffff0000, },
		{  0.5f, 0.5f, 0.0f, 0xffff0000, },  
  
};

RECOBJECT g_RecObject;
int       g_Time;

// 定义全局声音变量
IDirectMusicLoader8*      g_pLoader         = NULL;
IDirectMusicPerformance8* g_pPerformance    = NULL;
IDirectMusicSegment8*     g_pSegment        = NULL;
IDirectMusicAudioPath8*   g_p3DAudioPath    = NULL;
IDirectSound3DBuffer*     g_pSound3DBuffer  = NULL;

//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: SoundInit()
// 功能: 初始化声音播放环境的函数,函数中创建了DirectMusic的载入器对象和
//       DirectMusic的演奏对象
//       函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功。
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT SoundInit()
{
    // 初始化COM
    CoInitialize(NULL);
    
    // 创建一个载入器对象
    CoCreateInstance( CLSID_DirectMusicLoader, NULL, CLSCTX_INPROC, 
                      IID_IDirectMusicLoader8, (void**)&g_pLoader );

    // 创建一个演奏对象
    CoCreateInstance( CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC, 
                      IID_IDirectMusicPerformance8, (void**)&g_pPerformance );

    // 初始化演奏对象
    g_pPerformance->InitAudio( NULL, NULL, NULL, 
                               DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREO, 64,
                               DMUS_AUDIOF_ALL, NULL );

	
	g_pPerformance->CreateStandardAudioPath( DMUS_APATH_DYNAMIC_3D, 
                                             64, TRUE, &g_p3DAudioPath );
    // 得到 IDirectSound3DBuffer8 接口
    g_p3DAudioPath->GetObjectInPath( DMUS_PCHANNEL_ALL, DMUS_PATH_BUFFER, 0, 
                                 GUID_NULL, 0, IID_IDirectSound3DBuffer, 
                                 (LPVOID*) &g_pSound3DBuffer );

    return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: SoundLoad()
// 功能: 载入一个声音文件。
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SoundLoad()
{
	TCHAR strPath[MAX_PATH];
    GetCurrentDirectory( MAX_PATH, strPath );

    // 下面的代码设置查找目录
	WCHAR wstrSearchPath[MAX_PATH];
    MultiByteToWideChar( CP_ACP, 0, strPath, -1, 
                         wstrSearchPath, MAX_PATH );

    g_pLoader->SetSearchDirectory( GUID_DirectMusicAllTypes,
		                           wstrSearchPath,
								   FALSE);
    
    // 从文件载入声音到一个声音段对象中
	
    WCHAR wstrFileName[MAX_PATH] = L"do.wav";   

    if( FAILED( g_pLoader->LoadObjectFromFile( CLSID_DirectMusicSegment,
                                               IID_IDirectMusicSegment8,
                                               wstrFileName,
                                               (LPVOID*) &g_pSegment ) ) )
    {
        MessageBox( NULL, "Media not found, sample will now quit", 
                          "DirectMusic Tutorial", MB_OK );
        return;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: SoundPlay()
// 功能: 播放声音文件
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SoundPlay()
{
    // 载入声音段到演奏中
    g_pSegment->Download( g_pPerformance );

	// 设置这个声音段为循环播放
	g_pSegment->SetRepeats(DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE);
 
    // 播放声音段
    g_pPerformance->PlaySegmentEx( g_pSegment, NULL, NULL, 0, 
                                   0, NULL, NULL, g_p3DAudioPath );

}


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: SoundMove()
// 功能: 移动声音源
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SoundMove()
{
    D3DVECTOR vPosition;
    vPosition.x = g_RecObject.x;
    vPosition.y = 0.0f;
    vPosition.z = 0.0f;

    D3DVECTOR vVelocity;
    vVelocity.x = MY_3D_VELOCITY;
    vVelocity.y = 0.0f;
    vVelocity.z = 0.0f;

    // 设置声音缓冲的位置和速度
    if( g_pSound3DBuffer )
    {
        g_pSound3DBuffer->SetPosition( vPosition.x,
                                       vPosition.y,
                                       vPosition.z, 
									   DS3D_IMMEDIATE );

        g_pSound3DBuffer->SetVelocity( vVelocity.x,
                                       vVelocity.y,
                                       vVelocity.z, 
									   DS3D_IMMEDIATE );
    }

}

//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: SoundClean()
// 功能: 释放所有的DirectMusic资源
//-----------------------------------------------------------------------------
VOID SoundClean()
{
    // 清除audiopath 和 声音缓冲区
    g_pSound3DBuffer->Release();
    g_p3DAudioPath->Release();

    // 清除载入器、声音段对象
    g_pLoader->Release(); 
    g_pSegment->Release();

    // 停止声音播放,并关闭演奏
    g_pPerformance->Stop( NULL, NULL, 0, 0 );
    g_pPerformance->CloseDown();
    g_pPerformance->Release();

    // 关闭COM
    CoUninitialize();

	return;
}



//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: InitD3D()
// 功能: 初始化3D环境的函数,函数中创建了Direct3D对象和Direct3D设备。
//       函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功。
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitMy3D( HWND hWnd )
{
    // 创建Direct3D对象,是使用Direct3D的第一步操作
    if( NULL == ( g_pMyD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    // 获取当前Windows桌面的显示模式,保存到定义的d3ddm结构中
    D3DDISPLAYMODE d3ddm;
    if( FAILED( g_pMyD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )
        return E_FAIL;

	// 定义Present结构   
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 

    // 把结构清零,创建设备时,结构中成员值为0表示使用缺省值 
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );

	// 指定创建的Direct3D是支持窗口的设备
    d3dpp.Windowed = TRUE;

	// 指定交换效果为D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即把后台表面显示到前台表面以后,
	// 原来的后台表面包含的信息自动丢失
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

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