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📄 createdevice.cpp

📁 是《3D游戏编程》的代码 买了这本书
💻 CPP
字号:
//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: CreateDevice.cpp
// 
// 功能: 这个文件创建了一个Direct3D对象和一个Direct3D设备,并使用一个窗口作为
//       渲染目标表面。
//       
//-----------------------------------------------------------------------------

// 包含Direct3D头文件
#include <d3d8.h>

// Windows类的名称宏定义
#define  MY_WINCLASS_NAME      "Direct3D"

// 定义全局变量
LPDIRECT3D8             g_pMyD3D       = NULL; // 定义Direct3D对象的指针
LPDIRECT3DDEVICE8       g_pMyd3dDevice = NULL; // 定义Direct3D设备指针


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: InitD3D()
// 功能: 初始化3D环境的函数,函数中创建了Direct3D对象和Direct3D设备。
//       函数返回E_FAIL表示失败,返回E_OK表示成功。
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HRESULT InitMy3D( HWND hWnd )
{
    // 创建Direct3D对象,是使用Direct3D的第一步操作
    if( NULL == ( g_pMyD3D = Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        return E_FAIL;

    // 获取当前Windows桌面的显示模式,保存到定义的d3ddm结构中
    D3DDISPLAYMODE d3ddm;
    if( FAILED( g_pMyD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm ) ) )
        return E_FAIL;

	// 定义Present结构   
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 

    // 把结构清零,创建设备时,结构中成员值为0表示使用缺省值 
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );

	// 指定创建的Direct3D是支持窗口的设备
    d3dpp.Windowed = TRUE;

	// 指定交换效果为D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即把后台表面显示到前台表面以后,
	// 原来的后台表面包含的信息自动丢失
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

	// 后台缓冲区的的点格式与当前显示模式的点格式一致
    d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;

	// 创建Direct3D设备:
	// 1. 使用主显卡创建设备,参数D3DADAPTER_DEFAULT
	// 2. 设备类型为硬件抽象设备,使用硬件加速功能,参数D3DDEVTYPE_HAL
    // 3. 使用前面创建的窗口用于目标表面的显示,参数hWnd
	// 4. 指定设备的对于顶点的处理能力为软件处理顶点,这是为了能够让所有
	//    的显卡支持,参数D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
    if( FAILED( g_pMyD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
                                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                      &d3dpp, &g_pMyd3dDevice ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }

    return S_OK;
}


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// 名称: Cleanup()
// 功能: 释放创建过的Direct3D对象和设备
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VOID Cleanup()
{
	// 释放时的顺序为先释放后创建的对象,设备后创建,先释放
    if( g_pMyd3dDevice != NULL) 
        g_pMyd3dDevice->Release();

	// Direct3D对象最先创建,但需要最后释放
    if( g_pMyD3D != NULL)
        g_pMyD3D->Release();

	return;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: MsgProc()
// 功能: Windows的消息处理函数
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    switch( msg )
    {
        case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage( 0 );
            return 0;

        case WM_PAINT:
			// 清除渲染目标表面,使用的颜色是RGB(255,255,255),即白色
		    g_pMyd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 );
			
			// 把渲染目标表面显示到窗口的客户区域
			g_pMyd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
            ValidateRect( hWnd, NULL );
            return 0;
    }

    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// 名称: WinMain()
// 功能: Windows主函数,程序启动时,从这里开始执行
//-----------------------------------------------------------------------------
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
    // 定义一个Windows类,指定消息的处理函数为MsgProc
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, 
                      GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                      MY_WINCLASS_NAME, NULL };
	// 注册这个窗口类
    RegisterClassEx( &wc );

    // 创建应用程序窗口
    HWND hWnd = CreateWindow( MY_WINCLASS_NAME, "3D游戏编程——创建Direct3D对象和设备", 
                              WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 400, 300,
                              GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL );

    // 调用InitMy3D函数进行3D对象和设备的创建,传入参数为窗口的句柄hWnd
    if( SUCCEEDED( InitMy3D( hWnd ) ) )
    { 
        // 显示窗口
        ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
        UpdateWindow( hWnd );

        // 程序主循环,进行窗口消息的分发,消息的处理在MsgProc函数中完成
        MSG msg; 
        while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
    }

    // 调用Cleanup函数清除3D对象和设备
    Cleanup();

	// 注销窗口类
    UnregisterClass( MY_WINCLASS_NAME, wc.hInstance );
    return 0;
}



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