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📄 castlecanvas.java

📁 恶魔城-晓月圆舞曲 JAVA手機遊戲
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📖 第 1 页 / 共 4 页
字号:
				else if((keyState&GAME_A_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_ORIGIN_JUMP);
				}
				break;
			case RoleMan.LEFT_ORIGIN_JUMP : //向左原地跳跃
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0 && (keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_AIR_RELEASE);
				}
				else if((keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_AIR_CREESE);
				}
				
				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(false);
					soma.move();
					soma.changState(RoleMan.LEFT_JUMP);
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(true);
					soma.move();
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_JUMP);
				}
	
					
				break;
			case RoleMan.RIGHT_ORIGIN_JUMP ://向右原地跳跃
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0 && (keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_AIR_RELEASE);
				}
				else if((keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_AIR_CREESE);
				}
				
				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(false);
					soma.move();
					soma.changState(RoleMan.LEFT_JUMP);
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(true);
					soma.move();
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_JUMP);
				}
	
				break;
			case RoleMan.LEFT_JUMP: //向左跳
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0 && (keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_AIR_RELEASE);
				}
				else if((keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{//TODO
					soma.changState(RoleMan.LEFT_AIR_CREESE);
				}
				
				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(false);
					soma.move();
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_JUMP);
					soma.setDir(true);
					soma.move();
				}
				else
				{
					
				}
				break;
			case RoleMan.RIGHT_JUMP ://向右跳
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0 && (keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_AIR_RELEASE);
				}
				else if((keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_AIR_CREESE);
				}
	

				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_JUMP);
					soma.setDir(false);
					soma.move();
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{	
					soma.setDir(true);
					soma.move();
				}
				else
				{
					
				}
				break;
			case RoleMan.LEFT_START_DROP: //向左开始下落
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0 && (keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_AIR_RELEASE);
				}
				break;
			case RoleMan.RIGHT_START_DROP ://向右开始下落
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0 && (keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_AIR_RELEASE);
				}
				break;
			case RoleMan.LEFT_CONTINUANCE_DROP : //向左持续下落
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0 && (keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_AIR_RELEASE);
				}
				else if((keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_AIR_CREESE);
				}
				else if((keyState&DOWN_PRESSED)!=0)
				{
					
				}
				else if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(false);
					soma.move();
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_CONTINUANCE_DROP);
					soma.setDir(true);
					soma.move();
				}
				else 
				{
					
				}
				break;
			case RoleMan.RIGHT_CONTINUANCE_DROP ://向右继续下落
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0 && (keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_AIR_RELEASE);
				}
				else if((keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_AIR_CREESE);
				}
				
				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_CONTINUANCE_DROP);
					soma.setDir(false);
					soma.move();
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(true);
					soma.move();
				}
				else 
				{
					
				}
				break;
			case RoleMan.LEFT_FALL_GROUND : //向左落地
				break;
			case RoleMan.RIGHT_FALL_GROUND ://向右落地
				break;
			case RoleMan.LEFT_GROUND_LIGHTHIT: //向左地上受到轻击
				soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_STAND);
				break;
			case RoleMan.RIGHT_GROUND_LIGHTHIT ://向右地上受到轻击
				soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_STAND);
				break;
			case RoleMan.LEFT_G_BACK_LIGHTHIT : //向左地上 背后 受到轻击
				soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_STAND);
				break;
			case RoleMan.RIGHT_G_BACK_LIGHTHIT://向右地上 背后 受到轻击
				soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_STAND);
				break;
			case RoleMan.LEFT_GROUND_BANG://向左地上受到 重击
				break;
			case RoleMan.RIGHT_GROUND_BANG://向右地上受到 重击
				break;
			case RoleMan.LEFT_G_BACK_BANG : //向左地上 背后 受到 重击
				break;
			case RoleMan.RIGHT_G_BACK_BANG ://向右地上 背后 受到 重击
				break;
			case RoleMan.LEFT_AIR_HIT: //向左空中受到攻击
				
				break;
			case RoleMan.RIGHT_AIR_HIT ://向右空中受到攻击
				
				
				break;
			case RoleMan.LEFT_AIR_BACK_HIT : //向左空中 背后 受到攻击
				
				break;
			case RoleMan.RIGHT_AIR_BACK_HIT ://向右空中 背后 受到攻击
				
				break;
			case RoleMan.LEFT_DOWN_GROUND:
				soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_STAND);
				break;
			case RoleMan.RIGHT_DOWN_GROUND:
				soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_STAND);
				break;
			case RoleMan.LEFT_COLG_JUMP : //向左跳遇到障碍
				break;
			case RoleMan.RIGHT_COLG_JUMP://向右跳遇到障碍
				break;
			case RoleMan.LEFT_TOP_COLG ://向左跳 上方遇到 障碍
				break;
			case RoleMan.RIGHT_TOP_COLG://向右跳 上方遇到 障碍
				break;
			case RoleMan.LEFT_AIR_RELEASE: //向左空中释放魔法
				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(false);
					soma.move();
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(true);
					soma.move();
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				else
				{
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				break;
			case RoleMan.RIGHT_AIR_RELEASE ://向右空中释放魔法
				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(false);
					soma.move();
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(true);
					soma.move();
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				else
				{
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				break;
			case RoleMan.LEFT_GROUND_RELEASE : //向左地面释放魔法
				soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_READY_RELEASE);
				break;
			case RoleMan.RIGHT_GROUND_RELEASE ://向右地面释放魔法
				soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_READY_RELEASE);
				break;
			case RoleMan.LEFT_DUCK_BASE://向左 蹲下 拳头攻击基本模式
				break;
			case RoleMan.RIGHT_DUCK_BASE://向右 蹲下 拳头攻击基本模式
				break;
			case RoleMan.LEFT_DOWN_DUCK: //向左 地上 拳头攻击基本模式
				break;
			case RoleMan.RIGHT_DOWN_DUCK ://向右 地上 拳头攻击基本模式
				break;
			case RoleMan.LEFT_AIR_DUCK:  //向左 空中 拳头攻击基本模式
				break;
			case RoleMan.RIGHT_AIR_DUCK ://向右 空中 拳头攻击基本模式
				break;
			case RoleMan.LEFT_CREESE_BASE : //向左 蹲下 短剑攻击基本模式 
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0)
				{
					
				}
				else if((keyState&DOWN_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_WENT_DOWN,
							(byte)(soma.getMaxFrame(RoleMan.LEFT_WENT_DOWN)-1));
				}
				else if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_WALK);
				}
				else
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_WENT_DOWN,
							(byte)(soma.getMaxFrame(RoleMan.LEFT_WENT_DOWN)-1));
				}
				break;
			case RoleMan.RIGHT_CREESE_BASE ://向右 蹲下 短剑攻击基本模式
				if((keyState&DOWN_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_WENT_DOWN,
							(byte)(soma.getMaxFrame(RoleMan.RIGHT_WENT_DOWN)-1));
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_WALK);
				}
				else
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_WENT_DOWN,
							(byte)(soma.getMaxFrame(RoleMan.RIGHT_WENT_DOWN)-1));
				}
				break;
			case RoleMan.LEFT_DOWN_CREESE: //向左 地上 短剑攻击基本模式
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_READY_RELEASE);
				}
				else if((keyState&DOWN_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_WENT_DOWN);
				}
				else if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_WALK);
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.L_TO_R_FRO);
				}
				else
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_STAND);
				}
				break;
			case RoleMan.RIGHT_DOWN_CREESE://向右 地上 短剑攻击基本模式
				if((keyState&UP_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_READY_RELEASE);
				}
				else if((keyState&DOWN_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_WENT_DOWN);
				}
				else if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.R_TO_L_FRO);
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_WALK);
				}
				else 
				{
					soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_STAND);
				}
				break;
			case RoleMan.LEFT_AIR_CREESE :  //向左 空中 短剑攻击基本模式
				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(false);
					soma.move();
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(true);
					soma.move();
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				else
				{
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				break;
			case RoleMan.RIGHT_AIR_CREESE : //向右 空中 短剑攻击基本模式
				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(false);
					soma.move();
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.setDir(true);
					soma.move();
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				else
				{
					soma.changWaitState(soma.lastState);
				}
				break;
			case RoleMan.LEFT_DEAD: //向左角色死亡
				break;
			case RoleMan.RIGHT_DEAD ://向右角色死亡
				break;
			case RoleMan.LEFT_WENT_DOWN : //向左蹲下
				if((keyState&DOWN_PRESSED)!=0)
				{
					
				}
				else if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_WALK);
				}
				else
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_STAND);
				}
				if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_WENT_DOWN);
				}
				else if((keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_CREESE_BASE);
				}
				break;
			case RoleMan.RIGHT_WENT_DOWN ://向右蹲下
				if((keyState&DOWN_PRESSED)!=0)
				{
					
				}
				else if((keyState&RIGHT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_WALK);
				}
				else
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_STAND);
				}
				if((keyState&LEFT_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.LEFT_WENT_DOWN);
				}
				else if((keyState&GAME_B_PRESSED)!=0)
				{
					soma.changState(RoleMan.RIGHT_CREESE_BASE);
				}
			
				break;
			case RoleMan.LEFT_WENTDOWN_HIT:
				soma.changWaitState(RoleMan.LEFT_WENT_DOWN,
						(byte)(soma.getMaxFrame(RoleMan.LEFT_WENT_DOWN)-1));
				break;
			case RoleMan.RIGHT_WENTDOWN_HIT:
				soma.changWaitState(RoleMan.RIGHT_WENT_DOWN,
						(byte)(soma.getMaxFrame(RoleMan.RIGHT_WENT_DOWN)-1));
				break;
			}
			break;
		}
	}
	public void start() //启动线程
	{
		Thread t1 = new Thread(this);
		t1.start();
	}
	public void run()
	{
		while(true)
		{
			long beginTime = System.currentTimeMillis();
			keyContrl();
			repaint();
			long endTime = System.currentTimeMillis();
			if((endTime-beginTime)<50) //限帧
			{
				try {
					Thread.sleep(50-(endTime-beginTime));
				} catch (InterruptedException e) {
					// TODO 自动生成 catch 块
					e.printStackTrace();
				}
			}
//			System.out.println(rt.totalMemory());
			if(rt.freeMemory()<1024000)
			{
				System.gc(); //回收资源
			}
		}
	}
}

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