📄 mazegame.java
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*/
public void paintComponent(Graphics page) {
super.paintComponent(page);
// 画水平的单位墙
page.setColor(Color.black);
for (int i = 0; i < this.height + 1; i++)
for (int j = 0; j < this.width; j++)
if (horizontal[i][j] == Wall.exist)// 这个水平单位墙存在才画
page.drawLine(j * checkSize, i * checkSize, j * checkSize
+ checkSize, i * checkSize);
// 画竖直的单位墙
page.setColor(Color.black);
for (int i = 0; i < this.height; i++)
for (int j = 0; j < this.width + 1; j++)
if (vertical[i][j] == Wall.exist)// 这个竖直单位墙存在才画
page.drawLine(j * checkSize, i * checkSize, j * checkSize,
i * checkSize + checkSize);
// 画终点
page.setColor(Color.darkGray);
page.drawString("终点", this.width * checkSize, this.height * checkSize);
if (!solve) {// 如果解答为关,画玩家位置
page.setColor(Color.blue);
page.fillOval(playerColumn * checkSize, playerRow * checkSize,
checkSize, checkSize);
}
if (chase && !solve) {// 如果解答为关且追赶者为开则画追赶者
page.setColor(Color.red);
for (Chaser chaser : chasers)
page.fillOval(chaser.getColumn() * checkSize,
chaser.getRow() * checkSize, checkSize, checkSize);
}
if (solve) {// 如果解答为"开",就画出主路径
page.setColor(Color.green);
for (int i = 0; i < this.height; i++)
for (int j = 0; j < this.width; j++)
if (checks[i][j] == Check.main)// 方格在主路径上
page.fillOval(j * checkSize, i * checkSize, checkSize,
checkSize);
}
}
/**
* 在本迷宫面板上重新随机生成一个迷宫.设置同初始化的一样
* 这是新生成迷宫的提示:这是一个迷宫游戏.玩家是蓝点,走到右下角就赢.若途中碰到两个红点追赶者就输.请按键盘的方向键移动
* (建议新生成迷宫时给予玩家提示)
*
* @param checkSize
* (迷宫由单位方格构成)单位方格的边长,以像素输入
* @param width
* 迷宫的宽度.例如:宽度若为3即宽度为3个单位方格
* @param height
* 迷宫的高度.例如:高度若为3即高度为3个单位方格
* @param numberOfChasers
* 追赶者的数量(不要追赶者则为0)
* @param tearDownAllowed
* 玩家可拆墙次数限制(不可拆墙则为0,可拆无数次则为-1)
*/
public void newMaze(int checkSize, int width, int height,
int numberOfChasers, int tearDownAllowed) {
this.checkSize = checkSize;
this.width = width;
this.height = height;
this.tearDownAllowed = tearDownAllowed;
this.playerRow = 0;
this.playerColumn = 0;// 玩家初始在左上角的方格:起点
this.solve = false;// 不打印结果
this.timer = new Timer(DELAY, new TimerListener());// 追赶者移动定时器
if (numberOfChasers < 1) {
this.chase = false;// 玩家设定追赶者为"关"
chasers = new Chaser[0];
} else {
this.chase = true;
chasers = new Chaser[numberOfChasers];// 初始化追赶者
for (int i = 0; i < numberOfChasers; i++) {
Random gen = new Random();
int ranRow, ranColumn;
ranRow = gen.nextInt(this.height);
ranColumn = gen.nextInt(this.width);
chasers[i] = new Chaser(ranRow, ranColumn);
}
chaseOn();// 开启追赶者,使其移动
}
this.currentResult = 0;// 游戏进行中
this.checks = new Check[this.height][this.width];// 迷宫为height*width个方格
this.horizontal = new Wall[this.height + 1][this.width];
// 单位水平墙.horizontalWalls有height*width-1个
this.vertical = new Wall[this.height][this.width + 1];
// 单位竖直墙.horizontalWalls有(height-1)*width个
this.notMarked = new boolean[this.height][this.width];
// 单位方格是否有标记过(在随机生成迷宫时需要)
// 以下为迷宫具体初始化:
// 全部方格状态初始化为"未踏足过"
for (int i = 0; i < this.height; i++)
for (int j = 0; j < this.width; j++)
checks[i][j] = Check.notFoot;
// 全部方格初始化为"未标记"
for (int i = 0; i < this.height; i++)
for (int j = 0; j < this.width; j++)
notMarked[i][j] = true;
// 全部水平墙状态初始化为"存在"
for (int i = 0; i < this.height + 1; i++)
for (int j = 0; j < this.width; j++)
horizontal[i][j] = Wall.exist;
// 全部竖直墙状态初始化为"存在"
for (int i = 0; i < this.height; i++)
for (int j = 0; j < this.width + 1; j++)
vertical[i][j] = Wall.exist;
// 迷宫左上角方格为入口,因此它的左墙为不存在
vertical[0][0] = Wall.notExist;
// 迷宫右下角为出口,因此它的右墙不存在
vertical[this.height - 1][this.width] = Wall.notExist;
// 随机生成迷宫.其实质是:拆除若干个水平墙和竖直墙以便能形成迷宫
generate(0, 0);
// 生成迷宫后立刻遍历,得到答案:checks[i][j]为Check.main的都是在主路径上
// 分析Java程序设计教程书上的算法,是从首格开始的valid,但是本算法不是从首格开始.因此要从0,1开始,若不行则从1,0开始
if (!traverse(0, 0, 0, 1))
traverse(0, 0, 1, 0);
// 遍历完后可能有些不在主路径上的方格未设置成Check.notMain,最好执行以下语句
for (int i = 0; i < this.height; i++)
for (int j = 0; j < this.width; j++)
if (checks[i][j] != Check.main)
checks[i][j] = Check.notMain;
// 新迷宫:重画
repaint();
}
/**
* 无墙模式:新建一个没有墙的迷宫,玩家闪避过所有追赶者,走到右下角终点就赢.
*
* @param checkSize
* (迷宫由单位方格构成)单位方格的边长,以像素输入
* @param width
* 迷宫的宽度.例如:宽度若为3即宽度为3个单位方格
* @param height
* 迷宫的高度.例如:高度若为3即高度为3个单位方格
* @param numberOfChasers
* 追赶者的数量(不建议为0)
* @param delay
* 追赶者移动延迟时间(即每隔多少时间移动一次).单位:毫秒
*/
public void noWalls(int checkSize, int width, int height,
int numberOfChasers,int delay){
this.checkSize = checkSize;
this.width = width;
this.height = height;
this.playerRow = 0;
this.playerColumn = 0;// 玩家初始在左上角的方格:起点
this.solve = false;// 不打印结果
this.timer = new Timer(delay, new TimerListener());// 追赶者移动定时器
if (numberOfChasers < 1) {
this.chase = false;// 玩家设定追赶者为"关"
chasers = new Chaser[0];
} else {
this.chase = true;
chasers = new Chaser[numberOfChasers];// 初始化追赶者
for (int i = 0; i < numberOfChasers; i++) {
Random gen = new Random();
int ranRow, ranColumn;
ranRow = gen.nextInt(this.height);
ranColumn = gen.nextInt(this.width);
chasers[i] = new Chaser(ranRow, ranColumn);
}
chaseOn();// 开启追赶者,使其移动
}
this.currentResult = 0;// 游戏进行中
this.checks = new Check[this.height][this.width];// 迷宫为height*width个方格
this.horizontal = new Wall[this.height + 1][this.width];
// 单位水平墙.horizontalWalls有height*width-1个
this.vertical = new Wall[this.height][this.width + 1];
// 单位竖直墙.horizontalWalls有(height-1)*width个
this.notMarked = new boolean[this.height][this.width];
// 单位方格是否有标记过(在随机生成迷宫时需要)
// 以下为迷宫具体初始化:
// 全部方格状态初始化为"未踏足过"
for (int i = 0; i < this.height; i++)
for (int j = 0; j < this.width; j++)
checks[i][j] = Check.notFoot;
// 全部方格初始化为"未标记"
for (int i = 0; i < this.height; i++)
for (int j = 0; j < this.width; j++)
notMarked[i][j] = true;
// 全部内部水平墙状态初始化为"不存在"
for (int i = 0; i < this.height + 1; i++)
for (int j = 0; j < this.width; j++)
if(i>0&&i<this.height+1)
horizontal[i][j] = Wall.notExist;
else
horizontal[i][j] = Wall.exist;
// 全部内部竖直墙状态初始化为"不存在"
for (int i = 0; i < this.height; i++)
for (int j = 0; j < this.width + 1; j++)
if(j>0&&j<this.width+1)
vertical[i][j] = Wall.notExist;
else
vertical[i][j] = Wall.exist;
// 迷宫左上角方格为入口,因此它的左墙为不存在
vertical[0][0] = Wall.notExist;
// 迷宫右下角为出口,因此它的右墙不存在
vertical[this.height - 1][this.width] = Wall.notExist;
// 新无墙迷宫:重画
repaint();
}
/**
* 本方法供traverse方法调用,用于判断从i1行j1列的方格走到i2行j2列的方格是否可行
*
* @param i1
* 原方格所在行数
* @param j1
* 原方格所在列数
* @param i2
* 目标方格所在行数
* @param j2
* 目标方格所在列数
* @return 从原格走到目标格可行则返回true;否则返回false
*/
private boolean valid(int i1, int j1, int i2, int j2) {
boolean result = false;
if (i2 >= 0 && i2 < this.height && j2 >= 0 && j2 < this.width)
if (checks[i2][j2] == Check.notFoot) {// 保证没有越界而且目标方格未踏足过
if (i1 == i2 - 1 && horizontal[i2][j2] == Wall.notExist)// 从上往下
result = true;
else if (i1 == i2 + 1 && horizontal[i1][j1] == Wall.notExist)// 从下往上
result = true;
else if (j1 == j2 - 1 && vertical[i2][j2] == Wall.notExist)// 从左往右
result = true;
else if (j1 == j2 + 1 && vertical[i1][j1] == Wall.notExist)// 从右往左
result = true;
}
return result;
}
/**
* 遍历迷宫,遍历完成后就能找到主路径:checks[i][j]为Check.main的方格都在主路径上
*
* @param i1
* 原方格所在行数
* @param j1
* 原方格所在列数
* @param i2
* 目标方格所在行数
* @param j2
* 目标方格所在列数
* @return 找到从起点到终点路径则返回true;否则返回false
*/
private boolean traverse(int i1, int j1, int i2, int j2) {
boolean done = false;
if (i1 == 0 && j1 == 0)// 起点
checks[i1][j1] = Check.main;
if (valid(i1, j1, i2, j2)) {
checks[i2][j2] = Check.notMain;// 先设定为notMain表示不在主路径上
if (i2 == this.height - 1 && j2 == this.width - 1)
done = true; // 到达终点
else {
done = traverse(i2, j2, i2 + 1, j2); // down
if (!done)
done = traverse(i2, j2, i2, j2 + 1); // right
if (!done)
done = traverse(i2, j2, i2 - 1, j2); // up
if (!done)
done = traverse(i2, j2, i2, j2 - 1); // left
}
if (done) // 若done为true说明这个方格在主路径上
checks[i2][j2] = Check.main;
}
return done;
}
/**
* 开启解答:迷宫中将会显示解答
*/
public void solveOn() {
solve = true;
repaint();
}
/**
* 关闭解答:迷宫中将不显示解答
*/
public void solveOff() {
solve = false;
repaint();
}
/**
* 玩家移动(当然,有墙阻挡就走不了那个方向)
*
* @param direction
* 1--向左走,2--向上走,3--向右走,4--向下走
* @return 成功走了一步则返回true;否则返回false
*/
public boolean move(int direction) {
boolean succeed = false;
switch (direction) {
case 1:
if (playerColumn != 0
&& vertical[playerRow][playerColumn] == Wall.notExist) {
playerColumn -= 1;
succeed = true;
}
break;
case 2:
if (playerRow != 0
&& horizontal[playerRow][playerColumn] == Wall.notExist)// 不在第一行且没有墙阻挡
{
playerRow -= 1;
succeed = true;
}
break;
case 3:
if (playerColumn != this.width - 1
&& vertical[playerRow][playerColumn + 1] == Wall.notExist) {
playerColumn += 1;
succeed = true;
}
break;
case 4:
if (playerRow != this.height - 1
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