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?	【规则 3-1-1】标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行“解码”。
标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命名。
程序 中 的英 文 单词 一 般 不会 太 复杂 , 用词 应 当 准确 。 例如 不 要把	CurrentValue	写成
NowValue。


?	【规则 3-1-2】标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则。
几十年前老 ANSI C 规定名字不准超过 6 个字符,现今的 C++/C 不再有此限制。一
般来说,长名字能更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为
怪。那么名字是否越长约好?不见得!	例如变量名 maxval 就比 maxValueUntilOverflow
好用。单字符的名字也是有用的,常见的如 i,j,k,m,n,x,y,z 等,它们通常可用作函数
内的局部变量。


?	【规则 3-1-3】命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。
例如 Windows 应用程序的标识符通常采用“大小写”混排的方式,如 AddChild。
而 Unix 应用程序的标识符通常采用“小写加下划线”的方式,如 add_child。别把这两
 


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类风格混在一起用。


?	【规则 3-1-4】程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。
例如:
 
int  x,  X; 
 
//	变量 x	与 X	容易混淆
 
void foo(int x);  //	函数 foo	与 FOO 容易混淆
void FOO(float x);


?	【规则 3-1-5】程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的
作用域不同而不会发生语法错误,但会使人误解。


?	【规则 3-1-6】变量的名字应当使用“名词”或者“形容词+名词”。
例如:
float  value; 
float  oldValue; 
float  newValue; 


?	【规则 3-1-7】全局函数的名字应当使用“动词”或者“动词+名词”(动宾词组)。
类的成员函数应当只使用“动词”,被省略掉的名词就是对象本身。
例如:
DrawBox();  	//	全局函数
 
box->Draw();
 
//	类的成员函数
 


?	【规则 3-1-8】用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。
例如:
int minValue; 
int maxValue; 


int SetValue(…); 
int GetValue(…); 


?	【建议 3-1-1】尽量避免名字中出现数字编号,如 Value1,Value2 等,除非逻辑上的
确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名
字(因为用数字编号最省事)。


3.2	简单的 Windows 应用程序命名规则


作者对“匈牙利”命名规则做了合理的简化,下述的命名规则简单易用,比较适合
于 Windows 应用软件的开发。
 


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?	【规则 3-2-1】类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。
例如:
 
 class Node;  
class LeafNode;
  void  Draw(void);   
 
// 类名
//	类名
//	函数名
 
  void  SetValue(int value);//	函数名


?	【规则 3-2-2】变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。
例如:
BOOL flag;
int  drawMode;


?	【规则 3-2-3】常量全用大写的字母,用下划线分割单词。
例如:
const int MAX = 100;
const int MAX_LENGTH = 100;


?	【规则 3-2-4】静态变量加前缀 s_(表示 static)。
例如:
void Init(…) 
{
static int s_initValue; //	静态变量
}


?	【规则 3-2-5】如果不得已需要全局变量,则使全局变量加前缀 g_(表示 global)。
例如:
int g_howManyPeople;	//  全局变量
int g_howMuchMoney;	//  全局变量


?	【规则 3-2-6】类的数据成员加前缀 m_(表示 member),这样可以避免数据成员与
成员函数的参数同名。
例如:
void Object::SetValue(int width, int height)
{
m_width = width;
m_height = height;
}
 




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?	【规则 3-2-7】为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为
各种标识符加上能反映软件性质的前缀。例如三维图形标准 OpenGL 的所有库函数
均以 gl 开头,所有常量(或宏定义)均以 GL 开头。


3.3	简单的 Unix 应用程序命名规则
 



























































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第 4 章	表达式和基本语句

读者可能怀疑:连	if、for、while、goto、switch	这样简单的东西也要探讨编程
风格,是不是小题大做?
我真的发觉很多程序员用隐含错误的方式写表达式和基本语句,我自己也犯过类似
的错误。
表达式和语句都属于 C++/C 的短语结构语法。它们看似简单,但使用时隐患比较多。
本章归纳了正确使用表达式和语句的一些规则与建议。


4.1	运算符的优先级


C++/C 语言的运算符有数十个,运算符的优先级与结合律如表 4-1 所示。注意一元
运算符 +  -  *	的优先级高于对应的二元运算符。
 


优先级
 



( )  [ ]  ->  . 
 


运算符
 


结合律
从左至右
 












 
!  ~  ++  -- 	(类型) sizeof 
+    -    *    & 
*  /  %
+  - 
<<  >> 
<   <=   >  >= 
==  != 
&
^
|
&& 
||
?: 
=    +=    -=    *=    /=    %=    &=    ^= 
|=  <<=  >>= 
表 4-1  运算符的优先级与结合律
 
从右至左


从左至右
从左至右
从左至右
从左至右
从左至右
从左至右
从左至右
从左至右
从左至右
从右至左
从右至左
从左至右
 


?	【规则 4-1-1】如果代码行中的运算符比较多,用括号确定表达式的操作顺序,避免
使用默认的优先级。
由于将表	4-1 熟记是比较困难的,为了防止产生歧义并提高可读性,应当用括号确
定表达式的操作顺序。例如:
word = (high << 8) | low 
 


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if ((a | b) && (a & c))  


4.2	复合表达式


如  a = b = c = 0 这样的表达式称为复合表达式。允许复合表达式存在的理由是:(1)
书写简洁;(2)可以提高编译效率。但要防止滥用复合表达式。


?	【规则 4-2-1】不要编写太复杂的复合表达式。
例如:
i = a >= b && c < d && c + f <= g + h ;  //	复合表达式过于复杂


?	【规则 4-2-2】不要有多用途的复合表达式。
例如:
d = (a = b + c) + r ; 
该表达式既求 a 值又求 d 值。应该拆分为两个独立的语句:
a = b + c;
d = a + r;


?	【规则 4-2-3】不要把程序中的复合表达式与“真正的数学表达式”混淆。
例如:
 
if (a < b < c)  
并不表示
if ((a<b) && (b<c))
而是成了令人费解的
if ( (a<b)<c )


4.3 if	语句
 
// a < b < c 是数学表达式而不是程序表达式
 


if 语句是 C++/C 语言中最简单、最常用的语句,然而很多程序员用隐含错误的方式
写 if 语句。本节以“与零值比较”为例,展开讨论。


4.3.1	布尔变量与零值比较
?	【规则 4-3-1】不可将布尔变量直接与 TRUE、FALSE 或者 1、0 进行比较。
根据布尔类型的语义,零值为“假”(记为	FALSE),任何非零值都是“真”(记为
TRUE)。TRUE 的值究竟是什么并没有统一的标准。例如 Visual C++	将 TRUE 定义为
1,而 Visual Basic 则将 TRUE 定义为-1。
假设布尔变量名字为 flag,它与零值比较的标准 if 语句如下:
if (flag)	//	表示 flag 为真
 



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if (!flag) //	表示 flag 为假
其它的用法都属于不良风格,例如:
if (flag == TRUE)   
if (flag == 1 )
if (flag == FALSE)  
if (flag == 0)  


4.3.2	整型变量与零值比较
?	【规则 4-3-2】应当将整型变量用“==”或“!=”直接与 0 比较。
假设整型变量的名字为 value,它与零值比较的标准 if 语句如下:
if (value == 0)  
if (value != 0)
不可模仿布尔变量的风格而写成
if (value)  	//	会让人误解 value 是布尔变量
if (!value)  


4.3.3	浮点变量与零值比较
?	【规则 4-3-3】不可将浮点变量用“==”或“!=”与任何数字比较。
千万要留意,无论是	float 还是	double	类型的变量,都有精度限制。所以一定要
避免将浮点变量用“==”或“!=”与数字比较,应该设法转化成“>=”或“<=”形式。
假设浮点变量的名字为 x,应当将
if (x == 0.0)  //	隐含错误的比较
转化为
if ((x>=-EPSINON) && (x<=EPSINON))
其中 EPSINON 是允许的误差(即精度)。


4.3.4	指针变量与零值比较
?	【规则 4-3-4】应当将指针变量用“==”或“!=”与 NULL 比较。
指针变量的零值是“空”(记为 NULL)。尽管 NULL	的值与 0 相同,但是两者意义不
同。假设指针变量的名字为 p,它与零值比较的标准 if 语句如下:
if (p == NULL) // p 与 NULL	显式比较,强调 p 是指针变量
if (p != NULL)  
不要写成
if (p == 0)  	//	容易让人误解 p 是整型变量
if (p != 0)    
或者
 
if (p)
if (!p)  
 
//	容易让人误解 p 是布尔变量
 


4.3.5	对 if 语句的补充说明


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有时候我们可能会看到 if (NULL == p)	这样古怪的格式。不是程序写错了,是程
序员为了防止将 if (p == NULL)	误写成 if (p = NULL),而有意把 p 和	NULL	颠倒。
编译器认为  if (p = NULL)	是合法的,但是会指出  if (NULL = p)是错误的,因为 NULL
不能被赋值。
程序中有时会遇到 if/else/return 的组合,应该将如下不良风格的程序
if (condition)
return x;
return y;
改写为
if (condition)
{
return x;
}
else
{
return y;
}
或者改写成更加简练的
return (condition ? x : y);


4.4	循环语句的效率


C++/C	循环语句中,for 语句使用频率最高, while 语句其次,do	语句很少用。本
节重点论述循环体的效率。提高循环体效率的基本办法是降低循环体的复杂性。


?	【建议 4-4-1】在多重循环中,如果有可能,应当将最长的循环放在最内层,最短的
循环放在最外层,以减少	CPU	跨切循环层的次数。例如示例	4-4(b)的效率比示例
4-4(a)的高。
 


for (row=0; row<100; row++) 
{
for ( col=0; col<5; col++ )
{
sum = sum + a[row][col];
}
}
示例 4-4(a)	低效率:长循环在最外层
 


for (col=0; col<5; col++ )
{
for (row=0; row<100; row++) 
{
        sum = sum + a[row][col];
}
}
示例 4-4(b)	高效率:长循环在最内层
 


?	【建议 4-4-2】如果循环体内存在逻辑判断,并且循环次数很大,宜将逻辑判断移到
 


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循环体的外面。示例	4-4(c)的程序比示例	4-4(d)多执行了	N-1	次逻辑判断。并且
由于前者老要进行逻辑判断,打断了循环“流水线”作业,使得编译器不能对循环
进行优化处理,降低了效率。如果 N 非常大,最好采用示例 4-4(d)的写法,可以提
高效率。如果 N 非常小,两者效率差别并不明显,采用示例 4-4(c)的写法比较好,
因为程序更加简洁。
 

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