📄 粒子.cpp
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#include "stdafx.h"
typedef struct // 建立一个粒子结构
{
bool active; // 当前粒子是否活动
float life; // 粒子的生命值
float fade; // 衰减速度
float r; // 红色分量
float g; // 绿色分量
float b; // 兰色分量
float x; // 当前X坐标
float y; // 当前Y坐标
float z; // 当前Z坐标
float xi; // X方向
float yi; // Y方向
float zi; // Z方向
float xg; // X加速度
float yg; // Y加速度
float zg; // Z加速度
}particles;
particles particle[1000]; // 粒子数组
float slowdown=2.0f; // Slow Down Particles
float xspeed; // X方向的基本速度
float yspeed; // Y方向的基本速度
GLuint loop;
GLuint col; // 当前颜色
GLuint delay; // Rainbow Effect Delay
GLuint texture[1]; // 粒子的材质
static GLfloat colors[12][3]= // 颜色数组
{
{1.0f,0.2f,0.2f},{1.0f,0.15f,0.2f},{1.0f,1.0f,0.4f},{0.7f,0.65f,0.5f},
{0.55f,1.0f,0.5f},{0.5f,1.0f,0.45f},{0.6f,1.0f,1.0f},{0.5f,0.5f,1.0f},
{0.45f,0.5f,1.0f},{0.75f,0.5f,1.0f},{1.0f,0.5f,0.6f},{1.0f,0.5f,0.75f}
};
int LoadGLTextures() // 把位图文件转化为粒子的材质
{
int Status=FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);
if (TextureImage[0]=auxDIBImageLoad("Data/4.bmp")) //装入粒子纹理
{
Status=TRUE;
glGenTextures(1, &texture[0]); // 生成纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0]) // 如果纹理存在
{
if (TextureImage[0]->data) // 如果纹理数据存在
{
free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像数据
}
free(TextureImage[0]); // 释放纹理
}
return Status;
}
void CALLBACK GLReshape(GLsizei width, GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}//
glViewport(0,0,width,height); //
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //
glLoadIdentity(); //
// Calculate The Aspect Ratio Of The Window
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,200.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
glLoadIdentity();
}
int InitGL(GLvoid) //场景初始化函数
{
if (!LoadGLTextures()) // 装入纹理
{
return FALSE; // 如果纹理不存在,返回FALSE
}
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 使用光滑阴影
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); // 设置黑色背景
glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓冲值
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 不使用深度测试
glEnable(GL_BLEND); // 使用融合
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 设置融合参数
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST); // 设置融合品质
glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST); // 设置反走样品质
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用纹理映射
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]); // 捆绑纹理
for (loop=0;loop<1000;loop++) // 初始化所有粒子
{
particle[loop].active=true; //所有粒子是活动的
particle[loop].life=1.0f; // 粒子的寿命为1.0
particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f; // 随机的淡化速度
particle[loop].r=colors[loop*(12/1000)][0]; // 设置粒子的颜色值red
particle[loop].g=colors[loop*(12/1000)][1]; // 设置粒子的颜色值green
particle[loop].b=colors[loop*(12/1000)][2]; // 设置粒子的颜色值blue
particle[loop].xi=float((rand()%50)-26.0f)*10.0f; // 在X方向的随机速度
particle[loop].yi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f; // 在Y方向的随机速度
particle[loop].zi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f; // 在Z方向的随机速度
particle[loop].xg=0.0f; // 设置水平加速度
particle[loop].yg=-0.8f; // 设置垂直加速度
particle[loop].zg=0.0f; // 设置Z方向的加速度
particle[loop].x=0.0f;
particle[loop].y=-5.0f;
}
return TRUE;
}
void CALLBACK Display(void) //场景绘制函数
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区
glLoadIdentity();// 重置模型矩阵
for (loop=0;loop<1000;loop++) // 遍历所有的粒子
{
if (particle[loop].active) // 如果粒子是活动的,则绘制
{
float x=particle[loop].x; // 获取粒子的X坐标
float y=particle[loop].y; // 获取粒子的Y坐标
float z=particle[loop].z-20.0; // 获取粒子的Z坐标
glColor4f(particle[loop].r,particle[loop].g,particle[loop].b,particle[loop].life);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // 以三角形面片的形式绘制
glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(x+0.5f,y+0.5f,z); // 右上角
glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(x-0.5f,y+0.5f,z); // 左上角
glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(x+0.5f,y-0.5f,z); // 右底角
glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(x-0.5f,y-0.5f,z); // 左底角
glEnd();
//根据粒子的速度计算粒子新的位置
particle[loop].x+=particle[loop].xi/(slowdown*1000);
particle[loop].y+=particle[loop].yi/(slowdown*1000);
particle[loop].z+=particle[loop].zi/(slowdown*1000);
//根据粒子的加速度计算粒子新的速度
particle[loop].xi+=particle[loop].xg;
particle[loop].yi+=particle[loop].yg;
particle[loop].zi+=particle[loop].zg;
particle[loop].life-=particle[loop].fade;//根据淡化参数计算粒子的寿命
if (particle[loop].life<0.0f) // 如果粒子寿命终结
{
particle[loop].life=1.0f; // 重新赋予新的生命长度
particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f; // 随即淡化值
//粒子的新坐标
particle[loop].x=0.0f;
particle[loop].y=-5.0f;
particle[loop].z=0.0f;
//粒子的3个方向的随机速度
particle[loop].xi=xspeed+float((rand()%60)-32.0f);
particle[loop].yi=yspeed+float((rand()%60)-30.0f);
particle[loop].zi=float((rand()%60)-30.0f);
//粒子的颜色值
particle[loop].r=colors[col][0];
particle[loop].g=colors[col][1];
particle[loop].b=colors[col][2];
}
}
}
glFlush();
auxSwapBuffers();//交换缓冲区
}
void CALLBACK IdleDisplay()
{
if (slowdown>1.0f) slowdown-=0.01f; // 粒子速度增加
if (slowdown<4.0f) slowdown+=0.01f; //粒子速度减小
if (delay>25) //
{
delay=0;
col++;
if (col>11) col=0;
}
if (yspeed<200) yspeed+=1.0f; //
delay++;
Display();
}
void main()
{
auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA);
auxInitPosition(0,0,640,480);//窗口大小
auxInitWindow("Particle");//初始化窗口
InitGL();//初始化OpenGl场景
//绘图窗口改变时的窗口刷新函数
auxReshapeFunc(GLReshape);
//空闲状态的空闲状态函数以实现动画
auxIdleFunc(IdleDisplay);
//定义场景绘制函数(当窗口更新或场景改变时调用)
auxMainLoop(Display);
}
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