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📄 粒子.cpp

📁 这段源程序写的是3D游戏中的粒子系统
💻 CPP
字号:
#include "stdafx.h"
typedef struct						// 建立一个粒子结构
{
	bool	active;					// 当前粒子是否活动
	float	life;					// 粒子的生命值
	float	fade;					// 衰减速度
	float	r;						// 红色分量
	float	g;						// 绿色分量
	float	b;						// 兰色分量
	float	x;						// 当前X坐标
	float	y;						// 当前Y坐标
	float	z;						// 当前Z坐标 
	float	xi;						// X方向
	float	yi;						// Y方向 
	float	zi;						// Z方向
	float	xg;						// X加速度
	float	yg;						// Y加速度 
	float	zg;						// Z加速度
}particles;
particles particle[1000];	        // 粒子数组
float	slowdown=2.0f;				// Slow Down Particles
float	xspeed;						// X方向的基本速度
float	yspeed;						// Y方向的基本速度

GLuint	loop;						
GLuint	col;						// 当前颜色
GLuint	delay;						// Rainbow Effect Delay
GLuint	texture[1];					// 粒子的材质

static GLfloat colors[12][3]=		// 颜色数组
{
	{1.0f,0.2f,0.2f},{1.0f,0.15f,0.2f},{1.0f,1.0f,0.4f},{0.7f,0.65f,0.5f},
	{0.55f,1.0f,0.5f},{0.5f,1.0f,0.45f},{0.6f,1.0f,1.0f},{0.5f,0.5f,1.0f},
	{0.45f,0.5f,1.0f},{0.75f,0.5f,1.0f},{1.0f,0.5f,0.6f},{1.0f,0.5f,0.75f}
};


int LoadGLTextures()									// 把位图文件转化为粒子的材质
{
        int Status=FALSE;								
        AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];				
        memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);		

        if (TextureImage[0]=auxDIBImageLoad("Data/4.bmp"))	//装入粒子纹理
        {
			Status=TRUE;								 
			glGenTextures(1, &texture[0]);				// 生成纹理

			glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
			glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
        }

        if (TextureImage[0])							// 如果纹理存在
		{
			if (TextureImage[0]->data)					// 如果纹理数据存在
			{
				free(TextureImage[0]->data);			// 释放纹理图像数据
			}
			free(TextureImage[0]);						// 释放纹理
		}
        return Status;									
}
void CALLBACK GLReshape(GLsizei width, GLsizei height)		
{
	if (height==0)										
	{
		height=1;
	}// 

	glViewport(0,0,width,height);						// 

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 
	glLoadIdentity();									// 

	// Calculate The Aspect Ratio Of The Window
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,200.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							// Select The Modelview Matrix
	glLoadIdentity();
	
}
int InitGL(GLvoid)										//场景初始化函数
{
	if (!LoadGLTextures())								// 装入纹理
	{
		return FALSE;									// 如果纹理不存在,返回FALSE
	}

	glShadeModel(GL_SMOOTH);							// 使用光滑阴影
	glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);					// 设置黑色背景
	glClearDepth(1.0f);									// 设置深度缓冲值
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);							// 不使用深度测试
	glEnable(GL_BLEND);									// 使用融合
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);					// 设置融合参数
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);	// 设置融合品质
	glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);				// 设置反走样品质
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);							// 使用纹理映射
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);			// 捆绑纹理

	for (loop=0;loop<1000;loop++)				// 初始化所有粒子
	{
		particle[loop].active=true;								//所有粒子是活动的
		particle[loop].life=1.0f;								// 粒子的寿命为1.0
		particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f;	// 随机的淡化速度
		particle[loop].r=colors[loop*(12/1000)][0];	// 设置粒子的颜色值red
		particle[loop].g=colors[loop*(12/1000)][1];	// 设置粒子的颜色值green
		particle[loop].b=colors[loop*(12/1000)][2];	// 设置粒子的颜色值blue
		particle[loop].xi=float((rand()%50)-26.0f)*10.0f;		// 在X方向的随机速度
		particle[loop].yi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f;		// 在Y方向的随机速度
		particle[loop].zi=float((rand()%50)-25.0f)*10.0f;		// 在Z方向的随机速度
		particle[loop].xg=0.0f;									// 设置水平加速度
		particle[loop].yg=-0.8f;								// 设置垂直加速度
		particle[loop].zg=0.0f;									// 设置Z方向的加速度
		particle[loop].x=0.0f;
		particle[loop].y=-5.0f;
	}
    
	return TRUE;										
}
void CALLBACK Display(void)										//场景绘制函数
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);		// 清除颜色缓冲区
	glLoadIdentity();// 重置模型矩阵
		
	for (loop=0;loop<1000;loop++)					// 遍历所有的粒子
	{
		if (particle[loop].active)							// 如果粒子是活动的,则绘制
		{
			float x=particle[loop].x;						// 获取粒子的X坐标
			float y=particle[loop].y;						// 获取粒子的Y坐标
			float z=particle[loop].z-20.0;				// 获取粒子的Z坐标

			
			glColor4f(particle[loop].r,particle[loop].g,particle[loop].b,particle[loop].life);

			glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);						// 以三角形面片的形式绘制
			    glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(x+0.5f,y+0.5f,z); // 右上角
				glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(x-0.5f,y+0.5f,z); // 左上角
				glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(x+0.5f,y-0.5f,z); // 右底角
				glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(x-0.5f,y-0.5f,z); // 左底角
			glEnd();										
            //根据粒子的速度计算粒子新的位置
			particle[loop].x+=particle[loop].xi/(slowdown*1000);
			particle[loop].y+=particle[loop].yi/(slowdown*1000);
			particle[loop].z+=particle[loop].zi/(slowdown*1000);
            //根据粒子的加速度计算粒子新的速度
			particle[loop].xi+=particle[loop].xg;			
			particle[loop].yi+=particle[loop].yg;			
			particle[loop].zi+=particle[loop].zg;			
			particle[loop].life-=particle[loop].fade;//根据淡化参数计算粒子的寿命		

			if (particle[loop].life<0.0f)					// 如果粒子寿命终结
			{
				particle[loop].life=1.0f;					// 重新赋予新的生命长度
				particle[loop].fade=float(rand()%100)/1000.0f+0.003f;	// 随即淡化值
				//粒子的新坐标
				particle[loop].x=0.0f;						
				particle[loop].y=-5.0f;						
				particle[loop].z=0.0f;
				//粒子的3个方向的随机速度
				particle[loop].xi=xspeed+float((rand()%60)-32.0f);	
				particle[loop].yi=yspeed+float((rand()%60)-30.0f);	
				particle[loop].zi=float((rand()%60)-30.0f);	
				//粒子的颜色值
				particle[loop].r=colors[col][0];			
				particle[loop].g=colors[col][1];			
				particle[loop].b=colors[col][2];			
			}
		}
    }
	
	glFlush();
	auxSwapBuffers();//交换缓冲区
}
void CALLBACK IdleDisplay()
{

	
	if (slowdown>1.0f) slowdown-=0.01f;		// 粒子速度增加
	if (slowdown<4.0f) slowdown+=0.01f;	//粒子速度减小
				
	if (delay>25)	// 
	{
		delay=0;						
		col++;							
		if (col>11)	col=0;				
	}
	if (yspeed<200) yspeed+=1.0f;       //
				
	delay++;							
		
	Display();
	
}
  void main()
  {
  auxInitDisplayMode(AUX_DOUBLE|AUX_RGBA);
  auxInitPosition(0,0,640,480);//窗口大小
  auxInitWindow("Particle");//初始化窗口
  InitGL();//初始化OpenGl场景
  //绘图窗口改变时的窗口刷新函数
  auxReshapeFunc(GLReshape);
  //空闲状态的空闲状态函数以实现动画
  auxIdleFunc(IdleDisplay);
  //定义场景绘制函数(当窗口更新或场景改变时调用)
  auxMainLoop(Display);
   }

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