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再考虑另外一个例子:经典老游戏 Space Invaders(太空入侵者)。不能说这款游戏模拟了我们经历过的任何事物。从来不曾有过太空小怪物编队在空中来回行进,慢慢地向我们逼近。这样的场景甚至也不可能发生。 Space Invaders 没有模拟任何东西.从该游戏中看到的不是模拟,而是对社会中个体受挫的极好隐喻。所有的社会规则和世俗的规矩压得人们透不过气来,它们在威胁扼杀人类个性时以一致的步伐行进。它们把肮脏的粪便倾倒在我们头上,我们只能闪避。但是的确存在一支可以用来回击它们的枪,而且如果闪避得迅速的话,还可以击败它们。这款游戏非常形象地隐喻了所有人都在与之抗争的社会困境,这就是它取得如此巨大成功的原因。更有趣的是.另外还有许多基于这个基本设计的变种和改进,但是没有哪一种像原始版本那样受欢迎。这些仿制品的设计者调整了设计组件,但他们失去了隐喻的力量。
另外一款经典老游戏也属于类似的情况: Pac-Man(小精灵)。在 Pac-man 出现之前已经有许多迷宫追杀游戏,之后也出现了许多,但似乎没有哪一款游戏具有“设计特征的特定组合”所产生的情感力量。这不能归咎于模拟的成功或者失败- Pac- man没有模拟任何东西,Pac- man如此完美地抓住了我们职业生活的忙乱性质。大家四处奔波,收集一些毫无意义的豆子〔 比喻完成日常事务),同时坏蛋又在不断地追杀我们,等待着在我们出现某个小错误时将我们打倒。游戏很乱也很呆板,还很无情.就像我们的日常生活一样。Pac- man的设计还有许多变种,但是没有哪一种像原始设计中的隐喻如此探入人心。
论题4 优秀的游戏不会模拟物理本实、它只是反映情感事实。
可悲的是,当前业界对照片般真实的图像细节的狂热追求,分散了人们对隐喻力量的注意.现在的游戏设计极其注意图形的每个细节,人们在这个方向的不断成功只是怂恿了这种误导的注意力。对于在隐喻的意义上运作,而不是眼下正流行的过分外露的游戏来说,发展空间仍然是巨大的。游戏不应该只是模拟的缩减版本,它可以远远延伸到人类情感联想的神秘世界去寻求真理。
3.3 “玩”的安全法则
时常听到一些妄自尊大的年轻设计师提出这样的建议:采用某种反馈设备向玩家提供负面反馈。这大多是采取如下设备形式.即如果玩家逾越了游戏的预期,就发出一次电击。往常,人们曾建议使用令人不愉快的噪音或迫使玩家完全重新开始游戏。
论题5 把玩家置于失败的危急关头,但是不要让他失败。
所有这些想法都违背了玩的基本要素之一:安全性。玩的整个思想就是给予玩家没有危险的体验,而这样的体验在现实情况下可能伴随着危险。
这个问题的外在表现在于频繁的游戏保存,尤其是在角色扮演游戏当中。在尝试任何冒险行动之前,大多数玩家都会做好保存游戏的预防措施.假如出了什么问题,他们只需将游戏恢复到先前的状态,从而避免错误,以防陷入困境.另一方面,有些游戏设计师憎恶这种手法。他们似乎认为,胜利时的得意比失败时的蒙羞更加令人痛快。这样的设计师未能正确领会玩的这个基本原则。有些游戏玩起来需要投入相当多的时间,玩家自然希望他们的投资是安全的。没有这种安全保证,玩家们将采取保守、小心、缓慢的策略,这就没那么有趣了。
优秀的游戏允许玩家即刻撤消他的最后一步行动,或者重玩一遍。玩家纠正错误越快、越容易,他就越感到安全,游戏也就越有探索性和可玩性。失败应该很少发生,只应该频策到保留冒险幻想性的程度,而不要频繁到使玩家沮丧的程度。
玩家不仅只是需要安全,他还必须“觉得”安全。有些游戏将无数的意外强加给玩家。当这样的意外所提供的不过是短暂的刺激时,它们可以增强游戏的可玩性。但是当它们是使玩家感觉到严重受挫的威胁时,这就损害了游戏的可玩性.使得这些意外与实际遭受的挫折不相称。假如玩家对于在地下矿井中所走的每一步都感到害怕,那么他不会走得很远。
关于玩的一个有趣的悖论是,它为玩家提供绝对安全的危险体验。这可以用过山车作为最好的例证。乘客在将个人安全托付给过山车之前,过山车的安全是得到保证的。他知道过山车是谨遵标准建造的,并且由第三方审查过。更重要的是,他知道之前已经有成百上千的乘客乘坐了过山车而没有发生任何事故,因此他可以保证自己的安全。然而过山车的整个寓意在于从意识上使乘客相信自己将要死去。强烈的旋转、疯狂的速度和让人晕眩的高度,所有这些都使人联想到即将到来的毁灭。正是这种与安全的确定性相结合的危险感觉,使得乘坐过山车的体验如此刺激。过山车设计师知道,即使在一百万次运行中发生一次事故,也会破坏所有乘客的快乐感觉。他们把乘坐过山车的体验沿着可感觉的危险方向推进得尽可能远,同时保证绝对的安全性。像轮子啸叫或发出噪音这样简单的问题,也可能破坏乘客的安全感并破坏整个体验,即使它并没有实际危及乘客的安全。
我们在许多电影中看到了完全相同的现象。例如,考虑一下经典老片 Raiders of the Lost Ark(夺宝奇兵)。在这部电影的前 5 分钟,英雄面对十大致命威胁 ― 并从每个威胁中逃脱出来。每个威胁似乎都只提供了很小的幸存机会,而 Indiana Jones 每次都以某种方式逃脱死亡的命运。包围在可怕危险中的基本安全感是电影中不可抗拒的诱惑,我们喜欢它.游戏也应该做到相同的效果。
3.4
“玩”不需要标新立异论
论题6 整个世界都是乐趣,你不需要在岩石下或在洞穴中去寻找它。
有些游戏设计师认为,“玩”必须具有标新立异、远离现实的特性才能取得成功。据说,将玩家置于粗鲁的王子的靴子里,或者置于装备有激光手枪的太空流氓中间,玩家就可以逃避毫无意义的现实生活的单调和沉闷。然而这些设计师忽略了游戏的基本要义.玩家不需要被诱骗到某个奇异世界中,他们希望面对并征服有趣的挑战,而他们所生活的现实世界则竭尽全力把所有风险降到最小。
滑板游戏给予玩家在实际滑板队员所不允许的环境中滑滑板的机会 ― 但这些环境不需要是充满险恶的卷须和洞穴的奇异荒原。这些环境可以简单如高速公路、工厂或渔船 ― 对挑战来说不是那么奇异的任何地方。只需看一下 The Sims (模拟人生,它己被授予“家务管理模拟器”的称号)所取得的巨大成功.就可以认识到奇异的环境是多么不重要。在如何让角色顺利而愉快地行使职责方面,还有大量的挑战需要应对。
3.5
乐趣因素
英语单词fun(乐趣)在其他任何语言中都没有同类的词。其他每种语言都有表示快乐、愉悦、高兴等的单词,但似乎没有其他哪种语言具有一个单词表达了蕴含在单词 fun(乐趣)中的特殊种类的玩乐。实际上,大多数人把单词游戏(game)、玩(play)和乐趣(fun)放进一个简单的关系中:
. “游戏”是所进行的正式活动:
. “玩”是所从事的具体行为;
. “乐趣”是从该行为中得到的体验或情感。
这个关系导致了一个简单的结论:游戏和玩一定会产生乐趣。如果某个游戏没有乐趣.它就是个糟糕的游戏。这听起来很合理,却断然是错误的。
这种推理的问题在于,单词“游戏”、“玩”和“乐趣”的涵义是不断变化的。它们在历史上曾与孩子的行为相关联,但是在上个世纪,随着闲暇时间的增多,成人也开始占据玩的一席之地。这种新的、成人性质的玩仍然具有多种定义,但单词“乐趣”却不太符合成人的体验。当两个朋友玩真实的乒乓球时,他们有乐趣吗?鸟类观察家通过勇敢面对自然环境来获得乐趣吗?在花园中干活以图培育出完美玫瑰的女士又怎样呢?真正广义的“乐趣”定义当然涵盖所有这些活动,但我们大多数时候在狭义得多的意义上使用“乐趣”这个词。有些游戏设计师似乎希望从两方面使用这个单词:他们声称“玩”涵盖广泛的娱乐活动,却对游戏价值的评价应用狭义得多的标准.昨天还争论说园艺是一种“玩”的人,明天会嘲弄园艺游戏毫无乐趣。
论题7 应该像使用公认的其他任何术语一样使用单词“乐趣”,比如酷(cool)、很棒(far out)、帅(groovy)或者极为出色( neat-o)等等。
目前“乐趣”这个单词的使用还具有误导性。它的语义变化无常,在每个新的环境中都会改变其含义。本书会继续非正式和不严谨地使用这个单词,但决不会在严肃的设计分析中使用该词。游戏不是一定要有乐趣才能提供娱乐、有价值的消遣或者只是美好的感觉。谴责某个游戏“没有乐趣”,差不多就是称它为“劣质货”;它表达了一种情感反应,但绝对没有提供可以触摸到的任何东西。让我们把这个术语从严肃的游戏设计讨论中剔除出去吧。
第
4
章
挑战
人类通过面对挑战来衡量自身的某种能力。在包含人类可能身份的可能世界里,正是我们勇敢面对挑战才刻画出自己确切的身份.因此我们用毕生的精力,去寻求允许拓展自身身份的挑战。一旦某个挑战被征服,它就不再是挑战,而我们将继续迎接新的挑战。我们从生活的所有方面寻求挑战:社会的、工作的、商业的、浪漫的以及艺术的。有时我们会失败,并作相应的调整以适应挑战。有时我们会成功,从而将身份提升到一个新的层次。但是不管结果如何,我们将继续寻求拓展自身身份的挑战,永不言休。
4.1
挑战使规则成为必要
所有挑战都发生在某种限定的环境中,从而设定了挑战被提出的条件。有时挑战环境是财务性质的;在这种情况下,合同规定了条件。有时挑战表现为任务的形式;大鱼不同的因素规定了什么是准许的、预期的和要求的,什么是不准许的、没有预期的和不要求的。有些挑战本质上是物理的:在这种情况下,物理定律定义了挑战的本质。
大多数挑战实际上是自愿付出的努力。除非我们自信能够满足某个合同的条件,否则就不会签署该合同.除非我们接受某项任务提出的挑战,否则不会接受该任务。当然,所有体育活动都是自愿的,因为我们接受体育活动中的体能挑战。
提出挑战时所服从的条件就是挑战的规则。有些规则是参与者控制之外的力量所强加的。滑水选手不能改变水的性质,攀岩运动员也不逃避不了重力的影响。其他规则本质上是管理性的,比如用于组织比赛规则金字塔的规则。但重要的规则是那些定义挑战本质并使挑战真正有趣的规则。
例如,使用直升机,登山将变得如此容易-但是那样会消除所有的挑战。大量其他技术辅助手段也可以帮助登山队员,但是大多数登山队员都有一组自我强制的规则.以限制他们利用这样的辅助手段。归根结底,登山的意义不在于登上山顶,而在于挑战自我。
4.2
重要的挑战不是目标
我曾为自己设计过一款小巧的锻炼游戏,用绳子把摩托车轮胎悬挂在高高的车库天花板上。绳子的中间附加了很沉的重物,这样就形成了一个复摆(compound pondulum,也称作“物理摆”) ,其机械属性是相当复杂的.当轮胎摆动时,中间的重物会随之被拖动,从而开始以它自己的规律震荡,它反过来又拖动了轮胎。从地面的角度看,轮胎似乎在剧烈地、不可预测地旋转。然后我在地板上正对着绳子轴点的地方.画了一个直径为1 米的圆圈.这就是这个游戏的活动范围。
游戏的目标就是用剑刺中轮胎尽可能多的次数,同时不能踏出圆圈的范围或者被轮胎触碰到身体。这要求我在不能刺中轮胎时采取摇摆、下蹲、侧身和转身来闪避轮胎。当然,刺中轮胎将把轮胎置于新的、更复杂的旋转中。这是个很卓越的游戏,可以让全身都得到锻炼。自豪于我的设计,我把它展示给另一位设计师。在向他说明规则之后,我把剑递给他。他跨进圆圈中,开始用剑小心翼翼地轻击轮胎。当我问他在做什么时,他会答“赢这个游戏”。这个游戏设计师朋友的聪明诡计,说明了挑战环境中一个至关重要的事实:利用规则中的漏洞,很容易就可以破坏良好的挑战。不管如何小心地设置挑战,总会有人想出办法来破坏系统。对此问题的一种解决办法,就是编写大量的规则来阻止每种可能的欺骗(即游戏秘技)。例如,我想知道棒球运动中是否存在这样一个规则,不准跑垒者通过攻击对手来阻止他们使自己出局.或许不存在这样的规则,但是在所称的“友谊赛”中,运动员依靠简单的规则,拒绝破坏比赛挑战的聪明诡计.大量复杂的规则交易会引起人们发出“不公平1 ”的谴责。
这个问题的一种变化形式称为“注定的胜利(lock on vict 呷)" .这是一种保证成功的策略或技巧。例如,在经典游戏Maze 叭俪(“迷宫大战”,这是最早的多玩家游戏之一)中,玩家在一个迷宫中四处走动,彼此向对方射击。有时玩家会后退到一个死胡同,面对惟一的入口.在有人经过入口的那一刻,肮脏的老鼠会射击他们。既然不曾有人能足够快速地进入该入口并射杀老鼠,所以老鼠保证永远不会失败。这种行为在规则的框架内是相当合法的,但每个人都知道它是“不公平的”
这是一个经常被误解的关键挑战要素。玩家的表面目标是击败包含挑战的系统.但他们的最终目标是征服挑战.这样,即便是找到某种方式击败了规则而没有击败挑战的“秘技使用者”,也会对结果不满意。当然,对于计算机来说,强制规则就容易多了― 只需让不希望的行为无法执行即可。然而,你应该始终注意这个潜在的问题。
我清楚记得多年前曾和朋友玩过的一款战争游戏。该游戏的规则具有很不适宜的不明确性,我们两人都察觉到了这个问题,在经过一番讨论之后,我们同意采用一个补丁来修复此问题。遗憾的是,该补丁本身就具有无意的不明确性,而我们两人以相反的方式理解那个不明确的地方。我们玩了数小时,然后当游戏进入高潮时,对手用一个我认为非法的步骤展开突袭。到那个时候,我们才发现所发生的误解。我们精心地玩这款游戏玩了数小时,原来完全是在浪费时间!那个游戏被毁掉了。我们放弃了该游戏,情绪很糟地分手了,同时都埋怨对方误解了君子协定。
论题8 消除允许玩家逃避游戏挑战的漏洞。
规则的主要目的是阻止暗中破坏挑战的策略。大多数运动类游戏中存在某种边界,“越界”的任何玩法都是规则所禁止的。那是因为,如果玩家可以在边界外绕道而行,那么他们可以想出各种创造性的方法来避开游戏的实际挑战.
玩一款游戏的方法可能有无数种,但是优秀的设计会保证只有挑战方法才是允许的。这引发了一个有趣的设计问题:什么内容构成一个挑战策略呢?这个问题没有客观的答案。井字游戏(tic 一tac 一toe )对有些人来说是挑战,对另一些人来说则毫无挑战性。游戏设计师的职责是定义游戏中的挑战,同时使挑战尽可能清楚和明确。
4.3
挑战的范畴
每个挑战都迫使我们运用某些技能的组合。在许多娱乐性挑战中,这个组合倾向于瞄准特定的技能。在滑雪比赛中,角逐者的主要挑战是体能和协调,但是诸如辨认雪、判断距离以及测量速度等其他技能也是至关重要的。大多数娱乐性挑战以特定的精神技能为中心。诚然,身体运动要求参与者具备极好的肌肉组织.但是肌肉组织只有在极少数的运动(比如赛跑和举重)中才是成功的首要因素.在大多数运动中,精确控制肌肉组织的对取得成功更为重要。因而,可以根据它们提供的精神挑战的性质来描绘大多数挑战。下面列出部分挑战类别。
4.3.1
小脑挑战
小脑位于大脑的底部,脊髓正好穿过它。用工程术语来讲,可以把小脑称作运动功能的控制部件。高层的大脑决策传递给小脑,小脑把每条命令分解为更小的命令,精确地给命令定时以便触发特定的肌束。这些命令沿脑干下传到脊髓,然后从那里传递给躯干上的肌肉(图4.1 )。
图4.1 脑结构
只有少数运动本质上是专门使用小脑的:铁饼、铅球和标枪就是其中三种。这样的运动没有涉及多少感觉输入,它们不要求目标的精确性。这种运动的目的是将物体抛得尽可能远,抛掷者几乎可以闭着眼睛完成这些工作,因为它是纯粹
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