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此款游戏单独地向Atari个人计算机推出。它是第一款三维太空格斗游戏,让每个人都感到耳目一新.该游戏由Doug Neubauer设计,Doug Neubauer是为 Atari计算机设计硬件的工程师之一。在意识到该计算机的硬件功能是多么强大之后,他开始着手开发充分利用这种强大硬件功能的游戏。事实上,Star Raiders 还没有利用到Atari硬件显示能力的一半,但即便如此,它在当时也已经领先于其他任何游戏,见到这款游戏的所有人都惊叹不已。要体验这些老式的Atari游戏,可以设法获得用于现代Windows机器的Aiari模拟器:WEB上很多站点都提供这样的模拟器。
2.5.2
东部战线(
1941)
这是我自己的设计,它发布于1981年。这款游戏因为许多突破而值得注意:它是第一款使用平滑滚动地图的游戏,具有当时第一流的人工智能( AI ) ,还具有值得夸耀的简洁的用户界面,这对当时的战争游戏来说是难能可贵的。
2.5.3
巫术
Wizardry是对Moria的直接模拟,是一款为20世纪70年代后期和80年代早期的Plato。网络计算机系统设计的游戏。Moria是在计算机上对 Dungeons&Dragons(龙与地下城)的第一次成功模仿。然而,既然现在不可能再玩 Moria 了,你将不得不将就玩玩 Wizardry 。
2.5.4
花花公子
此款游戏由Palevich设计,于1983年由Atari Program Exchange发布,它提供了加Dungeons&Dragons〔 D&D --明白了吗?)的一个非常简化的版本。在此款游戏中,John创建了一些全新的东西。虽然这款游戏也可以单人玩,但是两个或更多的玩家合作起来玩会带来真正超凡的体验。这是第一款真正通过一种有趣的方式利用了合作因素的游戏。尽管它在商业上不算很大的成功,但是 Atari 在街机游戏 Gaunlet(电锯)中采用了这种思想,也算是体现了对这种思想的重视。
2.5.5
生死线
这是一款文字探险游戏,它为呆板的、死气沉沉的文字游戏流派吹来了新鲜的空气。自从最初版本 Adventure于 20 世纪 70 年代中期出现在大型计算机中心以来,文字探险游戏就一直存在。这种游戏的编程很简单.它们很快就出现在了个人计算机上。当我于1979年加盟Atari公司时,用BASIC为 Atari 家用计算机编写的文字探险编辑程序就已经存在了.该流派断续发展着,直至 1984 年 Deadiine 的出现。 Deadline 是一部侦探小说,玩家充当侦探,设法将线索汇编成可递交的证据。游戏发行商接着又推出了一系列富有想象力的文字探险游戏,包括 Planetfall(星球坠落),Trinity(圣剑奇兵)、 A Mind Forever Traveling以及The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy(星系漫游指南)。由于这些游戏是完全基于文本的,因此不难发现它们运行在现代计算机上的版本。
2.5.6
骡子
此款游戏由 Dan Bunten 设计,于 1983 年由 Electrotric Arts (电子艺界)公司发布。在我的心目中,这是一款迄今为止设计得最为精致的计算机游戏。我的意思是说,此前还没有任何人曾如此出色地发掘了游戏目标平台的潜力。玩家是远方星球的殖民者.他们必须使用 M.U.L.E设备开发土地,然后出售土地的出产物,并购置他们运作时所需的商品。游戏过程中的市场阶段纯粹是天才的设计,它将买卖行为变成了充满乐趣的疯狂角逐。该游戏引以自豪的是它那异想天开的画面和感人的音乐伴奏。所有这些要素组合起来,就产生了总是最棒的游戏设计。
2.5.7
均势
这是本列表中第二款由Crawford设计的游戏。它主要展现了冷战期间的地缘政治关系。该游戏以其独特的技巧而著称,这其中涉及诸如谈判、财政援助、军事援助以及直接的军事干预等内容。然而游戏中不存在战役或直接的战斗,所有事情都是以政治决策的形式进行的。游戏激动人心的地方在于外交对抗可能引发核战争。这样的对抗是虚张声势中的高风险策略;误判对手可能导致相互毁灭的后果。这款游戏很现实,足以引起我们认真的对待。它受到了对立的政治集团双方的狂热追随者的严厉批评。
2.5.8
国王密使
这是一款早期的图形探险游戏,具有所有传统探险游戏的玩法,另外加上了亮丽的图片。这里就不过多地介绍它了。
2.5.9
信任与背叛(
Siboot)
这是另一款由Crawford设计的游戏,它没有取得商业上的成功.但却是我最具创意的成果之一玩家们在游戏中进行一系列晚上的“梦之战”,所涉及的内容与“剪刀一锤子一布( Rock-Scissors-Paper)”一类的游戏非常相像。然而,该游戏的诀窍在于玩家白天所进行的活动。玩家与其他人物会面,通过巴结、结盟、胁迫或者看起来适当的其他任何手段,设法从他们那里收集信息。核心的行动是进行一笔交易,其中玩家将自己拥有的信息与其他人物拥有的信息进行交换。这种行为可能导致对暴露信息的人的背叛。要是某个角色知道玩家背叛了他,他就会很生气,并采取报复行动。通过暴露其他人已同意的交易来形成更多层次的背叛,这是可能做到的。所有这一切都是使用图标语言来实现的,图标语言允许使用广泛的表达式。
2.5.10
模拟城市
此游戏由 Will Wright设计,是一款任何人(包括我自己)都认为它一无是处的游戏。但是就如何设法让城市总是运转得越来越好而言,该游戏的确有一些迷人的东西。玩家开始游戏时拥有一小块土地、几个人以及一些金钱。游戏开始时,玩家首先建造一座城市,建立居民区、商业区、工业区,等等。他必须修筑道路,建立公共交通系统,以方便居民上班、警察局查禁犯罪活动、消防队灭火,等等。税收由商业区和工业区产生.那些税款将用来为各种公共服务提供资金。游戏中的所有各种因素都必须相互制约:要是人口增长过快,交通基础设施无法承受,市民就会对交通延时不满;没有足够的誉察局.犯罪将会非常猖撅,这同样会导致市民的不满.更冒险的玩家将被邀请去应对城市中的各种灾难,比如火灾、地震。当然还包括对付喜欢践踏建筑物的巨型怪物。
2.5.11
第
7
位访客
这是 Dragon’s Lair(龙穴历险)的个人计算机版本。程序员Graeme Devine 在视频技术方面非常有才华,他创建了能在当时的慢速CD上播放视频的引擎。设计师 Rob Landeros在影像和情感方面具有摄影师的感觉。这是他们合作创建的一款极其漂亮的产品,具有展撼人心的影像效果。遗憾的是,与 Dragon 's Lair 一样,游戏的玩法使得该产品难于推广 ― 它不过就是一个晦涩的解谜游戏。人们又一次竟相制作基于视频的 CD 游戏。视频技术在个人计算机中取得的持续进展,使得这个“病人”(指这款蹩脚的游戏)在己经脑死亡之后.在技术上又存活了很长的时间.该游戏的续篇 The 11th Hour (第 11 小时)销售得相当好,可惜那已经是该系列的终结了。
2.5.12
神秘岛
此款游戏是 The 7th Guest(第 7 位访客)的三维渲染版本。设计师创作了大量具有完全相同玩法的游戏:这些游戏销量平平,但它们基本上只是像King’s Quest(国王密使)那样的图形探险游戏,并没有激发多少玩家的热情。但这些设计师是业界第一批使用三维渲染引擎来为图形探险游戏生成华丽图像效果的人。嘘!― 简直是辉煌的成功!正像 The 7th Guest一样,此游戏的续篇销售得相当好,不过那也是该系列的终结。
2.5.13
毁灭战士
这是第一款取得巨大成功的第一人称 3D 射击游戏。它的排名仅落后于 Castle Wolfenstein (德军总部),但Castle Wolfenstein 属于共享软件,没有探入地渗透到公众的意识中。此外, Doom 取得了一些重大的进展,为此类游戏打开了大门。 20 世纪 90 年代的游戏设计历史,主要就是玩家试图玩转 Doom 的故事。
2.5.14
文明城市
Sim Meier这款极为经典的策略战争游戏基于同样经典的游戏 Empire(帝国)。然而,Sid在创作此杰作时远远超越了原来的版本。游戏中基本的“征服世界”设计仍然得到了保留,此外还包括作为军队创造者的城市,但 Sid将城市的概念推进了一步:城市可以增长并发展自己的经济和工业潜力、补充防御设施,或者修筑惠及玩家拥有的所有城市的大型工程。这款游戏有点倾向于军国主义。对所有游戏设计师来说,要从此游戏中学习的最重要元素就是“微调”。
Civilization 无疑是迄今为止调整得最为细致的游戏之一军事的、科学的、经济的和工业的因素之间的相互影响非常微妙,并且以非常错综复杂的方式取得平衡。
2.5.15
魔兽争霸
论题 3 那些构筑未来的人必须理解过去。
这款游戏掀起了实时策略游戏的重大复兴。资源管理通常与回合顺序相关联,但认Warcraft 展示了一种处理实时游戏玩法的新方式。它当然不是第一款、也不是最好的实时策略游戏,但它代表了该流派中某种具有里程碑意义的东西。
2.5.16
秘密武器
自从个人计算机诞生时起,飞行模拟游戏就己经存在了,并且曾经有过许多重要的飞行模拟游戏,但是我将把此款游戏作为该流派中最全面的一个例子单独挑选出来。它没有 Falcon(猎鹰)的那种令人麻木的复杂性。也没有现代游戏的那种华丽的画面,但它把简单的玩法和十足的乐趣相结合,给业界留下了深刻的印象。
2.5.17
上帝也疯狂
作为第一款“上帝游戏” ,Populous的重要性在于它所引入的更间接的游戏风格。玩家不是直接对有生力量发号施令,而是间接地影响自治社区的发展和壮大。尽管早在Jim Dunnigan的设计中就己经探索过这一思想,但是Peter Molyneaux 将这些思想转换成计算机格式并取得了卓越的成就。可悲的是,很少有其他设计发扬了这些思想: Peter一个人单枪匹马地完善了它们。
第
3
章
玩的乐趣
不理解“玩”的内涵就无法设计游戏,也无法享受玩的乐趣 ― 而“玩”是一种复杂而微妙的人类行为。“玩”很容易被看作是小孩子的本性,因此也就把它看作是一种缺乏深度和意义的东西。实际上,“玩”远远超越了孩子的范畴,它还触及到广泛的人类生活。正确认识“玩”在多方面的寓意,这是理解游戏设计至关重要的第一步。关于“玩”的最佳定义(以及关于该主题的最完整讨论),可在 Johan Huizinga的著作物。 Home Luden A Study of the Play Element in Culture( Beacon Press , 1986 )中找到, Huizinga 是这样定义“玩”的:
玩是一种在固定时间和地点限制内执行的自愿活动或消遣,连循自由接受但绝时应该遵守的规则。它本身具有一定的目标.同时伴随着紧张、喜悦的感觉和“不同于平常生活”的意识。
3.1
玩的历史
最初的“玩”当然是很简单的。早期的哺乳动物学会了玩,把玩当作一种完善它们与生俱来的复杂神经系统的方式。年幼的小雄马具备控制行走和奔跑的大多数神经系统,但是要使一切与平衡觉、视野以及内部神经输入相协调,就需要进行一定量的训练,这可以通过一种称为“欢跳”的玩的形式来实现。年幼的草食动物的跳跃、舞蹈、飞奔以及奔跑可以直接看作是玩,但它们还服务于如下极为严肃的目的:学会如何在充满肉食动物的世界中逃生。
狩猎哺乳动物则更进一步,它们把玩当作是一种磨练狩猎技能的手段。猫科动物所玩的潜进、猛扑、摔跤等游戏,就是它们为学习狩猎技能而进行的全部训练。
但是人类把玩的概念发挥到了极致。上帝知道,从子宫中出来的婴儿,在真正准备好接纳这个世界之前。必须寻找每个机会来学习生存所必需的复杂技能。
玩所起的作用在人类的孩提时代是如此重要,以致当我们长大时己经离不开它,玩的概念继续贯穿于人类所做的每件事情中。而且这些玩的概念已经与人类文化结为一体。这些文化包含了用于指导行动的大量行为模式或者模板。我依然记得在第一次正式进餐时所经受的焦虑:与未来的雇主共进午餐。我很为自己的餐桌礼仪而着急,每一步都在考虑怎样才合乎礼仪。应该一坐下来就把餐巾放在膝上,还是等到饭菜上来了才这样做?虽然知道存在一个我所期待的明确行为程序,但是我不确知其中的许多细节。不难把这样的行为称为“礼仪”,但是礼仪和游戏之间的区别微乎其微。
例如,下面考虑一下十来岁的孩子在早期单纯时代所玩的精巧配对游戏。游戏礼仪的形式之一就是学校舞蹈,其中每个人都预期会穿上特别的服饰,并与异性成员一起跳舞。舞蹈本身是由所播放的音乐和当时的潮流决定的。等他们成长到可以领取驾驶执照时,游戏改变了。游戏规则女求男孩主动认识女孩,男孩在此过程中要通过女孩父亲的审查。然后男孩带女孩一起去吃晚饭,通常是去同一社会团体中的其他人经常光顾的地方。之后,男孩可能会带女孩去看电影。再之后呢,在女孩同意的情况下,男孩可能会带她到某个僻静的地方去和她“接吻”。最后,男孩会在女孩父亲设定的最后期限之前将她带回家,预期女孩也会在这个时候与父亲吻别。
3.2
玩是一种隐喻
所有的“玩”在某种意义上都代表了某些来自非“玩”世界的东西。人们经常把对“玩”的这种比喻与模拟混为一谈。“玩”尤其不一定是任何事物的模拟,但它确实产生了与现实问题的精神联系。在许多情况下,这些联系实际上是由模拟手段产生的。例如,飞行模拟允许玩飞行游戏,它提供驾驶飞行器体验的精细模拟。但是模拟只是更广泛概念中的一小部分:隐喻是一个更广义的术语,更加全面地表达了玩的本质。
对此,一个很好的例子是 Larry Holland于19世纪90年代早期为 Lucas Art Game设计的战斗飞行模拟器系列(Battle hawks、和secret Weapons of Britain)这些游戏有意放大了战争结果,以提高游戏的情感强度(情绪感染力)。玩家可能会在单次使命中击落半打( 6 架)敌机。这些结果当然是很不现实的:许多战斗机飞行员经历了整场战争也不曾击落一架吃机。但是对二战空战进行精确模拟将是非常单调乏味的。玩家驾机起飞,飞行几小时到达战区,通过无线电得知各种激动人心的消息,飞来飞去寻找敌机,当发现敌机时,要么是敌机太多(在这种情况下,玩家不敢靠近),要么是敌机太少(在这种情况下,当玩家靠近时,它们早已经跑了).很少会碰到足以诱惑双方都接受战斗的遭遇战。即使那样,实际击中敌机的机会也会很小,更不用说击落敌机了。在冰冻一样的寒冷中淌了数小时的汗之后,玩家将一无所获地返回基地。这就是模拟所要展示的全部内容。但是游戏完全是另外一回事,它必须为真实的空战建立模型,并且从该模型的角度看.所有丧失的机会和平静无事的时段都是不重要的。惟一重要的事情就是射击和被射击;因此,优秀的空战游戏会扭曲现实,强调那些在情感上重要的部分。
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