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📄 游戏外挂制作材料v5.5.9.htm

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<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是&quot;F4    
44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00&quot;,把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>上面讲的需要一定的编程基础,但是不难,即使你不会编程,相信你继续看下去就会有收获了。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>五:怎么用计算机语言去写一个单机代理?</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>在上一章,我们已经对于代理的原理进行了讲解,大家对于代理已经有了一个初步的认识,现在我教大家如何用计算机语言编写一个自己的代理,我们考虑到简单明了,我们选用VB,因为用VB编写代理只需要很少的代码。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>代码如下:</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>Private Sub Form_Load()    
DaiLi.LocalPort = &quot;1234&quot; Server.RemotePort = &quot;1234&quot;    
Server.RemoteHost = &quot;211.100.20.26&quot; DaiLi.Listen End Sub</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>Private Sub 
DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect Client.Accept 
requestIDEnd Sub</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>Private Sub 
Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As Byte 
Client.GetData ClientToServer Server.SendData ClientToServerEnd Sub</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>Private Sub 
Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As Byte 
Server.GetData ServerToClient Client.SendData ServerToClientEnd Sub</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>Form_Load()这个过程表示在程序启动的时候要做的一些初始化操作。    
DaiLi.LocalPort = &quot;1234&quot; 设定监听端口 Server.RemotePort =    
&quot;1234&quot;    
设定象游戏服务器连接的端口(和监听端口是相同的)    
Server.RemoteHost = &quot;211.100.20.26&quot; 设定游戏服务器的IP地址    
DaiLi.Listen 监听本地的连接请求    
这时你只要将游戏的服务器列表的IP改成127.0.0.1,那么游戏的客户端程序就会来连接我们的代理,我们的代理会调用如下的过程:    
Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long) Server.Connect    
代理客户端向服务器连接 Client.Accept requestID    
接受客户端的连接请求 End Sub</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>当客户端向服务器发送数据时,就会调用下边的过程    
Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ClientToServer() As    
Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Client.GetData    
ClientToServer 客户端的连接接收这些数据    
在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发向服务器。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>Server.SendData    
ClientToServer 服务器的连接把这些数据发向服务器 End Sub</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>当服务器发送数据给客户端时,会调用下边的过程    
Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long) Dim ServerToClient() As    
Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间 Server.GetData    
ServerToClient 服务器连接接收数据    
在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发给客户端。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>Client.SendData    
ServerToClient End Sub</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>用其他语言编写基本的原理也是差不多的,不过可能稍微要麻烦一些,因为VB本身有一个MSWINSCK.OCX控件,这个控件封装了WINDOWS的网络操作,而且接口很简单,推荐大家使用。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>六:如果单机代理被封,我们怎么利用底层的技术来接管游戏的发包?</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>在WINDOWS系统中,网络通讯的任务是由一个叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目录下)来完成的,每当游戏被运行时,他都会自动的去调用这个动态连接库,因为在WINDOWS系统中对于文件的搜索顺序是    
程序目录&gt;系统目录&gt;路径中设置的目录,所以我们就有机会替换掉系统的WSOCK32.DLL使的游戏调用我们的WSOCK32.DLL,这样我们就有了对于游戏封包绝对的控制权,有人问:&quot;我们应该怎么做呢?&quot;,我们只要自己编写一个WSOCK32.DLL放到游戏的目录下,就OK了,当然让我们完全自己去编写一个WSOCK32.DLL是不太现实的,因为本身网络通讯要处理很多更底层的东西,比如说从网卡读取BIT流,所以我们选择由我们的WSOCK32.DLL去调用系统的WSOCK32.DLL来完成这个功能。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>WSOCK32.DLL有很多的输出函数,函数如下:    
__WSAFDIsSet accept AcceptEx Arecv Asend bind closesocket closesockinfo connect    
dn_expand EnumProtocolsA EnumProtocolsW GetAcceptExSockaddrs GetAddressByNameA    
GetAddressByNameW gethostbyaddr gethostbyname gethostname GetNameByTypeA    
GetNameByTypeW getnetbyname getpeername getprotobyname getprotobynumber    
getservbyname getservbyport GetServiceA GetServiceW getsockname getsockopt    
GetTypeByNameA GetTypeByNameW htonl htons inet_addr inet_network inet_ntoa    
ioctlsocket listen MigrateWinsockConfiguration NPLoadNameSpaces NSPStartup ntohl    
ntohs rcmd recv recvfrom rexec rresvport s_perror select send sendto sethostname    
SetServiceA SetServiceW setsockopt shutdown socket TransmitFile WEP    
WSAAsyncGetHostByAddr WSAAsyncGetHostByName WSAAsyncGetProtoByName    
WSAAsyncGetProtoByNumber WSAAsyncGetServByName WSAAsyncGetServByPort    
WSAAsyncSelect WSACancelAsyncRequest WSACancelBlockingCall WSACleanup    
WSAGetLastError WSAIsBlocking WSApSetPostRoutine WSARecvEx WSASetBlockingHook    
WSASetLastError WSAStartup WSAUnhookBlockingHook WsControl WSHEnumProtocols</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>在这里,不是所有的函数都要修改,因为我们只关心发送和接收的封包,所以我们只要修改send    
和recv两个函数,前者是发送封包的后者是接收封包的,我们在这两个函数的处理中加入我们自己的代码,来完成封包的辨认,修改以及转发等功能。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>七:怎么来分析客户端的有关资料?</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>自己作外挂,大多时候要分析封包,不过因为有的功能是由客户端来辨别的,所以分析客户端的程序同样也很重要,分析客户端首先要求你能看懂汇编指令(只要&quot;看懂&quot;,要求很低的),其次是要能够熟练的运用一些工具,然后能剩下的也就是运气和游戏公司的漏洞了。(哈,不是每次都能成功的啊)下边我分步教给大家。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>第一章 8086汇编指令</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>注:AX,BX,CX...,EAX,EBX,ECX...这些都是CPU用来存储数据的地方。</blink></b></font></p>
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>一、数据传输指令    
作用:它们在存贮器和寄存器、寄存器和输入输出端口之间传送数据.    
1. 通用数据传送指令. MOV 传送字或字节. MOVSX 先符号扩展,再传送.    
MOVZX 先零扩展,再传送. PUSH 把字压入堆栈. POP 把字弹出堆栈.    
PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈. POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈.    
PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次压入堆栈. POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次弹出堆栈.    
BSWAP 交换32位寄存器里字节的顺序 XCHG 交换字或字节.(    
至少有一个操作数为寄存器,段寄存器不可作为操作数) CMPXCHG    
比较并交换操作数.( 第二个操作数必须为累加器AL/AX/EAX ) XADD    
先交换再累加.( 结果在第一个操作数里 ) XLAT 字节查表转换.    
BX 指向一张 256 字节的表的起点, AL 为表的索引值 (0-255,即    
0-FFH); 返回 AL 为查表结果. ( [BX+AL]-&gt;AL )</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>2.    
输入输出端口传送指令. IN I/O端口输入. ( 语法: IN 累加器, {端口号│DX}    
) OUT I/O端口输出. ( 语法: OUT {端口号│DX},累加器 )    
输入输出端口由立即方式指定时, 其范围是 0-255; 由寄存器 DX    
指定时,其范围是 0-65535.</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>3.    
目的地址传送指令. LEA 装入有效地址. 例: LEA DX,string ;把偏移地址存到DX.    
LDS 传送目标指针,把指针内容装入DS. 例: LDS SI,string ;把段地址:偏移地址存到DS:SI.    
LES 传送目标指针,把指针内容装入ES. 例: LES DI,string ;把段地址:偏移地址存到ES:DI.    
LFS 传送目标指针,把指针内容装入FS. 例: LFS DI,string ;把段地址:偏移地址存到FS:DI.    
LGS 传送目标指针,把指针内容装入GS. 例: LGS DI,string ;把段地址:偏移地址存到GS:DI.    
LSS 传送目标指针,把指针内容装入SS. 例: LSS DI,string ;把段地址:偏移地址存到SS:DI.</blink></b></font></p>   
<p align="center"><font size="3" color="#666666"><b><blink>4. 标志传送指令.    
LAHF 标志寄存器传送,把标志装入AH. SAHF 标志寄存器传送,把AH内容装入标志寄存器.    
PUSHF 标志入栈. POPF 标志出栈. PUSHD 32位标志入栈. POPD 32位标志出栈.</blink></b></font></p>   

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