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📄 opengl~2.cpp

📁 vc++net很不错的一个工具
💻 CPP
字号:
// OpenGLView.cpp : COpenGLView 类的实现
//

#include "stdafx.h"
#include "OpenGL.h"

#include "OpenGLDoc.h"
#include "OpenGLView.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif

#include "gl\gl.h"
#include "gl\glu.h"
#include "gl\glaux.h"

// COpenGLView

IMPLEMENT_DYNCREATE(COpenGLView, CView)

BEGIN_MESSAGE_MAP(COpenGLView, CView)
	// 标准打印命令
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint)
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_DIRECT, CView::OnFilePrint)
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_PREVIEW, CView::OnFilePrintPreview)
	ON_WM_CREATE()
	ON_WM_DESTROY()
	ON_COMMAND(ID__LIGHT1, OnLight1)
	ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID__LIGHT1, OnUpdateLight1)
	ON_COMMAND(ID__LIGHT2, OnLight2)
	ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID__LIGHT2, OnUpdateLight2)
END_MESSAGE_MAP()

// COpenGLView 构造/销毁

COpenGLView::COpenGLView()
{
	// TODO: 在此处添加构造代码
	m_bLight1=TRUE;
    m_bLight2=FALSE;


}

COpenGLView::~COpenGLView()
{
}

BOOL COpenGLView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
	// TODO: 在此处通过修改 CREATESTRUCT cs 来修改窗口类或
	// 样式

	return CView::PreCreateWindow(cs);
}

// COpenGLView 绘制

void COpenGLView::OnDraw(CDC* pDC)
{
	COpenGLDoc* pDoc = GetDocument();
	ASSERT_VALID(pDoc);

	// TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码
	//清除背景
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 变换
	EyePointChange();
//添加光源和材料属性
	AddLight();
//绘制球体
		auxSolidSphere(100);
// 刷新显示
	glFinish();
//如果使用的是双缓冲区则交换缓冲区
	SwapBuffers(pDC->GetSafeHdc());

}


// COpenGLView 打印

BOOL COpenGLView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo)
{
	// 默认准备
	return DoPreparePrinting(pInfo);
}

void COpenGLView::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
	// TODO: 打印前添加额外的初始化
}

void COpenGLView::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
	// TODO: 打印后添加清除过程
}


// COpenGLView 诊断

#ifdef _DEBUG
void COpenGLView::AssertValid() const
{
	CView::AssertValid();
}

void COpenGLView::Dump(CDumpContext& dc) const
{
	CView::Dump(dc);
}

COpenGLDoc* COpenGLView::GetDocument() const // 非调试版本是内联的
{
	ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(COpenGLDoc)));
	return (COpenGLDoc*)m_pDocument;
}
#endif //_DEBUG


// COpenGLView 消息处理程序


void COpenGLView::Init()
{
	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
	int         n;
	HGLRC       hrc;

	m_pDC = new CClientDC(this);

	ASSERT(m_pDC != NULL);

	if (!bSetupPixelFormat())
		return;

	n = ::GetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc());
	::DescribePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), n, sizeof(pfd), &pfd);

	hrc = wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
	wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), hrc);

   GLfloat mat_colormap[] = { 16.0, 47.0, 3682.0 };
   GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
   GLfloat light_position[] = { 10.0, 4.0, 1.0, -3.0 };
   
   glClearColor (0.0, 1.0, 1.0, 0.0);
   glShadeModel (GL_SMOOTH);

   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_colormap);
   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

   glEnable(GL_LIGHTING);
   glEnable(GL_LIGHT0);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

BOOL COpenGLView::bSetupPixelFormat()
{
	static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),  // size of this pfd
		1,                              // version number
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |            // support window
		  PFD_SUPPORT_OPENGL |          // support OpenGL
		  PFD_DOUBLEBUFFER,             // double buffered
		PFD_TYPE_RGBA,                  // RGBA type
		24,                             // 24-bit color depth
		0, 0, 0, 0, 0, 0,               // color bits ignored
		0,                              // no alpha buffer
		0,                              // shift bit ignored
		0,                              // no accumulation buffer
		0, 0, 0, 0,                     // accum bits ignored
		32,                             // 32-bit z-buffer
		0,                              // no stencil buffer
		0,                              // no auxiliary buffer
		PFD_MAIN_PLANE,                 // main layer
		0,                              // reserved
		0, 0, 0                         // layer masks ignored
	};
	int pixelformat;

	if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd)) == 0 )
	{
		MessageBox("ChoosePixelFormat failed");
		return FALSE;
	}

	if (SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd) == FALSE)
	{
		MessageBox("SetPixelFormat failed");
		return FALSE;
	}

	return TRUE;
}

void COpenGLView::DrawScene(void)
{
	//清除颜色缓冲区和深度缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

   auxSolidSphere (1.0);

	glFinish();
	SwapBuffers(wglGetCurrentDC());
}

int COpenGLView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
	if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
		return -1;

	// TODO:  在此添加您专用的创建代码
	start();

	return 0;
}

void COpenGLView::OnDestroy()
{
	CView::OnDestroy();

	// TODO: 在此添加消息处理程序代码
	end();
}

void COpenGLView::OnLight1()
{
	// TODO: 在此添加命令处理程序代码
	if(m_bLight1){
		m_bLight1=FALSE;
	}
	else{
		m_bLight1=TRUE;
	}
	Invalidate();

}

void COpenGLView::OnUpdateLight1(CCmdUI *pCmdUI)
{
	// TODO: 在此添加命令更新用户界面处理程序代码
	pCmdUI->SetCheck(m_bLight1==TRUE);
}

void COpenGLView::OnLight2()
{
	// TODO: 在此添加命令处理程序代码
	if(m_bLight2){
		m_bLight2=FALSE;
	}
	else{
		m_bLight2=TRUE;
	}
	Invalidate();

}

void COpenGLView::OnUpdateLight2(CCmdUI *pCmdUI)
{
	// TODO: 在此添加命令更新用户界面处理程序代码
	pCmdUI->SetCheck(m_bLight2==TRUE);	
}

void COpenGLView::start()
{
	  //定义PIXELFORMATDESCRIPTOR结构体
		PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = 
		{
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),  // pdf结构的长度
        1,                              // 版本号
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |            // 输出到屏幕
          PFD_SUPPORT_OPENGL|           //支持openGL函数
		  PFD_DOUBLEBUFFER,             // 支持双缓存计数
        PFD_TYPE_RGBA,                  // RGBA 颜色模式
        24,                             // 颜色位数
        0, 0, 0, 0, 0, 0,               //
        0,                              //
        0,                              // 
        0,                              // 
        0, 0, 0, 0,                     // 
        32,                             // 深度缓存的位数
        0,                              // 
        0,                              // 
        PFD_MAIN_PLANE,                 // 层面类型
        0,                              // 
        0, 0, 0                         // 
		};
		//设置像素格式
		CClientDC	clientDC(this);
		int pixelformat = ChoosePixelFormat(clientDC.m_hDC,&pfd);
		BOOL success=SetPixelFormat(clientDC.m_hDC,pixelformat,&pfd);
        //创建和设置着色描述表
		m_hRC=wglCreateContext(clientDC.m_hDC);
		wglMakeCurrent(this->GetDC()->GetSafeHdc(), m_hRC);
		//清除深度缓存的值
		glClearDepth(1.0);
		glEnable(GL_DEPTH_TEST);
		//指明模型取景矩阵
		glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
		//初始化取景矩阵
		glLoadIdentity();

}

void COpenGLView::end() 
{
	// TODO: Add your command handler code here
	HGLRC hrc;
	//获取着色描述表句柄
	hrc=::wglGetCurrentContext();
	//释放着色描述表句柄
	::wglMakeCurrent(NULL,NULL);
	if(hrc)
	//删除着色描述表句柄
		::wglDeleteContext(m_hRC);
}

void COpenGLView::EyePointChange()
{
        //设置模型取景变换
		glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
		glLoadIdentity();
		//设置观察点
		gluLookAt(30,30,60,0,0,0,-1,-1,1.414);
	    //设置投影变换
		glMatrixMode(GL_PROJECTION);
		glLoadIdentity();
        //设置可视空间	
		glOrtho(-150,150,-150,150,-180,180);
		//设置可视区域
		glViewport(0,0,400,400);
}

void COpenGLView::AddLight()
{
       //光照
		GLfloat mat_diffuse[4]={1,0.5,0.5,1.0};
		GLfloat mat_specular[4]={1.0,1.0,1.0,1.0};
		GLfloat mat_shininess[1]={100.0};
        //光源1
		if(m_bLight1==TRUE){
			GLfloat light_position0[4]={0,500,500,0};
			glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
			glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
			glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,mat_shininess);
			glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position0);
			glEnable(GL_LIGHT0);
		}
		else{
		glDisable(GL_LIGHT0);
		}

      //光源2
		if(m_bLight2==TRUE){
			GLfloat light_position1[4]={1000,-1000,1000,0};
			GLfloat mat_diffuse1[4]={0.5,0.5,1.0,1.0};
			glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,mat_diffuse1);
			glLightfv(GL_LIGHT1,GL_SPECULAR,mat_specular);
			glLightfv(GL_LIGHT1,GL_SHININESS,mat_shininess);
			glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,light_position1);
			glEnable(GL_LIGHT1);
		}
	 else{
			glDisable(GL_LIGHT1);
		}

		glEnable(GL_LIGHTING);
         //设置光照效果
		glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE);
        //设置深度缓存的参照值
		glDepthFunc(GL_LESS);
         //设置光源的其他性质
		glEnable(GL_DEPTH_TEST);
		glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
		glEnable(GL_NORMALIZE);
}

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