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📄 terrain3dtestview.cpp

📁 模拟一架飞机在一个地形上空飞行的全过程
💻 CPP
📖 第 1 页 / 共 2 页
字号:
// Terrain3DTestView.cpp : implementation of the CTerrain3DTestView class
//

#include "stdafx.h"
#include "Terrain3DTest.h"
#include "MilkShapeModel.h"

#include "Terrain3DTestDoc.h"
#include "Terrain3DTestView.h"
#include "math.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
GLuint texturem = 0;
GLfloat XPOS = -MAX/2;
GLfloat YPOS = 0;
GLfloat ZPOS = -MAX/2;
GLfloat XP=0;
GLfloat YP=0;
GLfloat ZP=0;

GLfloat xtrans = MAX/2;
GLfloat ytrans = 0;
GLfloat ztrans = MAX/2;

GLfloat visual_distance = 100;
GLfloat sun_height = 1000;
GLfloat sun_zdistance = -5000;

GLfloat xtexa; 
GLfloat ytexa; 
GLfloat xtexa2; 
GLfloat ytexa2; 
    
int xrange1 ; 
int xrange2 ;
int zrange1 ;
int zrange2 ;   

GLfloat	xrot=0;				// 绕 X 轴旋转
GLfloat	yrot=0;				// 绕 Y 轴旋转
GLfloat	zrot=0;				// 绕 Z 轴旋转
GLfloat Throttlei;
GLfloat Throttle = 5;
GLfloat _Throttle=Throttle;
GLfloat Speed = Throttle;
GLfloat Speedi;
GLfloat piover180 = 0.0174532925f;
GLfloat sceneroty;
GLfloat heading;
GLfloat pitch = 0;
GLfloat yaw = 0;

GLfloat zprot;

int quality = 3;

GLfloat H = 0;

GLfloat glow = .4;
GLfloat glowp = 0;

bool  wireframe = FALSE;	// 线框绘制模式ON/OFF
bool  water = true;			// 是否绘制水 ON/OFF
bool  Afterburner = false;

GLUquadricObj *quadratic;
GLuint	texture[8];

GLuint MODEL;

GLfloat V;
GLfloat Angle;
int loop;

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerrain3DTestView

IMPLEMENT_DYNCREATE(CTerrain3DTestView, CView)

BEGIN_MESSAGE_MAP(CTerrain3DTestView, CView)
	//{{AFX_MSG_MAP(CTerrain3DTestView)
	ON_WM_CREATE()
	ON_WM_DESTROY()
	ON_WM_SIZE()
	ON_WM_TIMER()
	ON_WM_KEYDOWN()
	//}}AFX_MSG_MAP
	// Standard printing commands
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint)
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_DIRECT, CView::OnFilePrint)
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_PREVIEW, CView::OnFilePrintPreview)
END_MESSAGE_MAP()

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerrain3DTestView construction/destruction

CTerrain3DTestView::CTerrain3DTestView()
{
	// TODO: add construction code here
	pModel = NULL;
}

CTerrain3DTestView::~CTerrain3DTestView()
{
}

BOOL CTerrain3DTestView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
	// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
	//  the CREATESTRUCT cs
////////////////////////////////////////////////////////////////
//设置窗口类型
	cs.style |=WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS;
////////////////////////////////////////////////////////////////
	return CView::PreCreateWindow(cs);
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerrain3DTestView drawing

void CTerrain3DTestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
	CTerrain3DTestDoc* pDoc = GetDocument();
	ASSERT_VALID(pDoc);
	// TODO: add draw code for native data here
//////////////////////////////////////////////////////////////////
	RenderScene();	//渲染场景
//////////////////////////////////////////////////////////////////

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerrain3DTestView printing

BOOL CTerrain3DTestView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo)
{
	// default preparation
	return DoPreparePrinting(pInfo);
}

void CTerrain3DTestView::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
	// TODO: add extra initialization before printing
}

void CTerrain3DTestView::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
	// TODO: add cleanup after printing
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerrain3DTestView diagnostics

#ifdef _DEBUG
void CTerrain3DTestView::AssertValid() const
{
	CView::AssertValid();
}

void CTerrain3DTestView::Dump(CDumpContext& dc) const
{
	CView::Dump(dc);
}

CTerrain3DTestDoc* CTerrain3DTestView::GetDocument() // non-debug version is inline
{
	ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CTerrain3DTestDoc)));
	return (CTerrain3DTestDoc*)m_pDocument;
}
#endif //_DEBUG

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CTerrain3DTestView message handlers

int CTerrain3DTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 
{
	if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
		return -1;
	
	// TODO: Add your specialized creation code here
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//初始化OpenGL和设置定时器
	m_pDC = new CClientDC(this);
	SetTimer(1, 20, NULL);
	InitializeOpenGL(m_pDC);
//////////////////////////////////////////////////////////////////
	pModel = new MilkShapeModel();									// Memory To Hold The Model
	if ( pModel->loadModelData( "model.ms3d" ) == false )		// Loads The Model And Checks For Errors
	{
		MessageBox( "Couldn't load the model data\\model.ms3d", "Error", MB_OK | MB_ICONERROR );
		return 0;													// If Model Didn't Load Quit
	}

	InitGL();
	return 0;
}

void CTerrain3DTestView::OnDestroy() 
{
	CView::OnDestroy();
	
	// TODO: Add your message handler code here
/////////////////////////////////////////////////////////////////
//删除调色板和渲染上下文、定时器
	::wglMakeCurrent(0,0);
	::wglDeleteContext( m_hRC);
	if (m_hPalette)
	    DeleteObject(m_hPalette);
	if ( m_pDC )
	{
		delete m_pDC;
	}
	KillTimer(1);		
/////////////////////////////////////////////////////////////////
	
}

void CTerrain3DTestView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 
{
	CView::OnSize(nType, cx, cy);
	
	// TODO: Add your message handler code here
	if (cy==0)	
	{
		cy=1;	
	}
/////////////////////////////////////////////////////////////////
//添加窗口缩放时的图形变换函数
	glViewport(0,0,cx,cy);
/////////////////////////////////////////////////////////////////
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();	

	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,0.9f,50000.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);	
	glLoadIdentity();
	
}

void CTerrain3DTestView::OnTimer(UINT nIDEvent) 
{
	// TODO: Add your message handler code here and/or call default
/////////////////////////////////////////////////////////////////
//添加定时器响应函数和场景更新函数
	Invalidate(FALSE);	
/////////////////////////////////////////////////////////////////
	
	CView::OnTimer(nIDEvent);
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////
//	                  设置逻辑调色板
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CTerrain3DTestView::SetLogicalPalette(void)
{
    struct
    {
        WORD Version;
        WORD NumberOfEntries;
        PALETTEENTRY aEntries[256];
    } logicalPalette = { 0x300, 256 };

	BYTE reds[] = {0, 36, 72, 109, 145, 182, 218, 255};
	BYTE greens[] = {0, 36, 72, 109, 145, 182, 218, 255};
	BYTE blues[] = {0, 85, 170, 255};

    for (int colorNum=0; colorNum<256; ++colorNum)
    {
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peRed =
            reds[colorNum & 0x07];
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peGreen =
            greens[(colorNum >> 0x03) & 0x07];
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peBlue =
            blues[(colorNum >> 0x06) & 0x03];
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peFlags = 0;
    }

    m_hPalette = CreatePalette ((LOGPALETTE*)&logicalPalette);
}


//////////////////////////////////////////////////////////
//						初始化openGL场景
//////////////////////////////////////////////////////////
BOOL CTerrain3DTestView::InitializeOpenGL(CDC* pDC)
{
	m_pDC = pDC;
	SetupPixelFormat();
	//生成绘制描述表
	m_hRC = ::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
	//置当前绘制描述表
	::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), m_hRC);

	return TRUE;
}

//////////////////////////////////////////////////////////
//						设置像素格式
//////////////////////////////////////////////////////////
BOOL CTerrain3DTestView::SetupPixelFormat()
{
	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { 
	    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),    // pfd结构的大小 
	    1,                                // 版本号 
	    PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // 支持在窗口中绘图 
	    PFD_SUPPORT_OPENGL |              // 支持 OpenGL 
	    PFD_DOUBLEBUFFER,                 // 双缓存模式 
	    PFD_TYPE_RGBA,                    // RGBA 颜色模式 
	    24,                               // 24 位颜色深度 
	    0, 0, 0, 0, 0, 0,                 // 忽略颜色位 
	    0,                                // 没有非透明度缓存 
	    0,                                // 忽略移位位 
	    0,                                // 无累加缓存 
	    0, 0, 0, 0,                       // 忽略累加位 
	    32,                               // 32 位深度缓存     
	    0,                                // 无模板缓存 
	    0,                                // 无辅助缓存 
	    PFD_MAIN_PLANE,                   // 主层 
	    0,                                // 保留 
	    0, 0, 0                           // 忽略层,可见性和损毁掩模 
	}; 	
	int pixelformat;
	pixelformat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd);//选择像素格式
	::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd);	//设置像素格式
	if(pfd.dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)
		SetLogicalPalette();	//设置逻辑调色板
	return TRUE;
}



//////////////////////////////////////////////////////////
//						场景绘制与渲染
//////////////////////////////////////////////////////////
BOOL CTerrain3DTestView::RenderScene() 
{
	glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	RestoreMyDefaultSettings();
   
	if (-XPOS < 0) XPOS -= MAX; 
	if (-XPOS > MAX) XPOS += MAX;
	if (-ZPOS < 0) ZPOS -= MAX; 
	if (-ZPOS > MAX) ZPOS += MAX;

	xtrans = -XPOS;
	ytrans = YPOS;   
	ztrans = -ZPOS;
	
	yrot = heading;
    
	sceneroty = 360.0f - yrot;
	H = sceneroty;
	if (H > 360) H = 0;
	else if (H < 0) H = 360;

	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0,0,-10);
	glRotatef(sceneroty,0,1,0);
	glTranslatef(xtrans,ytrans-3.5-ABS(Speed)/5,ztrans);    
   
	xrange1 = int(MAX-xtrans - visual_distance); 
	xrange2 = int(MAX-xtrans + visual_distance);
	zrange1 = int(MAX-ztrans - visual_distance);
	zrange2 = int(MAX-ztrans + visual_distance);   
  
	if (quality != 1)
	{
		xrange1 /= quality;
		xrange1 *= quality;
		xrange2 /= quality;
		xrange2 *= quality;

		zrange1 /= quality;
		zrange1 *= quality;
		zrange2 /= quality;
		zrange2 *= quality;
	}    

	if (wireframe)
	{  
		DrawWireframe();
	}
	else
	{ 
		DrawTexture();
	}

	glDisable(GL_TEXTURE_2D);
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);
	glDisable(GL_BLEND);

	Caculate();

	::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc());		//交互缓冲区
	return TRUE;
}

bool CTerrain3DTestView::InitGL(GLvoid)
{

	if (!m_texture.LoadGLTextures())				// 装入纹理
	{
		return FALSE;								// 如果纹理不存在,则返回FALSE
	}
	float fog_r = 211.f/255.f;
	float fog_g = 237.f/255.f;
	float fog_b = 254.f/255.f;
	glClearColor(fog_r, fog_g, fog_b, 1);			// 黑背景颜色
	glClearDepth(1.0f);		   							// 深度缓冲设置
  
	RestoreMyDefaultSettings();
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// Really Nice Perspective Calculations
    // 设置光照效果
	GLfloat LightAmbient[]=		{ 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
	GLfloat LightDiffuse[]=		{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
	GLfloat LightSpecular[]=	{ 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
	GLfloat LightPosition[]=	{ 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
	
    glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);		
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse);	
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR,LightSpecular);
	glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);
	glEnable(GL_LIGHT1);							
	// 设置雾化效果
	GLuint	fogMode[]= { GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR };	// 保存三种雾的模式
	GLuint	fogfilter = 0;								// 当前使用的雾的模式 
	GLfloat	fogColor[4] = {fog_r, fog_g, fog_b, 1};		// 雾的颜色

	glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[2]);			        // 设置雾的模式
	glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor);					// 设置雾的颜色
	glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.294f);						// 设置雾的浓度
	glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);					    // Fog Hint Value
	glFogf(GL_FOG_START, 10.0f);						// 设置雾的开始深度
	glFogf(GL_FOG_END, visual_distance);				// 设置雾的结束深度
	glEnable(GL_FOG);									// 使用雾

	quadratic=gluNewQuadric();						
	gluQuadricNormals(quadratic, GLU_SMOOTH);			// 生成光滑法向
	gluQuadricTexture(quadratic, GL_TRUE);				// 生成纹理坐标

	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	InitTerrain();
	InitSmoke();
	MODEL = pModel->makeDisplayList();			// 生成模型的显示列表

	return TRUE;

}

GLfloat CTerrain3DTestView::Hypot(GLfloat A, GLfloat B)
{
	return sqrt(A*A+B*B);
}

GLfloat CTerrain3DTestView::ABS(GLfloat A)
{
	if (A < 0)
		A = -A; 
	return A;
}
void CTerrain3DTestView::RestoreMyDefaultSettings()
{
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glDisable(GL_BLEND);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	glEnable(GL_FOG);
}

void CTerrain3DTestView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) 
{
	// TODO: Add your message handler code here and/or call default

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