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DirectDraw编程基础  
发表日期:2006-08-20作者:[转贴] 出处:   
  
  本文面向有几个月学习编程经历的初学者:看过C++的教程,看的懂基本的C++语法;有点点VC使用经验,知道怎么去组建一个工程;理解一些windows编程的基本概念,比如窗口、消息循环等;还有,不懂的地方会去查资料:)。
  看过几本关于DirectDraw的书,这些书都不错,在此感谢她们的作者。美中不足的是这些书的部分起点较高,虽然我们仍然能够清晰的理解一些概念,但在组织这些文件上会有不少困惑。在此我重申一下书中的概念,也借此梳理一下自己的思路。废话少说,言归正传。
首先说一些不可不说的东西。我认为它们不可不提,是因为这些东西也许太基础,高手们往往忽略这些东西对新手的作用。作为一个新手,我觉得掌握程序的框架及组织方法,比多熟悉几个APIs更迫切一些。Now lets begin:
  写一个游戏程序,要熟悉其流程,另外要锻炼组织程序文件的能力。对新手来说,我建议按部就班的来处理及分析要写的程序,不主张这个时候你在搞思维跳跃。这是个良好的习惯,当然也有利于我们尽快掌握编程的思想方法。下面来看一个概括的流程及相应的程序框架 

(框架显示不出来。。)

  那么,如何利用上面的流程来构建我们的大体程序框架呢?

  我们已经知道一些windows编程方面的东西了,也许你还比较了解MFC。我们这里不提倡用MFC,尽管它封装了好多有用的模式,但对我们编游戏来说,倒是累赘了。好,接着说。既然采用windowsAPI,可以建立个文件WinMain.cpp来处理windows编程中有关窗口的一些问题。这样,我们在该文件中应该完成创建窗口,处理基本消息(比如按“esc”退出等),控制程序退出等。游戏过程中窗口的消息是不是也要在这处理呢?当然,不过游戏当中的窗口就不仅是windows窗口了,显示部分要靠DirectDraw来控制,那么我们只好在WinMain.cpp中调用相关的模块来处理。这么看来,在WinMain.cpp中几乎囊括了整个流程,不错,它就控制了程序的整个框架,为你的程序内核提供了一个平台。平台有了,那么下一步,GameMain.cpp要诞生了,这个主要用来控制整个游戏的各个组件,协调各部分工作,完成游戏设置初始化,游戏中消息循环,控制游戏退出。你的才华就在这儿来尽情的发挥了。一般,游戏程序会有几个固定的组件的:显示,音乐,信息输入。在DirectX中提供了很方便的组件DirectDraw,DirectSound和DirectMusic,DirectInput。相应的我们建立MyDirectDraw.cpp,MyDirectAudio.cpp,MyDirectInput.cpp来控制各部分组件的相应功能。
显然,这3部分都是为GameMain.cpp服务的,被GameMain.cpp调用。那么我们可以看出我们的程序应该包括的文件及其包含关系为:

(图表显示不出来了,555)

  程序文件怎么去组织,应该由这个表可以看出来。这么一看,我们发现,WinMain.cpp好像是一个投资者,提供开发平台,他只关注整个项目总的进程,不关注细节。GameMain.cpp好像个项目负责人,整个项目的细节过程由他来策划,来控制,向上与WinMain.cpp交互,来完成项目,向下协调MyDirectDraw.cpp,MyDirectAudio.cpp,MyDirectInput.cpp之间的工作。MyDirectDraw.cpp,MyDirectAudio.cpp,MyDirectInput.cpp这三个家伙就是员工了,负责各自的工作,完成相应的功能给GameMain.cpp。

  组织程序应该就是这么个思路,当然具体问题具体分析。那么我们下面来开始看DirectDraw部分了。

  首先,做准备工作,安装DirectX SDK,在VC中添加dxguid.lib和ddraw.lib(本来不想说这个,看到有个教程,它少加了dxguid.lib,郁闷了我好一阵子,害人颇深感觉)这样,directdraw程序才能通过编译。提一下,dxguid.lib中定义了DirectX中会用到的所有全局句柄,ddraw.lib是DirectDraw使用的函数库。

下面就可以写代码了,这里我们当然主要看MyDirectDraw.cpp该怎么写了
为此,我选出了几个源代码,做参考研究,它们会与本文一起打包。
我还是习惯先从整体上鸟瞰一下:

  一般,在MyDirectDraw.cpp(注意不要忘记引用头文件ddraw.h)中至少要有两部分:初始化和结束。先看初始化,所谓初始化无非是个准备工作,需要的东西定义创建出来摆在手边以备后用。来看看初始化函数intMyDirectDrawInit(void)该怎么写。首先定义一个指向DirectDraw对象的指针,创建DirectDraw对象,查询以获取最新的DirectDraw接口,设置协作等级,设置显示模式。通过这些步骤可以创建一个黑色的屏幕了,也就是说已经开辟了我们需要的空间了,当然DirectDraw程序的初始化不会这么简单。要操作2d图形,我们还要接着创建主页面和缓冲页面以及离屏页面,总之根据需要,凡是需要在操作前需要准备好的东西都可以放在这里。那么结束 int MyDirectDrawShut(void)就应该释放我们开辟的东西,一般要释放主页面指针,和DirectDraw接口等。

大体就是这么个样子,go on,该细一点了,呵呵

先定义指针:LPDIRECTDRAW lpDDraw_temp;代表整个显示系统
创建对象: if (FAILED(DirectDrawCreate(NULL, &lpDDraw_temp, NULL)))
{
    MessageBox(NULL,TEXT("Direct Draw Create error!"),
    TEXT("Wrong!"),MB_OK);
    return(0);
}

这里用了一个FAILED宏来检测是否创建成功,这可以帮我们跟踪错误。

函数DirectDrawCreate(NULL, &lpDDraw_temp, NULL)完成创建,第一个参数是显示驱动的全局唯一标志符,这里null表示目前的显示设备;第二个参数用来接受创建出来的DirectDraw对象地址,这里用&lpDDraw_temp接受;第三个参数?不要问,就给它null,不想惹麻烦的话。

查询DirectDraw接口:if(FAILED(lpDDraw_temp->QueryInterface(IID_IDirectDraw7, (LPVOID *)&lpDDraw7)))
{
    MessageBox(NULL,TEXT("DirectDraw QueryInterface error!"),
    TEXT("Wrong!"),MB_OK);
    return(0);
}

通过QueryInterface()方法来获取新接口,这里是IDirectDraw7而不是IDirectDraw8,指向IDirectDraw7的指针放在lpDDraw7中,这是个全局变量,可以这样定义LPDIRECTDRAW7 lpDDraw7=NULL;

顺便说一下,一般情况下你是应该知道你使用的接口的,这和SDK有关,所以说这一步不是必须的。

设置协作等级: if (FAILED(lpDDraw7->SetCooperativeLevel(main_window_handle, DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWMODEX | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT)))
{
    MessageBox(NULL,TEXT("DirectDraw SetCooperativeLevel error!"),
    TEXT("Wrong!"),MB_OK);
    return(0);
}

决定你这个程序和windows的关系,它向windows申请所用资源,比如它要全屏,独占等。第一个参数是主窗口句柄,就是你WinMain()中创建的那个了,第二个参数有几个控制标志,常用的用法如下:

DDSCL_FULLSCREEN:全屏模式,必须和DDSCL_EXCLUSIVE同时使用
DDSCL_EXCLUSIVE:请求独占级别,须和DDSCL_FULLSCREEN同时使用
DDSCL_ALLOWREBOOT:允许系统检测ctrl+alt+del按键消息(这很有用)

我想,这三个就够用了,其他的就先不用管了
设置显示模式:if(FAILED(lpDDraw7->SetDisplayMode(800, 600, 16,0,0)))
{
    MessageBox(NULL,TEXT("DirectDraw SetDisplayMode error!"),
    TEXT("Wrong!"),MB_OK);
    return(0);
}

游戏中要使用的显示模式可能和用户当前显示模式不一样,要在此统一设置SetDisplayMode()强制使用它设置的模式,它的前三个参数很容易懂吧,第四个,用0表示使用默认的刷新率,第五个参数这里是0,有书上说必须用DDSDM_STANDVGAMODE(可以理解,只是不知道这个0什么意思,我想应该是default的意思吧。

到此为止,我想已经创建出来我们需要的空间了,以后,随着我们要求的提高,再逐步完善初始化函数,now看看结束函数:
释放接口: if (lpDDraw7)
{
    lpDDraw7->Release();
    lpDDraw7 = NULL;
}

以后还要释放主页面,缓冲页面等,需要注意一点的是一定要释放你申请的资源,这是个好习惯,更应该注意的一点是先创建的一定要后释放,因为后创建的可能是在先创建的环境下工作的。

到此为止,我们只是做好了最基础的准备工作,什么还都不能做呢
想做点什么吗?歇会吧,说点不得不说的题外话:

那么我们来看看颜色吧。有关色彩,分这么几种,256色(8位的),16位增强色,24位真彩和32位真彩。256色估计很少用了,16位目前还是主流,所以我们着重看一下16位增强色,通常16位增强色有两种格式:5.5.5和5.6.5,一般用RGB表示法表示。其中:
5.5.5格式,最高位为Alpha位,表示是不是透明,其余15位表示颜色,红绿蓝各5位,这种格式可以表示32786种颜色。通过宏

#define _RGB16BIT555(r,g,b)((b%32)+((g%32)<<5)+((r%32)<<10))来转变成5.5.5格式

对5.6.5格式,显然,红蓝各5位,绿6位,这样可以表示65536种颜色,同样,宏

#define _RGB16BIT565(r,g,b) ((b%32)+((g%64)<<6)+((r%32)<<11))来转变成5.6.5格式

中间的移位我也搞不清楚是怎么回事,姑且先不看了,看的越多可能越胡涂哦
那么到底该用哪种格式?看机器了,大部分可以用5.6.5,当然你可以检测一下,至于怎么检测嘛,我就不说了,查查相关资料就可以了。24位呢?红绿蓝各8位呗,32位?添个Alpha位,其余同24位。好了颜色就说到这里。

下面想干嘛?想在屏幕上搞点颜色出来,参看附的源代码code1
  你会不会发现我们还应该在上面的基础上添点什么?对,应该在初始化函数里创建页面,也就是DirectDrawSurface对象,那它和DirectDraw对象什么区别?DirectDraw对象,我们知道是表示整个显示系统,也就是你的显卡和显屏构成的那个系统,你能在显示器屏幕上直接画点东西吗?不行,显屏上的东西是通过显存和内存操作把里面的东西显示出来,那么相对应于显屏,内存中就应该有一张矩形白纸供你作画,然后才能把它在显屏上显示。那张白纸就是DirectDrawSurface对象,代表了显存或内存里的一个连续的线性的数据区。这个数据区可以被代表显示硬件的DirectDraw对象所识别和确认。一般,可以创建的页面有4种,我们常用的有主页面(primary surface)和离屏页面(offscreen plain)先说主页面,就是一块显存,在主页面中的图形会显示到屏幕中,直接在主页面上操作会有个问题,数据一多,图象就会不连续,为此可以采用缓冲技术,即建立一个Back buffer(后台缓冲),说白了,就是在内存中再开辟一块区域,和主页面的区域对应,这样就可以不直接操作主页面,先把数据写入到这里,然后通过换页成为可见。离屏页面不同了,它是和主页面一模一样的画面,但是它永远不在屏幕上表现出来,通常被用来存储位图,用于将后来的位图图象Blit到主页面或后台缓冲上。那么,我们来看一下这几个页面在工作当中的位置及作用:

(此处有一图表,显示不出来)

这样,我们大体了解了页面的作用,那么初始化时就应该创建好,以等待到时对页面的操作。于是我们的初始化函数中就应该再添加:

memset(&ddsd,0,sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize=sizeof(ddsd);
//设置dwFlags,告诉DirectDraw哪些成员可用
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
//定义ddsCaps.dwCaps,请求一个带后台缓冲的主页面
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP;
//定义设置后台缓冲的数量为1
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
//创建主页面
if (FAILED(lpDDraw7->CreateSurface(&ddsd, &lpDDprimary, NULL)))
{
    MessageBox(NULL,TEXT("DirectDraw Create primary Surface error!"),
    TEXT("Wrong!"),MB_OK);
    return(0);

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