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📄 mob_skill_db.txt

📁 JA++的最新...很多ROSF都用这个 ] 是个不错的东西-3-
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📖 第 1 页 / 共 5 页
字号:
//mob_skill_db.txt@Athena 2007-4-17 7:46:50 (Athena Studio.NET plug-in : Athena DB Editor.NET)
//MOB_ID,Skill_Name,STATE,SKILL_ID,SKILL_LV,Rate,casttime,delay,cancel,target,cond1,cond2,val1,val2,val3,val4,val5,emotion
//怪物ID,技能名,使用状态,技能ID,技能LV,万分率,咏唱时间,延迟,可否中断,目标,条件类型,条件值,值1,值2,值3,值4,值5,使用时的表情
//
//MOB_ID:	怪物ID
//Skill_Name:	虚设的字符串。不过如果填写"clear"(区分大小写)的话,则清除在此之前的所有怪物技能
//STATE:	使用技能的状态
//		any	= 随时
//		idle	= 待机中(自己停止的时候)
//		walk	= 移动中
//		attack	= 攻击中
//		dead	= 死亡时
//		loot	= 捡物中
//		chase	= 追击中
//		command	= 命令专用(从其他怪物的command发动技能)
//
//SKILL_ID:	技能ID
//SKILL_LV:	技能等级
//Rate:	发动技能的万分率。因为是从上到下判定,所以往下的技能实际的发动率会降低。
//casttime:	咏唱时间(ms)
//delay:	无法再使用该技能的延迟时间(ms)。延迟只对相同的技能有效(其他技能仍然可以使用)
//cancel:	咏唱时是否会因为攻击而中断。yes或no
//
//target:	使用技能的目标对象
//		target		= 攻击中的目标
//		self		= 自己
//		friend		= 周围8格半径范围内的伙伴的任何一个。如果cond1选择了friend的话,则表示和条件一致的那个伙伴为对象
//		around		= 自己的周围(现在是周围81格=around4)
//		around1		= 自己周围的9格
//		around2		= 自己周围的25格
//		around3		= 自己周围的49格
//		around4		= 自己周围的81格
//		around5		= 目标周围的9格
//		around6		= 目标周围的25格
//		around7		= 目标周围的49格
//		around8		= 目标周围的81格
//		master		= 主人
//		slave		= 周围8格半径范围内的奴隶的任何一个。
//		command		= 让其他怪物发动技能(参照特殊AI项)
//		modechange	= 让其他怪物的模式变化(参照特殊AI项)
//		targetchange	= 改变目标(效果未实装,推迟)
//		anothertarget	= 与当前目标不同的敌人。在技能使用范围内随机选择敌人。找不到别的目标的话则表示当前目标。
//
//		※只有指定地点使用的技能才能让around系正常运作。
//
//cond1:	(条件类型)		(条件值是指定的数值)
//	[通常型 : 从AI呼出]
//		always			无条件
//		myhpgtmaxrate     	自身HP高于n%时
//		myhpltmaxrate		自身HP低于n%时
//		mystatuson		当自身得到某个异常状态时(以cond2为基准)
//		mystatusoff		当自身没有某个异常状态时(以cond2为基准)
//		friendhpltmaxrate 	友方魔物HP低于n%时。范围是周围8格半径
//		friendhpgtmaxrate 	友方魔物HP高于n%时。范围是周围8格半径
//		friendstatuson		当友方怪物得到某个异常状态时(以cond2为基准)。范围是周围8格半径
//		friendstatusoff		当友方怪物没有某个异常状态时(以cond2为基准)。范围是周围8格半径
//		attackpcgt		攻击的PC数量>n的话
//		attackpcge		攻击的PC数量>=n的话
//		slavelt			召唤的奴隶数<n的话
//		slavele			召唤的奴隶数<=n的话
//		targethpgtmaxrate	攻击对象的HP高于n%时
//		targethpltmaxrate	攻击对象的HP低于n%时
//		targetstatuson		当攻击对象得到某个异常状态时(以cond2为基准)
//		targetstatusoff		当攻击对象没有某个异常状态时(以cond2为基准)
//		targethpgt		攻击对象的HP高于n时
//		targethplt		攻击对象的HP低于n时
//		masterhpgtmaxrate	主人的HP高于n时
//		masterhpltmaxrate	主人的HP低于n时
//		masterstatuson		当主人没有某个异常状态时(以cond2为基准)
//		masterstatusoff		当主人得到某个异常状态时(以cond2为基准)
//		areaslavegt		当周围的手下数超过指定值时,cond2的下位8bit写入数目、上位8bit写入范围
//		areaslavele		当周围的手下数低于指定值时,cond2的下位8bit写入数目、上位8bit写入范围
//	[反击型 : 被攻击的时候呼出]
//		casttargeted		被当作咏唱目标时
//		closedattacked		被近身攻击时
//		longrangeattacked	被远程攻击时
//		skillused		被使用技能时
//		rudeattacked		被攻击而不能反击时
//	[特殊型 : 其他]
//		onspawn			出现在其他对象的视野范围时
//
//cond2:	条件值(HP和数量等等),没有的话请填写0
//		也可以作为16进制数的标识,请活用areaslavegt、areaslavele
//
//	※statuson/statusoff系列使用的可能出现的文字列
//		anybad		以下9种异常状态的任意一种
//		stone		石化	←符合anybad从这里开始
//		freeze		冻结
//		stan		昏眩
//		sleep		睡眠
//		poison		中毒
//		curse		诅咒
//		silence		沉默
//		confusion	混乱
//		blind		黑暗	←符合anybad到这里结束
//		hiding		隐匿使用中
//		sight		火狩使用中
//		stone		完全石化状态
//		lexaeterna	天使之护状态
//
//val1~val5:	放入必要的数值
//		放入的值根据使用的技能和条件类型不同而不同(mob.c和skill.c、参照特殊AI项)
//
//	例1)用2%的机率使用编号为5的技能
//	→	1009,秃鹰@狂击,idle,197,1,200,0,5000,no,self,always,0,5,,,,,
//	例2)20%机率变为ID是1049或1050的怪物
//	→	1047,孵化or成长@大嘴鸟蛋,idle,193,1,10,2000,0,no,self,always,0,1049,1050,,,,
//	例3)如果周围5格半径范围内,奴隶数量少于3只的,则用10%的机率招回奴隶
//	→	1038,招回@俄赛里斯,attack,354,1,10000,0,30000,no,target,areaslavele,0x503,,,,,,
//	例4)在友方怪物受到远距离攻击时,则在那个友方怪物的脚下施放光耀之堂
//	→	1194,光耀之堂@卷甲虫,attack,70,10,2000,0,5000,no,friend,longrangeattacked,0,,,,,,
//
//	[召唤系技能]
//		- 召唤一种Mob的情况下按skill_lv部分,召唤多种的情况下按skill_lv所能获得的数量来召唤Mob
//	例1)在奴隶消失后以10%的机率召唤3只ID为1005的Mob
//	→	1111,召唤奴隶@红蝙蝠,any,196,3,1000,2000,60000,no,self,slavele,0,1005,,,,,
//	例2)奴隶消失后以10%的机率召唤ID为1261/1281的Mob
//	→	1275,召唤奴隶@爱丽丝,any,196,2,1000,2000,60000,no,self,slavele,0,1281,1261,,,,
//	例3)奴隶消失后以50%的机率每次两只顺次召唤ID为1179/1208/1509的怪物
//	→	1373,召唤奴隶@死灵骑士,any,196,6,5000,500,10000,no,self,slavele,0,1179,1208,1509,,,
//	例4)奴隶消失后以50%的机率召唤ID为1243的怪物一只和ID为1515的怪物八只
//	→	1252,召唤奴隶@卡仑,any,196,9,5000,500,10000,no,self,slavele,0,1515,1515,1515,1515,1243,
//
//	 X)奴隶消失后以50%的机率顺次召唤ID为1193/1269的怪物各一只
//		>>这是skill_lv为不足1的情况下
//	→	1270,召唤奴隶@钟塔守护者,any,196,1,5000,500,10000,no,self,slavele,0,1193,1269,,,,
//
//emotion:		使用技能的同时使用的表情
//
//※特殊AI
//	command:	让目标怪物使用SKILL_ID的技能。命令对象没有那个技能的情况下不发动。
//			当有只能以command发动的技能的时候,在STATE做出发动率为0%的指定command技能
//
//	val1 -> 命令对象
//	val2 -> 命令对象检索范围
//	val3 -> 技能对象
//	val4 -> 技能对象检索范围
//	val5 -> 未使用
//
//	命令对象使用的文字列
//		self	= 自己
//		slave	= 指定命令范围内的一只奴隶
//		slaves	= 指定命令范围内的所有奴隶
//		friend	= 指定命令范围内的一只友方怪物(不包括奴隶)
//		friends	= 指定命令范围内的所有友方怪物(不包括奴隶)
//		group	= 包括自己在内的指定命令范围内的奴隶(self+slaves)
//
//	技能对象使用的文字列
//		target		= 命令对象攻击中的那个目标,如果是待机情况的话则与命令主人相同的目标技能攻击
//				  如果连主人都没有目标的话,则在技能的范围内随机选择敌人攻击
//		self		= 自己
//		commander	= 命令发出者
//		master		= 主人
//		slave		= 指定技能范围内的一只奴隶
//		slaves		= 指定技能范围内的所有奴隶
//		friend		= 指定技能范围内的一只友方怪物(不包含奴隶)
//		friends		= 指定技能范围内的所有友方怪物(不包含奴隶)
//
//	例1)HP降到30%或以下时有8%的机率让自己跟周围7格的小兵(梦魇)进入爆气状态
//	→	1046,爆气@死灵,attack,270,5,800,0,100000,no,command,myhpltmaxrate,30,group,7,self,0,,
//	→	1061,爆气@梦魇,command,270,5,0,0,100000,no,self,always,0,,,,,,
//	例2)10%的机率让周围7格以內的小兵(梦魇)一起使用圣灵召唤攻击
//	→	1046,圣灵召唤命令@死灵,attack,13,10,1000,0,10000,no,command,always,0,slaves,7,target,7,,
//	→	1061,圣灵召唤@梦魇,command,13,10,0,0,10000,no,target,always,0,,,,,,
//
//	modechange:	命令对象的怪物的mode(基本行动类型)变化
//			因为SKILL_ID未使用,所以指定为0就好了
//
//	val1 -> 命令对象
//	val2 -> 命令对象检索范围
//	val3 -> 变化后的mode

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