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📄 battle_athena.conf

📁 JA++的最新...很多ROSF都用这个 ] 是个不错的东西-3-
💻 CONF
📖 第 1 页 / 共 4 页
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// 服务器相关设置
//
// 开关类可以用on/off,或者yes/no来设定,1/0也可以。
//

//=====Add by FPE(2006.12.25)=====
// 当Map服务器无法连接Char服务器时,是否丢弃所有Char并重新连接(默认yes)
reconnect_to_char_server: yes

// 是否以调试方式表示warp点(yes调试模式,no普通模式)
warp_point_debug: no

// 怪物是否有爆击几率(yes开启,no关闭)
enemy_critical: yes

// 怪物爆击频率(100正常、200两倍倍、10是1/10)
enemy_critical_rate: 100

// 怪物攻击力是否套用STR计算公式
enemy_str: yes

// 怪物会不会完全回避
enemy_perfect_flee: yes

// 咏唱时间(0无咏唱、100正常、200两倍)
casting_rate: 100

// 设置无念的dex值(默认为150)
// 例:150设定时 -> dex50=咏唱2/3 dex100=咏唱1/3 dex150=无念
no_casting_dex: 150

// 技能延迟的%比率(0是没用延迟、100是通常)
delay_rate: 100

// 技能延迟是否受DEX的影响(建议选no)
delay_dependon_dex: no

// 设置无技能延迟的DEX值(默认为150)
no_delay_dex: 150

// 技能延迟时间内是否可以使用普通攻击
skill_delay_attack_enable: yes

// 拿双刀时,左手武器的种族,属性,体型修正是不是也同样作用于右手(建议选yes)
left_cardfix_to_right: yes

// 玩家的技能范围设定
player_skill_add_range: 0

// 因为敌人离开技能射程而导致技能使用失败时是否消耗SP跟道具。
skill_out_range_consume: yes

// 怪物的技能射程补正
monster_skill_add_range: 0

// 玩家/人工生命体受到攻击时不能移动的硬直时间的%比率(0是没有硬直(官服)、100是1倍(400ms))
player_damage_delay_rate: 0

// 防御单位(SW/灵气)等,是否影响到怪物
defunit_not_enemy: no

// 在使用怪物召唤道具时,是否设定为不能召唤比自己等级高的怪物
random_monster_checklv: yes

// 被属性攻击以后是否自动回复
attribute_recover: yes

// 给予怪物最大伤害的角色是否自动取得掉落物品
item_auto_get: no

// 落在地上的物品到消失之前的时限(単位是ms)
flooritem_lifetime: 60000

// 给予怪物最大伤害的角色的物品拣拾优先时间(単位是ms)
item_first_get_time: 10000

// 上述时间结束后,给予怪物伤害第二大的角色的物品拣拾优先时间(単位是ms)
item_second_get_time: 5000

// 同上,给予怪物伤害第三大的角色的拣拾优先时间(単位是ms)
item_third_get_time: 5000

// 给予MVP伤害最大角色的MVP道具拣拾优先时间(単位是ms)
mvp_item_first_get_time: 10000

// 上述时间结束后,给予MVP伤害第二大的角色的MVP道具拣拾优先时间(単位是ms)
mvp_item_second_get_time: 5000

// 上述时间结束后,给予MVP伤害第三大的角色的MVP道具拣拾优先时间(単位是ms)
mvp_item_third_get_time: 2000

// 是否设置掉落几率为零(yes开启,no关闭)
drop_rate0item: no

// 基本经验所得倍率(100正常、200两倍或更多...)
base_exp_rate: 100

// 职业经验所得倍率(100正常、200两倍或更多...)
job_exp_rate: 100

// 获得经验上限的设定(以百分比表示,100 为标准设定,150表示标准的基础上获得 50%)
next_exp_limit: 150

// 决定死亡处罚的形式
//0为死亡后重新开始时所持EXP中按比例减少
//1为死亡当时时所持EXP中按比例减少
//2为死亡后重新开始时到下一Lv所需的EXP中按比例减少
//3为死亡当时到下一Lv所需的EXP中按比例减少
death_penalty_type: 0

// 人物死亡时Base经验值减少的比率。単位为:系数*0.01%
// 0为不减少
death_penalty_base: 100

// 人物死亡时Job经验值减少的比率。単位为:系数*0.01%
// 0为不减少
death_penalty_job: 100

// 人物死亡后金钱减少比率
// zeny_penalty: zeny减少的数量(可以为负值)
// zeny_penalty_percent: zeny减少的万分比
// zeny_penalty_by_lvl: 每Base等级减少Zeny的数量(可以为负值)
// 注意:以上三种惩罚叠加时无法让玩家增加Zeny
// 默认值: 0 (以下3个选项)
zeny_penalty: 0
zeny_penalty_percent: 200
zeny_penalty_by_lvl: 0

// 人物复活时候恢复的HP比率。单位%
restart_hp_rate: 0

// 人物复活时候恢复的SP比率。单位%
restart_sp_rate: 0

// MVP-MOB的HP倍率设置(100正常、200两倍或更多...)
mvp_hp_rate: 100

// MVP物品所得倍率(100正常、200两倍或更多...)
mvp_item_rate: 100

// MVP经验所得倍率(100正常、200两倍或更多...)
mvp_exp_rate: 100

// 普通怪物最大HP倍率(100正常、200两倍或更多...)
monster_hp_rate: 100

// MVP怪物的一般物品,卡片的掉率(跟其他的倍率叠加作用)
// 100跟-100都表示1倍、0表示不掉
// 如果是-100以下的数值,则表示减少那个部分的掉率(ps.暂时不要用负数,JA的公式有点问题,未修正)
//例如如果卡片掉率是100倍,而mvpmob_card_drop_rate设置为0.1倍(10)的话,那么MVP卡片掉率就是100*0.1=10倍
mvpmob_item_drop_rate: 100
mvpmob_card_drop_rate: 100

//  MVP怪物最大ASPD
monster_max_aspd: 195

// GM命令是否专用(yes开启,no关闭)
atcommand_gm_only: yes

// GM会全部技能的GM等级限制(0表示关闭)
gm_all_skill: 0

// GM能装备所有物品的等级(0关闭)
gm_all_equipment: 10

// GM能无条件使用所有技能的等级(0表示关闭)
gm_skill_unconditional: 0

// 当开启GM会所有部技能时,特殊技能是否有效(技能ID 291 - 304 的部分)
gm_all_skill_add_abra: no

// 设定技能升级是否与技能树无关
player_skillfree: no

//=====Modify by FPE(2006.3.31)=====
// 设定技能重置时技能升级是否有限制
// 0:没有限制
// 1:基本技能升到9才会出现一转技能、一转技能加到49点才会出现二转技能
// 2:基本技能升到7才会出现一转技能、二转技能的升级只受技能树限制,不需要一转技能点数加到49
// 3:只受技能树限制
player_skillup_limit: 1

// 武器制造成功率(100正常、200两倍成功率或更多...)
weapon_produce_rate: 100

// 药水制造成功率(100通常、200两倍确率…)
potion_produce_rate: 100

// 主动攻击的怪物是否主动攻击
monster_active_enable: yes

// 怪物受到攻击时不能移动的硬直时间倍率(0是没有硬直(官服))
monster_damage_delay_rate: 0

// 追踪中的Mob在受到攻击时的瞬间停止(完全打停止)的机率。0为无效
// (为了与monster_damage_delay_rate的随机不同,在ASPD上限比较高的服务器
// 上实装被远距离攻击而停滞的情况下,这个选项推荐设置Aspd上限在193~199的
// 时候为3~8,在此之下的情况下设置20为妥)
mob_hitstop_rate: 0

// 会吞食道具的怪物的行动方式。0的话是一直吃到LOOTITEM_SIZE以后还会继续吞食,
// 并消化掉以前吞食的物品
// 1的话是指吞食到LOOTITEM_SIZE以后就不再继续吞食物品。
monster_loot_type: 1

// 是否打开怪物技能(yes开启,no关闭)
mob_skill_use: yes

// 配置怪物数量的比率(100正常、200两倍...)
mob_count_rate: 100

// 设定怪物刷新的时间倍率(0为即时刷新,100为正常,200为2倍的时间)
mob_delay_rate: 100
// 设定中bossMOB的刷新时间倍率(刷新时间为30分钟(1800000ms)以上的BOSS属性mob)
mob_delay_rate_middle_boss: 100
// 设定MvpMOB的刷新时间倍率
mob_delay_rate_mvp_boss: 100

// 任务技能(冲锋箭等)是否可以任意学习
quest_skill_learn: no

// 技能重置时是否重置任务技能
quest_skill_reset: no

// 坐下,交易,组队,建立聊天室等动作之前是否检查基本技能等级
basic_skill_check: yes

// 创建公会时是否消耗华丽金属(yes开启,no关闭)
guild_emperium_check: yes

// 公会经验贡献比率上限(%)
guild_exp_limit: 50

// 公会图标是否可以使用256色BMP以外的图片(可叠加)
// 0: 只限256色, +1: 可用16位增强色, +2: 可用24位增强色
guild_emblem_colors: 2

// 过图、瞬移、复活以后的无敌时间设定。单位是ms(毫秒)。移动、攻击、使用技能、使用道具以后,无敌时间会立刻中止。
player_invincible_time: 5000

// 宠物捕获机率(100正常、200两倍...)
pet_catch_rate: 100

// 是否可以任意改变宠物名称。设定为yes以后可以无限次改变宠物名称
// no是只能改变一次
pet_rename: no

// 给宠物饲料时亲密度的上升倍率(100通常、200两倍)
// 亲密度减少时不适用
pet_friendly_rate: 100

// 宠物变得饥饿的时间倍率(100通常、200两倍)
pet_hungry_delay_rate: 100

// 宠物变成非常饥饿时减少的亲密度
pet_hungry_friendly_decrease: 5

// 宠物攻击的ATK是否套用STR计算
pet_str: yes

// 宠物带来的奖励状态是否有效
pet_status_support: yes

// 宠物是否会在主人攻击时作出援护攻击
pet_attack_support: yes

// 宠物是否会在主人受到攻击时作出援护攻击
pet_damage_support: yes

// 宠物作出援护攻击的倍率(100通常、200两倍)
pet_support_rate: 100

// 主人是否能获得宠物造成的伤害部分的经验值
pet_attack_exp_to_master: yes

// 宠物造成伤害部分的经验值跟主人最终得到的经验值之间的换算比率(100是一倍、50是一半)
pet_attack_exp_rate: 100

// 宠物是否开启自动寻找掉落功能
pet_lootitem: yes

// 宠物拣物品重量限制
pet_weight: 1000

// 使用技能所造成的伤害不够攻击次数的情况,是变成miss还是变成1(yes为miss,no为1)
skill_min_damage: yes

// 弹指神通的技能样式设定。0是官方服务器样式、1是athena样式。
finger_offensive_type: 0

//当治愈术达到多少级以后HP可以恢复到 9999 (0为不开启这个设定)
heal_counterstop: 11

// 使用治愈术所获得的JOB经验比率 (100是跟回復量同量、200变成两倍。如果在经验值一倍的情况下推荐设置到5~10)
heal_exp: 200

// 使用复活术所得到的经验比率。単位是0.01%。(被复活的角色所持经验* 级别差/100 * resurrection_exp/10000 =最终获得经验。)
resurrection_exp: 0

// 在学得了技能低买与高卖的情况下,与NPC利用金额相应的JOB经验值获得倍率(100为通常、200为2倍)
// 计算公式为 ln(金额*技能级别) * shop_exp / 100 ,只适用于买时有低买技能及卖时有高卖技能
shop_exp: 0

// 武僧的连续技硬直时间倍率(100通常、200两倍)
combo_delay_rate: 100

// 是否检查道具
// 登入和地图移动时是否检测不正当物品。
item_check: yes

// 是否显示婚纱跟晚礼服的外观
wedding_modifydisplay: yes

// HP自动回复时间(单位毫秒)
natural_healhp_interval: 6000

// SP自动回复时间(单位毫秒)
natural_healsp_interval: 8000

// 根据回复技能回复时间设置(单位毫秒)
natural_heal_skill_interval: 10000

// 设置自动回复重量高于多少值不能回复(50默认值)
natural_heal_weight_rate: 50

// 当natural_heal_weight_rate设置为50时,人物负重达到50%时是否显示图标(显示yes,不显示no)
natural_heal_weight_rate_icon: yes

// 是否从.grf文件中读取物品名称
item_name_override_grffile: no

// 使用弓时是否消耗箭矢
arrow_decrement: yes

// 弓以外的武器 (含有空手)是否自动发动老鹰
allow_any_weapon_autoblitz: no

// 设定人物最大攻击速度设置,也就是最大ASPD设置
max_aspd: 190

// PK地图人物最大攻击速度设置
pk_max_aspd: 190

// GVG地图人物最大攻击速度设置
gvg_max_aspd: 190

// PVP地图人物最大攻击速度设置
pvp_max_aspd: 190

// 最大HP設定。
max_hp: 32500

// 最大SP設定。
max_sp: 32500

// 玩家基本素质的最大值。
max_parameter: 99

// 设置手推车的最大重量!
max_cart_weight: 8000

// 是否显示玩家技能使用日志(服务端)
player_skill_log: off

// 是否显示怪物技能使用日志(服务端)
monster_skill_log: off

// 是否显示战斗相关日志
battle_log: off

// 是否显示角色资料保存相关日志
save_log: off

// 是否显示错误日志
error_log: on

// 是否显示其他日志
etc_log: on

// 是否显示防崩溃系统日志
fcs_log: on

//是否保存衣服所染颜色
save_clothcolor: yes

// 不死族的辨别方式。0是通过属性,1是通过种族,2是通过属性和种族辨识。
undead_detect_type: 2

// 设置玩家的自动计算类型
//0为100%爆击,无技能反击
//1为无视防御,Hit+20,爆击率2倍,无技能反击
//2为100%爆击,会有技能反击
//3为无视防御,Hit+20,爆击率2倍,有技能反击
player_auto_counter_type: 1

// 怪物的自动计算类型
//0为100%爆击,无技能反击
//1为无视防御,Hit+20,爆击率2倍,无技能反击
//2为100%爆击,会有技能反击
//3为无视防御,Hit+20,爆击率2倍,有技能反击
monster_auto_counter_type: 1

// 最低命中率
min_hitrate: 5

// 设定被agi_penaly_count数以上的敌人攻击时的agi处罚方式。0为无、1为按agi_penaly_num % 减少,2为按agi_penaly_num减少
agi_penaly_type: 2

// 应用agi处罚的敌人数量
agi_penaly_count: 3

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