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📁 电脑图学(Computer Graphics)是资料结构、演算法与数学的应用
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  <title>电脑图学笔记</title>


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<h3><a href="http://caterpillar.onlyfun.net/GossipCN/index.html">From
Gossip@caterpillar</a></h3>

<h1>非关语言: 电脑图学入门</h1>

<img style="width: 222px; height: 112px; float: left;" alt="图学的美丽。。。" title="图学的美丽。。。" src="images/2005cock.jpg">电
脑图学(Computer
Graphics)是资料结构、演算法与数学的应用,要深入了解的话,是个可以作为一生研究的领域,然而基础的电脑图学是某些从事资讯行业的人所不可少
的,这并不专指程式设计人员,也包括了3D绘图与动画设计人员。<br>

<br>

这边的文件是我学习电脑图学时的一些心得,也是入门电脑图学的基础,对于一些基本的2D或3D绘图需求应该也足以应付,为了展现一些成果及部份的程式设计
实作,使用了Java Applet来展现,当然,与资料结构及演算法一样,电脑图学与程式语言没有绝对相关性。<br>

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<br>

<dl>

  <dt>座标系统</dt>

</dl>

<div style="margin-left: 40px;">学习图学的第一步,就是先了解物体在二维平面与三维空间中
如何定义位置,然后了解在二维荧幕上,电脑如何处理每个点的绘制。<br>

</div>

<ul>

  <li><a href="TwoDimension.htm">二维座标系</a></li>

  <li><a href="GUIDimension.htm">绘图座标系</a></li>

  <li><a href="Basic2DTransform.htm">基本的二维座标转换</a></li>

  <li><a href="ShuttleDimension.htm">太空船座标旋转</a></li>

  <li><a href="ThreeDimension.htm">三维座标系</a></li>

  <li><a href="CreateDepth.htm">创造物体的远近感(透视)</a></li>

  <li><a href="Rotate3Dimension.htm">三维直角座标之绕轴旋转</a></li>

  <li><a href="HomogeneousCoordinate.htm">齐次座标</a></li>

  <li><a href="QuaternionsRotate.htm">四元数与旋转</a></li>

  <li><a href="AboutVector.htm">向量运算</a></li>

  <li><a href="FunctionGraphic.htm">函式图形绘制</a></li>

</ul>

<br>

<dl>

  <dt>顶点配置</dt>

</dl>

<div style="margin-left: 40px;">无论是二维或是三维绘制,顶点的使用是一个重要的课题,如
何定义各类图象的顶点,以在节省记忆体与效能之间取得平衡,一直是值得研究的对象。<br>

</div>

<ul>

  <li><a href="VetexArray.htm">顶点索引阵列</a></li>

  <li><a href="NoIndexVetexArray.htm">无索引顶点阵列</a></li>

  <li><a href="VetexOfPolyhedron.htm">正多面体顶点</a></li>

  <li><a href="VetexOfCrystalBall.htm">水晶球顶点</a></li>

  <li><a href="VetexOfOthers.htm">旋转体、锥状体、柱状体顶点</a></li>

</ul>

<br>

<dl>

  <dt>深度处理</dt>

</dl>

<div style="margin-left: 40px;">三维世界中的有远近,近的物体遮盖远的物体,深度的判断除
了简单的遮盖作用之外,对于隐藏面就省去不画,节省计算资源。<br>

</div>

<ul>

  <li><a href="PainterAlgorithm.htm">画家深度排序</a></li>

  <li><a href="PNormalLineMethod.htm">平面法线判定法</a></li>

  <li><a href="CNormalLineMethod.htm">曲面法线判定法</a></li>

  <li><a href="MaxMinMethod.htm">最大最小法</a></li>

  <li><a href="ZBufferMethod.htm">Z Buffer法</a></li>

</ul>

<br>

<dl>

  <dt>色彩</dt>

</dl>

<div style="margin-left: 40px;">有时您以为颜色一样,其实根本不一样,色彩的一些细微变
化,有时足以影响整个构图的感觉。<br>

</div>

<ul>

  <li><a href="IntroductionToColor.htm">色彩简介</a></li>

  <li><a href="IntroductionToSpectra.htm">色谱简介</a></li>

  <li><a href="LightOnSurface.htm">表面的受光</a></li>

</ul>

<br>

<dl>

  <dt>递回绘图</dt>

</dl>

<div style="margin-left: 40px;">对于一些复杂的几何图形,您可以研究出其递回规律并使用程
式简单的运行,即可构造出复杂的图案,自然界中的某些物体常存在这类的递回规律。<br>

</div>

<ul>

  <li><a href="TwoDimTurtle.htm">二维海龟绘图法</a></li>

  <li><a href="ThreeDimTurtle.htm">三维海龟绘图法</a></li>

  <li><a href="KochCurves.htm">科赫曲线</a></li>

  <li><a href="TreeCurves.htm">树木曲线</a></li>

  <li><a href="FernCurves.htm">蕨叶曲线</a></li>

  <li><a href="SnowCurves.htm">雪花曲线</a></li>

  <li><a href="DragonCurves.htm">龙形曲线</a></li>

  <li><a href="StechCurves.htm">十字绣曲线</a></li>

  <li>&nbsp;<a href="ForestCurves.htm">树林与倒影</a></li>

</ul>

<br>

<dl>

  <dt>动画</dt>

</dl>

<div style="margin-left: 40px;">可以写些动画来自娱总是令学习的过程有趣一些,这边介绍几
个动画入门,您可以结合之前的主题自行实作一些简单的动画。<br>

</div>

<ul>

  <li><a href="IntroductionToAnimation.htm">动画简介</a></li>

  <li><a href="SkeletonOfAnimation.htm">动画程式骨架</a></li>

  <li><a href="DoubleBuffer.htm">双缓冲区绘图</a></li>

  <li><a href="FrameFileManagement.htm">画框档案管理</a></li>

</ul>

<br>

<dl>

  <dt>背景、地图</dt>

</dl>

<div style="margin-left: 40px;">游戏制作中几个简单的地图制作以及障碍物的处理其实并不困
难,透过下面的几个主题,您可以稍微了解一下制作的原理。<br>

</div>

<ul>

  <li><a href="ScrollBackground.htm">卷轴背景</a></li>

  <li><a href="PlaneMap.htm">平面地图</a></li>

  <li><a href="Map45Rotate.htm">斜角地图</a></li>

  <li><a href="Maze25D.htm">迷宫(斜角地图实例)</a></li>

</ul>

<br>

<dl>

  <dt>粒子系统</dt>

</dl>

<div style="margin-left: 40px;">自然界中的一些粒子运动看似复杂,其实每个例子有其独立的
状态,透过对状态的模拟与包装,您也可以模拟出一些自然界的粒子运动。<br>

</div>

<ul>

  <li><a href="FireWork.htm">烟火</a></li>

  <li><a href="SmokeParticle.htm">烟粒子</a></li>

  <li><a href="FireworkSmoke.htm">烟火与烟</a></li>

</ul>

<br>

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