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GDI提供两种基本服务:创建图形输出和存储图象。<BR>
GDI提供了大量用于图形输出的函数,这些函数接收应用程序发出来的绘图请求、处理绘图数据并根据当前使用设备调用相应的设备驱动程序产生绘图输出。<BR>
这些绘图函数分为三类:一是文字输出,二是矢量图形函数,用于画线、圆等几何图形,三是光栅(位图)图形函数,用于绘制位图。<BR><BR>
GDI识别四种类型的设备:显示屏幕、硬拷贝设备(打印机、绘图机)、位图和图元文件。<BR>
前两者是物理设备,后两者是伪设备。一个伪设备提供了一种在RAM里或磁盘里存储图象的方法。位图存放的是图形的点位信息,占用较多的内存,但速度很快。图元文件保存的是GDI函数的调用和调用参数,占用内存较少,但依赖于GDI,因此不可能用某个设备来创建图元文件,而且速度比位图要慢。<BR><BR>
GDI的图形输出是面向窗口的,面向窗口包含两层含义:<BR>
(1)每个窗口作为一个独立的绘图接口来处理,有它自己的绘图坐标。当程序在一个窗口中绘图时,首先建立缺省的绘图坐标,原点(0,0)位于窗口用户区的左上角。每个窗口必须独立的维护自己的输出。<BR>
(2)绘图仅对于本窗口有效,图形在窗口边界会被自动裁剪,也就是说窗口中的每一个图形都不会越出边界。即使想越出边界,也是不可能的,窗口会自动的防止其他窗口传过来的任何像素。这样,你在窗口内绘图时,就不必担心会偶然覆盖其他程序的窗口,从而保证了Windows下同时运行多个任务时各个窗口的独立性。<BR>
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<H4><a name='04'>4、用户界面对象</a></H4>
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Windows支持丰富的用户接口对象,包括:窗口、图标、菜单、对话框等等。程序员只需简单的几十行代码,就可以设计出一个非常漂亮的图形用户界面。而在DOS环境下,则需要大量的代码来完成同样的工作,而且效果也没有Windows提供的那么好。下面我们介绍一下用户界面对象中的一些术语和相关概念。<BR><BR>
<b>窗口</b><BR>
窗口是用户界面中最重要的部分。它是屏幕上与一个应用程序相对应的矩形区域,是用户与产生该窗口的应用程序之间的可视界面。每当用户开始运行一个应用程序时,应用程序就创建并显示一个窗口;当用户操作窗口中的对象时,程序会作出相应反应。用户通过关闭一个窗口来终止一个程序的运行;通过选择相应的应用程序窗口来选择相应的应用程序。<BR><BR>
<b>边框</b><BR>
绝大多数窗口都有一个边框,用于指示窗口的边界。同时也用来指明该窗口是否为活动窗口,当窗口活动时,边框的标题栏部分呈高亮显示。用户可以用鼠标拖动边框来调整窗口的大小。<BR><BR>
<b>系统菜单框</b><BR>
系统菜单框位于窗口左上角,以当前窗口的图标方式显示,用鼠标点一下该图标(或按ALT+空格键)就弹出系统菜单。系统菜单提供标准的应用程序选项,包括:Restore(还原窗口原有的大小),Move(使窗口可以通过键盘上的光标键来移动其位置),Size(使用光标键调整窗口大小),Minimize(将窗口缩成图标),Maximize(最大化:使窗口充满整个屏幕)和Close(关闭窗口)。<BR><BR>
<b>标题栏</b><BR>
标题栏位于窗口的顶部,其中显示的文本信息用于标注应用程序,一般是应用程序的名字,以便让用户了解哪个应用程序正在运行。标题栏颜色反映该窗口是否是一个活动窗口,当为活动窗口时,标题栏呈现醒目颜色。鼠标双击标题栏可以使窗口在正常大小和最大化状态之间切换。在标题栏上按下鼠标器左键可以拖动并移动该窗口,按右键弹出窗口系统菜单。<BR><BR>
<b>菜单框</b><BR>
菜单栏位于标题栏下方,横跨屏幕,在它上面列出了应用程序所支持的命令,菜单栏中的项是命令的主要分类,如文件操作、编辑操作。从菜单栏中选中某一项通常会显示一个弹出菜单,其中的项是对应于指定分类中的某个任务。通过选择菜单中的一个项(菜单项),用户可以向程序发出命令,以执行某一功能。如选择“文件->打开...”菜单项会弹出一个打开文件对话框,让用户选择一个文件,然后打开这个文件。<BR>
一般的,以“...”结尾的菜单项文本表明选择该项时会弹出一个对话框,让用户输入信息,然后执行操作,如“文件->打开...”。若不以“...”结尾,则表明选择该菜单项直接执行一个动作,如“编辑”菜单下的“粘贴”菜单项。若一个菜单项呈现灰色,则表明该菜单当前不可用。有时菜单项上还有加速键,加速键是一种键盘组合,它是菜单项的一种替代方式,可以让用户通过键盘直接发出命令;在键盘上按下这一键盘组合,就等效于选择了相应的菜单。如“粘贴(P) CTRL+V”,就表示粘贴操作的加速键是CTRL+V,按下CTRL+V就执行粘贴操作。<BR><BR>
<b>工具条</b><BR>
工具条一般位于菜单栏下方,在它上面有一组位图按钮,代表一些最常用的命令。工具条可以显示或隐藏。让鼠标在某个按钮上停一会儿,在按钮下方会出现一个黄色的小窗口,里面显示关于该按钮的简短说明,叫做工具条提示(ToolTip)。用户还可以用鼠标拖动工具条将其放在窗口的任何一侧。<BR><BR>
<b>客户区</b><BR>
客户区是窗口中最大的一块空白矩形区域,用于显示应用程序的输出。例如,字处理程序在客户区中显示文档的当前页面。应用程序负责客户区的绘制工作,而且只有和该窗口相对应的应用程序才能向该用户区输出。<BR><BR>
<b>垂直滚动条和水平滚动条</b><BR>
垂直滚动条和水平滚动条分别位于客户区的左侧和底部,它们各有两个方向相反的箭头和一个深色的长度可变的滚动块。可以用鼠标选中滚动条的箭头上下卷滚(选中垂直滚动条时)或水平卷滚(选中水平滚动条时)客户区的内容。滚动块的位置表示客户区中显示的内容相对于要显示的全部内容的位置,滚动块的长度表示客户区中显示的内容大小相对于全部内容大小的比例。<BR><BR>
<b>状态栏</b><BR>
状态栏是一般位于窗口底部,用于输出菜单的说明和其他一些提示信息(如鼠标器位置、当前时间、某种状态等)。<BR><BR>
<b>图标</b><BR>
图标是一个用于提醒用户的符号,它是一个小小的图象,用于代表一个应用程序。当一个应用程序的主窗口缩至最小时,就呈现为一个图标。<BR><BR>
<b>光标</b><BR>
Windows的光标是显示屏上的一个位图,而不是DOS下的一条下划线。光标用于响应鼠标或其他定位设备的移动。程序可以通过改变光标的形状来指出系统中的变化。例如,程序常显示一个计时的光标,用于指示用户一些漫长的操作正在进行之中。程序也可以通过改变光标让用户知道程序进入了一种特殊模式,例如,绘图程序经常改变光标来反映被绘制对象的类型,是直线还是圆或其他。<BR><BR>
<b>对话框</b><BR>
对话框是一种特殊的窗口,它提供了一种接收用户输入、处理数据的标准方法。特别的,当用户输入了一个需要附加信息的命令时,对话框是接收输入的标准方法。比如,假设用户要求系统打开一个文件,对话框就可以提供一个让用户从一组文件中选择一个文件的标准方法。如前所述,在一般情况下,在选择菜单名字后面跟着省略号(...)的菜单项通常会弹出一个对话框。<BR><BR>
<b>控件</b><BR>
在对话框中,还包含了许多小的窗口,这些窗口被称为控件。控件是应用程序用来获得用户特定信息的窗口,应用程序会通过控件获取所需的信息,以便控制程序的某种属性。<BR>
控件总是与其他窗口连用,典型的是对话框,但也可以用在普通窗口之中。常见的控件有:按钮、编辑框、列表框、组合框、静态文本等等。<BR><BR>
<b>消息框</b><BR>
消息框是用于给用户一些提示或警告的窗口。例如,消息框能够在应用程序执行某项任务过程中出现问题时通知用户。<BR><BR>
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<H4><a name='05'>5、资源共享</a></H4>
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对于DOS程序来说,它运行时独占系统的全部资源,包括显示器、内存等,在程序结束时才释放资源。<BR>
而Windows是一个多任务的操作系统,各个应用程序共享系统提供的资源,常见的资源包括:设备上下文,画刷,画笔,字体,对话框控制,对话框,图标,定时器,通信端口,电话线等。<BR>
Windows要求应用程序必须以一种能允许它共享Windows资源的方式进行设计,它的基本模式是这样的:<BR>
1.向Windows系统请求资源;<BR>
2.使用该资源;<BR>
3.释放该资源给Windows以供别的程序使用。<BR><BR>
即使最有经验的Windows程序员也常常会忽略第三步。如果忽略了这一步,轻则当时不出错,但过一会儿出现程序运行出现异常情况,或干扰别的程序正常运行;重则立即死机。<BR>
在Windows应用程序设计中,CPU也是一种非常重要的资源,因此应用程序应当避免长时间的占用CPU资源(如一个特别长的循环);如果确实需要这样做,也应当采取一些措施,以让程序能够响应用户的输入。主存也是一个共享资源,要防止同时运行的多个应用程序因协调不好而耗尽内存资源。<BR>
应用程序一般不要直接访问内存或其他硬件设备,如键盘、鼠标、计数器、屏幕或串口、并口等。Windows系统要求绝对控制这些资源,以保证向所有的应用程序提供公平的不中断的运行。如果确实要访问串并口,应当使用通过Windows提供的函数来安全的访问。<BR>
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