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//定义村桩NPC结构


//定义一个NPC信息全局变量
typedef struct
{
	DWORD ID;
	char  szName[32];
	DWORD nCoorPointX;
	DWORD nCoorPointY;
}stByNpc;


typedef struct
{
	stByNpc  stNpc[50];//预先准备50个NPC的空间
	
	DWORD     StartAddressVar;//起使地址值
	DWORD     EndAddressVar;//结束地地值
	DWORD     StartAddress;//起使地址
    DWORD     EndAddress;//
	UINT     nNpcCount;         //npc数量
}stMyInfoNpc;

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//定义一个活动对像的数据结构
typedef struct
{
	UINT   nClassID;//类型
	char   szClassName[32];//类名称
	DWORD  UnKnow0;//未知数据
	DWORD  UnKnow1;//未知数据
	
	UINT   nCoorPointX;//X坐标
	UINT   nCoorPointY;//Y坐标
	
	UINT   nLCoorPointX;//逻辑X坐标
	UINT   nLCoorPointY;//逻辑Y坐标

	DWORD  nSort;//种类

	UINT   nCurrentHp;//当前HP
	UINT   nAllHp;//所有HP

	DWORD  UnKnow5;//未知数据
	DWORD  UnKnow6;//未知数据
	DWORD  UnKnow7;//未知数据
	DWORD  UnKnow8;//未知数据
	DWORD  UnKnow9;//未知数据
	DWORD  UnKnow10;//未知数据
	DWORD  UnKnow11;//未知数据
	DWORD  UnKnow12;//未知数据
	DWORD  UnKnow13;//未知数据
	DWORD  UnKnow14;//未知数据
	DWORD  UnKnow15;//未知数据
	DWORD  UnKnow16;//未知数据
	DWORD  UnKnow17;//未知数据
	DWORD  UnKnow18;//未知数据

	char   szName[32];//怪物名称

	DWORD  UnKnow19;//未知数据
	DWORD  UnKnow20;//未知数据
	DWORD  UnKnow21;//未知数据
	DWORD  UnKnow22;//未知数据
	DWORD  UnKnow23;//未知数据
	DWORD  UnKnow24;//未知数据
	DWORD  UnKnow25;//未知数据
	DWORD  UnKnow26;//未知数据

	UINT   nGrade;//等级
}stActiveNpc;//活动对像结构

typedef struct
{
	stActiveNpc stANpc[100];//预留100个怪物空间
	UINT     StartAddressVar;//起使地址值
	UINT     EndAddressVar;//结束地地值
	UINT     StartAddress;//起使地址
    UINT     EndAddress;//结束地址
	UINT     nANpcCount;    //活动怪物数量
	UINT     lpANpc[100]; //定义一个NPC指针数组
}stMyInfoActiveNpc;//怪物NPC信息全局变量;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
	UINT   nClassID;//类型
	char   szName[32];//名称
	DWORD  UnKnow0;//未知数据
	DWORD  UnKnow1;//未知数据
	
	UINT   nCoorPointX;//X坐标
	UINT   nCoorPointY;//Y坐标
	
	UINT   nLCoorPointX;//逻辑X坐标
	UINT   nLCoorPointY;//逻辑Y坐标

	DWORD  nSort;//种类

	UINT   nCurrentHp;//当前HP
	UINT   nAllHp;//所有HP
	UINT   nCurrentMp;//当前MP
	UINT   nAllMp;//所有MP
}stByRole;//玩家结构


typedef struct
{
	stByRole stByRole[50];//预留附进玩家50个空间
	UINT     StartAddressVar;//起使地址值
	UINT     EndAddressVar;//结束地地值
	UINT     StartAddress;//起使地址
    UINT     EndAddress;//结束地址
	UINT     nByRoleCount;    //附近角色数量
	UINT     lpstByRole[100]; //定义一个附近角色指针数组
}stMyInfoByRole;//附近玩家信息全局变量

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef	struct
{
	DWORD   nClassID;//类型
	char   szName[32];//名称
	DWORD  UnKnow0;//未知数据
	DWORD  UnKnow1;//未知数据
	DWORD   nCoorPointX;//X坐标
	DWORD   nCoorPointY;//Y坐标
	DWORD   nLCoorPointX;//逻辑X坐标
	DWORD   nLCoorPointY;//逻辑Y坐标
	DWORD  nSort;//种类
	DWORD   nCurrentHp;//当前HP
	DWORD   nAllHp;//所有HP
}stMyRole;

typedef struct
{
	stMyRole InfoRole;//角色信息
	DWORD	 nCurrentMp;//当前MP
	DWORD	 nAllMp;//总MP
	DWORD    dwStartAddress;
	DWORD    dwBaseAddress;
}stMyInfoRole;//我的角色信息

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

typedef struct
{
	UINT   nClassID;//类型
	char   szName[32];//名称
	DWORD  UnKnow0;//未知数据
	DWORD  UnKnow1;//未知数据
	
	UINT   nCoorPointX;//X坐标
	UINT   nCoorPointY;//Y坐标
	
	UINT   nLCoorPointX;//逻辑X坐标
	UINT   nLCoorPointY;//逻辑Y坐标

	DWORD  nSort;//种类

	UINT   nCurrentHp;//当前HP
	UINT   nAllHp;//所有HP
}stByProp;//道具结构

typedef struct
{
	stByProp nProp[100];//预留100个道具空间
	UINT     StartAddressVar;//起使地址值
	UINT     EndAddressVar;//结束地地值
	UINT     StartAddress;//起使地址
    UINT     EndAddress;//结束地址
	UINT     nByPropCount;    //附近道具数量
	UINT     lpstByProp[100]; //定义一个附近道具指针数组
}stMyInfoByProp;//附近道具信息


/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
	stByRole SelInfo;
	DWORD    dwAddressBase;
	DWORD    dwStartAddress;
}stInfoSelObject;

//////////////过滤物品/////////////////////////////////////
typedef struct
{
	char  PickUpName[40][40];
	int   n;
}stInfoPickUp;

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