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//定义村桩NPC结构
//定义一个NPC信息全局变量
typedef struct
{
DWORD ID;
char szName[32];
DWORD nCoorPointX;
DWORD nCoorPointY;
}stByNpc;
typedef struct
{
stByNpc stNpc[50];//预先准备50个NPC的空间
DWORD StartAddressVar;//起使地址值
DWORD EndAddressVar;//结束地地值
DWORD StartAddress;//起使地址
DWORD EndAddress;//
UINT nNpcCount; //npc数量
}stMyInfoNpc;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//定义一个活动对像的数据结构
typedef struct
{
UINT nClassID;//类型
char szClassName[32];//类名称
DWORD UnKnow0;//未知数据
DWORD UnKnow1;//未知数据
UINT nCoorPointX;//X坐标
UINT nCoorPointY;//Y坐标
UINT nLCoorPointX;//逻辑X坐标
UINT nLCoorPointY;//逻辑Y坐标
DWORD nSort;//种类
UINT nCurrentHp;//当前HP
UINT nAllHp;//所有HP
DWORD UnKnow5;//未知数据
DWORD UnKnow6;//未知数据
DWORD UnKnow7;//未知数据
DWORD UnKnow8;//未知数据
DWORD UnKnow9;//未知数据
DWORD UnKnow10;//未知数据
DWORD UnKnow11;//未知数据
DWORD UnKnow12;//未知数据
DWORD UnKnow13;//未知数据
DWORD UnKnow14;//未知数据
DWORD UnKnow15;//未知数据
DWORD UnKnow16;//未知数据
DWORD UnKnow17;//未知数据
DWORD UnKnow18;//未知数据
char szName[32];//怪物名称
DWORD UnKnow19;//未知数据
DWORD UnKnow20;//未知数据
DWORD UnKnow21;//未知数据
DWORD UnKnow22;//未知数据
DWORD UnKnow23;//未知数据
DWORD UnKnow24;//未知数据
DWORD UnKnow25;//未知数据
DWORD UnKnow26;//未知数据
UINT nGrade;//等级
}stActiveNpc;//活动对像结构
typedef struct
{
stActiveNpc stANpc[100];//预留100个怪物空间
UINT StartAddressVar;//起使地址值
UINT EndAddressVar;//结束地地值
UINT StartAddress;//起使地址
UINT EndAddress;//结束地址
UINT nANpcCount; //活动怪物数量
UINT lpANpc[100]; //定义一个NPC指针数组
}stMyInfoActiveNpc;//怪物NPC信息全局变量;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
UINT nClassID;//类型
char szName[32];//名称
DWORD UnKnow0;//未知数据
DWORD UnKnow1;//未知数据
UINT nCoorPointX;//X坐标
UINT nCoorPointY;//Y坐标
UINT nLCoorPointX;//逻辑X坐标
UINT nLCoorPointY;//逻辑Y坐标
DWORD nSort;//种类
UINT nCurrentHp;//当前HP
UINT nAllHp;//所有HP
UINT nCurrentMp;//当前MP
UINT nAllMp;//所有MP
}stByRole;//玩家结构
typedef struct
{
stByRole stByRole[50];//预留附进玩家50个空间
UINT StartAddressVar;//起使地址值
UINT EndAddressVar;//结束地地值
UINT StartAddress;//起使地址
UINT EndAddress;//结束地址
UINT nByRoleCount; //附近角色数量
UINT lpstByRole[100]; //定义一个附近角色指针数组
}stMyInfoByRole;//附近玩家信息全局变量
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
DWORD nClassID;//类型
char szName[32];//名称
DWORD UnKnow0;//未知数据
DWORD UnKnow1;//未知数据
DWORD nCoorPointX;//X坐标
DWORD nCoorPointY;//Y坐标
DWORD nLCoorPointX;//逻辑X坐标
DWORD nLCoorPointY;//逻辑Y坐标
DWORD nSort;//种类
DWORD nCurrentHp;//当前HP
DWORD nAllHp;//所有HP
}stMyRole;
typedef struct
{
stMyRole InfoRole;//角色信息
DWORD nCurrentMp;//当前MP
DWORD nAllMp;//总MP
DWORD dwStartAddress;
DWORD dwBaseAddress;
}stMyInfoRole;//我的角色信息
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
UINT nClassID;//类型
char szName[32];//名称
DWORD UnKnow0;//未知数据
DWORD UnKnow1;//未知数据
UINT nCoorPointX;//X坐标
UINT nCoorPointY;//Y坐标
UINT nLCoorPointX;//逻辑X坐标
UINT nLCoorPointY;//逻辑Y坐标
DWORD nSort;//种类
UINT nCurrentHp;//当前HP
UINT nAllHp;//所有HP
}stByProp;//道具结构
typedef struct
{
stByProp nProp[100];//预留100个道具空间
UINT StartAddressVar;//起使地址值
UINT EndAddressVar;//结束地地值
UINT StartAddress;//起使地址
UINT EndAddress;//结束地址
UINT nByPropCount; //附近道具数量
UINT lpstByProp[100]; //定义一个附近道具指针数组
}stMyInfoByProp;//附近道具信息
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////
typedef struct
{
stByRole SelInfo;
DWORD dwAddressBase;
DWORD dwStartAddress;
}stInfoSelObject;
//////////////过滤物品/////////////////////////////////////
typedef struct
{
char PickUpName[40][40];
int n;
}stInfoPickUp;
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