📄 20010615001.htm
字号:
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>使不再有当前的图形操作描述表。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>3、删除DC、RC</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>wglDeleteContext(hRC); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>删除该图形操作描述表。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>DeleteObject(hDC); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>删除该设备描述表。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>如果在同一个程序里对多个窗体用绘图必须严格进行清理,否则输出会出现混乱。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14><b>三、在FormPaint()中实施绘图的相关操作</b></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td
class=a14>每当窗体重画时进行绘图的动作。OnPaint事件可能由系统触发例如置为当前窗口;也可以由程序触发即在需要改变绘图时调用TForm->FormPaint(Sender)。把所有绘图操作统一归入FormPaint()事件的响应函数中使我们很容易控制绘图的时机,程序变得很有条理。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>1、绘图准备</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>(1)指定DC </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>HDC hDC;</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>hDC=wglGetCurrentDC();</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>在多个设备描述表如多个绘图面板时有必要指定此后OpenGL命令输出的目标。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>(2)清屏</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>动态的图形输出必须有清屏的操作将上此绘图的结果以背景色覆盖掉,以便画新的图形。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>背景色以黑色为例。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>清屏命令。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>(3)启动反走样功能(可选)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glEnable(GL_BLEND); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>启动混合。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>指定混合的属性。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glEnable(GL_LINE_SMOOTH); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>启动线反走样。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>指定为线反走样且为最好质量。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>注意在绘图结束后要有相应的关闭反走样的操作,以防止影响程序以后的操作,语句如下</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glDisable(GL_LINE_SMOOTH);</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glDisable(GL_BLEND);</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>2、绘图</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>调用自定义的绘图函数RenderSence()。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>3、缓冲操作</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glFlush(); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>强制完成绘图工作。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>SwapBuffers(hDC); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>完成两个图形缓冲区的交换,把画完的非显示缓冲图形显示出来。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14><b>四、编写绘图函数</b></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td
class=a14>即定义RenderSence()函数,完成真正的绘图操作。实际上是把工程计算的结果作为参数调用OpenGL的各种绘图库函数。具体函数与画法请参阅有关书籍。我们把单纯的绘图和效果设定单列出来作为一个函数供FormPaint()调用,这样的结构使画图编程变得非常灵活。更复杂的情况可以写多个自定义绘图函数,也可以引入参数列表。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14><b>五、视口变换</b></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td
class=a14>OpenGL中有多种图形变换,其中视口变换是比较简单而且常用的变换方式,所以也归为本框架的一部分。事实上只需要使用一个函数</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td class=a14>glViewport(0,0, ClientWidth, ClientHeight); </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table align=center width=620>
<tbody>
<tr>
<td
class=a14>此函数可以指定全部图形最后投影的一个矩形区域,上句以整个窗体的客户区为例。在FormResize()事件响应函数中调用这个函数可以使图形在窗体大小形状变化时保持相同比例的缩放。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</td>
</tr>
</table>
</div>
</BODY></HTML>
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