📄 gamecanvas.java
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}
break;
case GAME_END://游戏结束时
//显示游戏结束字符串
drawSt = "Game over";
break;
default:
return;
}
stWidth = defFont.stringWidth(drawSt);
drawX = (screenWidth-stWidth) / 2;
drawY = (screenHeight - (stHeight)) / 2;
//描绘文本框
g.setColor(0x00BBBBBB);
g.fillRoundRect(drawX-2, drawY+2, stWidth+9, stHeight+2, 5, 5);
g.setColor(0x00000000);
g.fillRoundRect(drawX-6, drawY-2, stWidth+11, stHeight+4, 5, 5);
g.setColor(0x00FFFFFF);
g.fillRoundRect(drawX-4, drawY, stWidth+7, stHeight, 5, 5);
//输出消息
g.setColor(0x00000000);
g.drawString(drawSt, drawX, drawY, Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
break;
}
}
/** 指定的事件发生时被调用出来的方法 */
public void commandAction(Command c, Displayable s) {
if(c == startCmd) {//Start指令
//初始化游戏以开始游戏
doGameInit();
gameState = GAME_START;
doThreadStart();
}else if(c == exitCmd) {//EXIT指令
//调用出SpaceShooter类别的doExit方法以结束MIDlet本身
spaceShooter.doExit();
}else if(c == pauseCmd) {//Pause指令
//交换Pause指令与Resume指令,调用出Pause、Resume处理方法
removeCommand(pauseCmd);
addCommand(resumeCmd);
doPauseOrResume();
}else if(c == resumeCmd) {//Resume指令
//交换Resume指令与Pause指令,调用出Pause、Resume处理方法
removeCommand(resumeCmd);
addCommand(pauseCmd);
doPauseOrResume();
}else if(c == quitCmd) {//Quit指令
//调用出游戏结束方法
doGameStop();
//删除指令
removeCommand(pauseCmd);
removeCommand(resumeCmd);
removeCommand(quitCmd);
//显示标题
doTitle();
}
}
/** 按键按下事件发生时被调用出来的方法 */
protected synchronized void keyPressed(int keyCode) {
if( gameState != GAME_PLAYING ||
(gameState == GAME_PLAYING && isPaused)) {
//非游戏中,或在游戏中暂停时为return
return;
}
//为清除按键时不处理
if(keyCode == 0) return; //for KDDI
int gameCode = getGameAction(keyCode);
switch(gameCode) {
case LEFT: //按下向左按键时
doLeft();
break;
case RIGHT: //按下向右按键时
doRight();
break;
case FIRE: //按下Fire按键时
case UP: //按下向上按键时
doFire();
break;
}
}
/** 压下按键状态时被重复调用的方法 */
protected void keyRepeated(int keyCode) {
keyPressed(keyCode);
}
/** 线程的运作部分 */
public void run() {
try {
switch(gameState) {
case GAME_START: //游戏开始时
//先将标题的指令删除
removeCommand(startCmd);
removeCommand(exitCmd);
//显示游戏开始画面
repaint();
Thread.sleep(1500);
//新增指令
addCommand(quitCmd);
if(! isPaused) {
addCommand(pauseCmd);
}
//将状态设为游戏中,然后就此转移到游戏中的处理
gameState = GAME_PLAYING;
case GAME_PLAYING: //游戏中
repaint();
//游戏结束标志
boolean isGameOver = false;
//开始游戏循环
while(! isStopped) {//在Stop前持续循环
//再描绘
repaint();
//移动自机(利用在爆炸显示时)
myShip.doMove();
//UFO处理
for(int i=0; i < ufos.length; i++) {
if(ufos[i].isAlive()) {
//只处理在Alive状态的UFO
//移动UFO
ufos[i].doMove();
if(! ufos[i].isAlive() ||
ufos[i].getX()+ufos[i].getWidth() < 0 ||
ufos[i].getX() > screenWidth) {
//移动UFO之后不是Alive状态时
//或是UFO跑到画面外时
//设定UFO不是Alive状态,减少UFO数目
ufos[i].setAlive(false);
ufoCount--;
//若UFO为命中状态的话,在分数中新增DEFAULT_SCORE
if(ufos[i].isHit()) score = score + DEFAULT_SCORE;
}else if(ufoMissileCount < ufoMissiles.length &&
ufos[i].isDropBomb()) {
//UFO在Alive状态下发射飞弹时
//进行炸弹处理
//在飞弹数组中寻找不是Alive状态的飞弹
for(int j=0; j < ufoMissiles.length; j++) {
if(! ufoMissiles[j].isAlive()) {
//不是Alive状态的飞弹时
//符合飞弹的座标来攻击
ufoMissiles[j].setX((
ufos[i].getWidth() - ufoMissiles[j].getWidth()) /2 +
ufos[i].getX());
ufoMissiles[j].setY(ufos[i].getY() + ufos[i].getHeight());
ufoMissiles[j].setAlive(true);
ufoMissileCount++;
break;
}
}
}
}
}// end for
//UFO飞弹处理
for(int i=0; i < ufoMissiles.length; i++) {
if(ufoMissiles[i].isAlive()) {
//只处理Alive状态的UFO飞弹
//移动UFO飞弹
ufoMissiles[i].doMove();
//命中判定
if(myShip.isOverlaps(ufoMissiles[i])) {
//UFO飞弹与自机重叠时
myShip.setHit(true);
//删除飞弹
ufoMissiles[i].setAlive(false);
ufoMissileCount--;
//减少生命点数
lives--;
if(lives < 1) {
//当生命点数用完时
//删除指令
removeCommand(pauseCmd);
removeCommand(resumeCmd);
removeCommand(quitCmd);
//建立游戏结束标志
isGameOver = true;
//抽出for语法
break;
}
}else if(ufoMissiles[i].getY() > getHeight()) {
//UFO飞弹跑到画面外时
//将UFO飞弹设为无效
ufoMissiles[i].setAlive(false);
ufoMissileCount--;
}
}
}
//自机飞弹处理
for(int i=0; i < myMissiles.length; i++) {
if(myMissiles[i].isAlive()) {
//只处理Alive状态的自机飞弹
//移动自机飞弹
myMissiles[i].doMove();
//命中判定
for(int j=0; j < ufos.length; j++) {
if(ufos[j].isAlive() && ! ufos[j].isHit()) {
//当UFO为在Alive状态,而不是被击中状态时
if(ufos[j].isOverlaps(myMissiles[i])) {
//自机飞弹与UFO重叠时
//将UFO设为击中状态
ufos[j].setHit(true);
//删除飞弹
myMissiles[i].setAlive(false);
myMissileCount--;
break;
}
}
}
}
if( myMissiles[i].isAlive() &&
myMissiles[i].getY() + myMissiles[i].getHeight() < SCORE_AREA)
{
//从画面消失时
//删除自机飞弹
myMissiles[i].setAlive(false);
myMissileCount--;
}
}// end for
if(isGameOver) {
//当游戏结束标志建立时
//删除指令
removeCommand(pauseCmd);
removeCommand(resumeCmd);
removeCommand(quitCmd);
//结束这个循环
doGameStop();
//显示游戏结束,再等待一段时间后显示标题
gameState = GAME_END;
repaint();
Thread.sleep(5000);
doTitle();
break;
}else {
//游戏未结束时
//让UFO出现
doEmerge4UFO();
//在描绘间隔中待命
Thread.sleep(DRAW_INTERVAL);
}
}// end while
break;
}
}catch(Exception e) {}
}
/** 左按键被压下时所调用的方法 */
private void doLeft() {
//向左移动自机大小的一半
int tmpX = myShip.getX() - (myShip.getWidth() /2);
if(tmpX < 0) {
tmpX = 0;
}
myShip.setX(tmpX);
}
/** 右按键被压下时所调用的方法 */
private void doRight() {
//向右移动自机大小的一半
int tmpX = myShip.getX() + (myShip.getWidth() /2);
if(tmpX > screenWidth -myShip.getWidth()) {
tmpX = screenWidth -myShip.getWidth();
}
myShip.setX(tmpX);
}
/** 按下决定按键、下按键时被调用的方法 */
private void doFire() {
if(myMissileCount < myMissiles.length) {
//比飞弹数的上限还少时
for(int i=0; i < myMissiles.length; i++) {
if(! myMissiles[i].isAlive()) {
//自机飞弹不是Alive状态时
//发射飞弹
myMissiles[i].setX((myShip.getWidth() - myMissiles[i].getWidth()) /2 +
myShip.getX());
myMissiles[i].setY(myShip.getY() - myMissiles[i].getHeight());
myMissiles[i].setAlive(true);
myMissileCount++;
break;
}
}
}
}
/** 要让UFO出现时所调用的方法 */
private void doEmerge4UFO() {
//在Tick计数中增加1
tickCount4UFO++;
if(ufoCount < 1 || tickCount4UFO > 4) {
//UFO为0时,或是是Tick计数比4还大时
tickCount4UFO = 0;
if(ufoCount < ufos.length) {
//UFO的数目比上限还少时
//取得乱数的int值
int tmpInt = random.nextInt() % 2;
if(tmpInt == 1 || tmpInt == -1) {
//让其出现时
tmpInt = random.nextInt() % 2;
//寻找不是Alive状态的UFO
UFO ufo;
for(int i=0; i < ufos.length; i++) {
if(! ufos[i].isAlive()) {
if(tmpInt == 0) {
//从右边出现时
tmpInt = random.nextInt() % 2;//改变高度
if(tmpInt < 0) tmpInt = tmpInt* (-1);
ufos[i].setDirection(UFO.DIRECTION_RIGHT);
ufos[i].setX(0 +2);
ufos[i].setY(SCORE_AREA + (((ufos[i].getHeight() +2) *2) * tmpInt));
}else {
//从左边出现时
tmpInt = random.nextInt() % 2;//改变高度
if(tmpInt < 0) tmpInt = tmpInt* (-1);
ufos[i].setDirection(UFO.DIRECTION_LEFT);
ufos[i].setX((screenWidth - ufos[i].getWidth() / 2) -2);
ufos[i].setY(SCORE_AREA +
(((ufos[i].getHeight() +2) *2) * tmpInt) +
(ufos[i].getHeight() +2));
}
ufos[i].setAlive(true);
ufoCount++;
break;
}
}
}
}
}
}
/** 设定最高分数的方法 */
private void setHighScore(long score) {
if(score > highScore) {
highScore = score;
}
}
}
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