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📖 第 1 页 / 共 3 页
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#define	SC_J_RENT_BACK_ENOUGH	59	// if have enough to return
#define	SC_JUMP					60	// jump step
#define	SC_DRAW_INFOWINDOW		61	// DRAWINFOWINDOW
#define	SC_J_IF_HAVE_BOND		62  // judge if have bond
//#define	SC_JUMP_BACK			63	// PC --,JUMP BACK down have sc_turn_back
#define	SC_WAGER_LOST			63	// WAGER LOST--lost money and job
#define	SC_J_BOND_AFTER_WAGER	64	// SC_J_IF_HAVE_BOND after wager get 500,000
//save
#define	SC_TEXT_SKIP			65	//	一気に表示したまま	
#define SC_SET_WAIT				66	//
#define SC_WAIT					67	//
#define SC_SAVE					68	//
#define	SC_SAVE_DEL				69	// ?? 
#define	SC_RETURN_TITLE			70	// タイトルへ戻る
#define	SC_SET_ROULETTE_MONEY	71	// set roulette wager money
#define	SC_J_END_POS			72	// judge if player in end mass
#define	SC_J_GAME_TURN			73	// judge treasure use
#define	SC_J_TREASURE_ORDER		74	// judge treasure order
#define	SC_LOST_TREASURE_NAME	75	// RT
#define	SC_J_HAVE_TREASRUE		76	// judge if have treasure
#define	SC_GET_ROULETTE_NUM		77	// get num and judge 123/456
#define SC_SET_TREASURE_MONEY	78	// RT
#define	SC_J_HAVE_N_PLAYER		79	// judge how many people get the goal
#define	SC_J_TWO_ORDER			80  // 
#define	SC_J_THREE_ORDER		81  // 
#define	SC_SET_LAST_MONEY		82	// 
#define	SC_SET_MAP_SIGN			83	//
#define	SC_YN_TEXT_NEXT_CADR	84	// y/n text need to hold 
#define	SC_FREE_HOLD_YN_TEXT	85	// free y/n text ...
#define	SC_J_BOND_NO_COM		86	// com have bond?
#define	SC_RENT_BACK_ENOUGH_COM	87	// com can back all money?
#define	SC_GET_WAGER_NUM		88	// rt
#define	SC_LAST_RENT_BACK		89	// wager win get 50 return bond
#define	SC_J_LOST_MONEY			90	// judge if money not enough to lost
#define	SC_END_MOVE_KADODE		91	// 画车子
#define	SC_J_COM_CAR_LOST		92	// COM CAR LOST DO
#define SC_END					184	//

#define SC_COM_QO	            185 // 电脑随机奇偶的
// add 6-22
#define SC_CHOICE_ONETOSIX      186 // 画出0-6的选择页面
#define	SC_YN_TEXT_ONE			187 // text with select y/n   同一个原面有不同的字符显示 1-6 
#define SC_TRUN_BCAK            188 //倒退到前面的分事件中去
#define SC_DECISED_WIN_ONE      189 //用于判断赛马是否胜利
#define SC_DECIDE_OTOSIX        190 //用于判断电脑随机产生1-6间的什么数字
#define SC_TEXT_2               191 //特殊的字符处理,针对同一个原面有2个不同的字符显示
#define SC_DECISED_WIN_COM      192 //判断是否胜利,根据pApp->st
#define SC_DECIDE_CARMON        193 //判断COM是否有钱买车
#define SC_DECIDE_CAR           194 //判断COM是否有车
#define SC_TEST_END_TIME        195 //判断最后一格是否有人走过
#define SC_SETVALUE_MONEY_COM   196 //最后一格给多少钱的 
#define SC_DRAW_BIG_DIA         197 //画出较大的框
#define SC_SET_BOND_WALUE       198 //
#define SC_CREAT_QO             199 //随机产生奇偶


#define	ITEM_TEGATA_MAX			99		// 借金は99まで
#define	PRICE_TEGATA			20	// 手形借入金	
#define	PRICE_TEGATA_BACK		20	// 手形返済金

// draw-card 描画	
#define DRAWCARD_MONEY			1	//お金	
#define DRAWCARD_TEGATA			2	//約束手形
#define DRAWCARD_JOB			3	//職業カード   (小)
#define DRAWCARD_TREASURE		4	//宝
#define	DRAWCARD_BOY			5	//BOY
#define	DRAWCARD_GIRL			6	//GIRL

// draw effect
#define EFFECT_DONE				0	//
#define EFFECT_MARRAGE			1	//
#define EFFECT_OVER				2	//
#define EFFECT_KADODE			3   //车的变化


//地图格子相关	
// 特殊マス	//Special mass
#define MASU_START					0		//start
#define MASU_PAYDAY1			 22	
#define MASU_END					86		//END
#define	MASU_GOAL		     		87		//GOAL	
#define MASU_AKITI					88		//CLEANING
#define	MASU_KAREBERU				1		// money lost
#define	MASU_KAREFUERU				2		// get money
#define	MASU_SEPARATE2			 50	
#define MASU_GET_OMAMORI		 25	
#define	MASU_KADODE				 12	
#define MASU_PAYDAY1			 22	
#define MASU_TAISYOKU			156	
#define MASU_MANNKI				164	
	
#define MASU_PRISON				176	
#define MASU_HOSHAKU			103	
#define MASU_CHK_MAX			90	
#define	MASU_MAX				90		


/*
//#define EV_NONE                   0
#define EV_KAREFUERU              1                         // お金が増える
#define EV_KAREBERU               EV(EV_KAREFUERU, 20)      // お金が減る
#define EV_SYUSYOKU               EV(EV_KAREBERU, 12)       // サラリーマンに就職
#define EV_SYUSYOKU_SENMON        EV(EV_SYUSYOKU, 1)        // 専門職就職
#define EV_ARUBAITO               EV(EV_SYUSYOKU_SENMON, 5) // アルバイト
#define EV_TENSYOKU               EV(EV_ARUBAITO, 1)        // サラリーマンに転職
#define EV_TENSYOKU_SENMON        EV(EV_TENSYOKU, 1)        // 専門職に転職
#define EV_HIPPIE                 EV(EV_TENSYOKU_SENMON, 5) // ヒッピーに誘われる
#define EV_GAKUSYU                EV(EV_HIPPIE, 1)          // 睡眠学習でスキルアップ
#define EV_UTYUHIKOSI             EV(EV_GAKUSYU, 1)         // 宇宙飛行士になれる
#define EV_KICKBOXER              EV(EV_UTYUHIKOSI, 1)      // キックボクサーを目指す
#define EV_HORIDASIMRO            EV(EV_KICKBOXER, 1)       // 掘り出し物
#define EV_KYURYO                 EV(EV_HORIDASIMRO, 10)    // 給料日
#define EV_KOTOMOUMARERU          EV(EV_KYURYO, 9)          // 子供が生まれる
#define EV_TAKARAUSINAU           EV(EV_KOTOMOUMARERU, 4)   // お宝失う
#define EV_SUSUMU                 EV(EV_TAKARAUSINAU, 2)    // さらに進む
#define EV_KAIZYU                 EV(EV_SUSUMU, 2)          // 巨大怪獣
#define EV_TAKARAKUJI             EV(EV_KAIZYU, 1)          // 宝くじ
#define EV_KEIBA                  EV(EV_TAKARAKUJI, 1)      // 競馬
#define EV_KEKKOU                 EV(EV_KEIBA, 1)           // 結婚
#define EV_MISEYA                 EV(EV_KEKKOU, 1)          // 店屋
#define EV_JIDOUSYAHANBAI         EV(EV_MISEYA, 3)          // 自動車販売店
#define EV_WAKARAMITI             EV(EV_JIDOUSYAHANBAI, 1)  // 分かれ道選択
#define EV_SYOUGATU               EV(EV_WAKARAMITI, 2)      // お正月
#define EV_AKITI                  EV(EV_SYOUGATU, 1)        // 空き地
#define EV_AGARI                  EV(EV_AKITI, 1)           // あがり
#define EV_GOAL                   EV(EV_AGARI, 1)           // ゴール
*/
// セーブデータ	//Saving data
#define SD_SAVE_MARK		0	//1	ランキング等のセーブ	
#define SD_SOUNDSW			1	//1	
#define SD_RANKING			2	//2*3	
#define SD_PLAY_SAVE_MARK	8	//1 コンティニューデータのフラグ	
#define SD_PLAYERNUM		9	//1	
#define SD_GAMETURN			10	//1	
#define SD_PLAYERTURN		11	//1	
#define SD_PLAYERSTEP		12	//1	
#define SD_ATOMIC			13	//1	
#define SD_BOKIN			14	//1	
#define SD_EXPLAIN			15	//1	
#define _SD_PLAYERPOS		16	//4	
#define _SD_PLAYERXY_X		20	//4	
#define _SD_PLAYERXY_Y		24	//4	
#define _SD_PLAYERDIR		28	//4	
#define _SD_PLAYERCOL		32	//4	
#define _SD_PLAYERJOB		36	//4	
#define _SD_PLAYERSEX		40	//4	
#define _SD_PLAYERMONEY		44	//4	
#define _SD_PLAYERHOUSE		48	//4	
#define _SD_PLAYERTEGATA	52	//4	
#define _SD_PLAYERLUCKY		56	//4	
#define _SD_PLAYERRAINBOW	60	//4	
#define _SD_PLAYERDREAM		64	//4	
#define _SD_PLAYERITEM		68	//4	
#define _SD_PLAYERRANK		72	//4	
#define _SD_PLAYERNAME		76	//4	
#define _SD_PLAYERSKIP		80	//4	
#define _SD_PLAYERFAMILLY	84	//4	
#define _SD_PLAYERKABU		88	//3*4	

#define SD_SUM				149
#define SD_MAX				150
	
#define SD_SUM_START		SD_PLAYERNUM

#define SAVE_GC_WAIT		500	// セーブ前	
#define LOADIMG_GC_WAIT		100	// ロード前	
#define LOADIMG_GC_WAIT2	100	// ロード後	
#define DISPOSEIMG_GC_WAIT	100	// 解放後	

#define	SL_NONE			-1	//	
#define	SL_RETURN		1	//"戻る",	
#define	SL_SND_ON		0	//"?○",	
#define	SL_SND_OFF		2	//"?×",	
#define	SL_END			3	//"終了",	
#define	SL_MAX			5
/*
#define BGM_TITLE			0		//1「タイトル画面BGM」??明るく軽快な感じで(昔の鉄腕アトムのオープニングっぽく そ~ら~をこえて~ のやつ)	
#define BGM_TITLE_2			1	
#define BGM_GAME			2		//2「ゲーム画面BGM」???やはり明るめでノリのいい曲(ずっと聞いている事になるので 悪目立ちせず 飽きのこない曲で)	
#define BGM_GAME_2			3	
#define BGM_JUNGLE			4		//3「ジャングル画面BGM」	
#define BGM_JUNGLE_2		5	
#define	BGM_HAPPY			6		//うれしい曲	楽しげな感じ 短いフレーズの繰り返し	
#define	BGM_HAPPY_2			7	
#define JINGLE_NIGHTMARE	8		//1「悪夢のジングル」????ドヨヨヨ~ン??って感じで 短いフレーズの繰り返し	
#define JINGLE_NIGHTMARE_2	9	
#define JINGLE_MARRIAGE		10		//2「結婚ジングル」??パンパカパーンっとめでたい感じで 結婚とかギャンブルに勝った時に使用	
#define JINGLE_MARRIAGE_2	11	
#define SE_MOVE				12		//2「コマの移動音」?????「ピロッ」	
#define SE_MONEY			13		//3「入金減金音」??????「チャリ~ン」とお金の音	
#define SE_CRACKER			14		//5「クラッカーの音」????「パーン!」とクラッカーの音	
#define SE_FLASH			15		//フラッシュ音	フラッシュイン?アウトの時の音「ギュルル~」2秒(ワープっぽく)	
#define SE_BOM				16		//ドドーン	爆発音 2秒	
#define SE_DON				17		//ドン	何かが落ちる音 短く	
#define JINGLE_GOOD			18		//3「やったね!ジングル」	
#define JINGLE_BAD			19		//4「残念ジングル」	
#define SE_DRUMROLL			20		//4「ドラムロール」?????「ダラララララララ~」と2秒	
#define SE_ROULETTE			21		//1「ルーレット回転音」???「ピッ」と短い音を連続で鳴らして使用	
*/
#define BGM_TITLE			0		//1「タイトル画面BGM」??明るく軽快な感じで(昔の鉄腕アトムのオープニングっぽく そ~ら~をこえて~ のやつ)	
#define BGM_TITLE_2			1	
#define BGM_GAME			2		//2「ゲーム画面BGM」???やはり明るめでノリのいい曲(ずっと聞いている事になるので 悪目立ちせず 飽きのこない曲で)	
#define BGM_GAME_2			3	
#define BGM_JUNGLE			4		//3「ジャングル画面BGM」	
#define BGM_JUNGLE_2		5	
#define JINGLE_MARRIAGE		6		//2「結婚ジングル」??パンパカパーンっとめでたい感じで 結婚とかギャンブルに勝った時に使用	
#define JINGLE_MARRIAGE_2	7
#define JINGLE_GOOD			8		//3「やったね!ジングル」	
#define JINGLE_BAD			9		//4「残念ジングル」
#define SE_ROULETTE			10		//1「ルーレット回転音」???「ピッ」と短い音を連続で鳴らして使用		
#define SE_DRUMROLL			11		//4「ドラムロール」?????「ダラララララララ~」と2秒
#define SE_MOVE				12		//2「コマの移動音」?????「ピロッ」
#define SE_MONEY			13		//3「入金減金音」??????「チャリ~ン」とお金の音	
#define SE_BIKE				14		//bike ring	

#define BGM_PINCH			BGM_JUNGLE			// ピンチの曲(仮)	
#define BGM_PAYDAY			BGM_HAPPY			// ペイデイの曲(仮)	
#define JINGLE_UNMEI		JINGLE_NIGHTMARE	// 運命のいたずら(仮)	
#define JINGLE_NO_1			JINGLE_GOOD			// 1位のジングル(仮)	
	
#define SND_BGM_TOP			0	//	
//#define SND_JI_TOP			4	//	
#define SND_SE_TOP			7	//12 BGM数	
#define	SND_MAX				15//22

#define SND_BGM_0		0	//	
#define SND_SE_0		5	//			

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