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#define SC_J_RENT_BACK_ENOUGH 59 // if have enough to return
#define SC_JUMP 60 // jump step
#define SC_DRAW_INFOWINDOW 61 // DRAWINFOWINDOW
#define SC_J_IF_HAVE_BOND 62 // judge if have bond
//#define SC_JUMP_BACK 63 // PC --,JUMP BACK down have sc_turn_back
#define SC_WAGER_LOST 63 // WAGER LOST--lost money and job
#define SC_J_BOND_AFTER_WAGER 64 // SC_J_IF_HAVE_BOND after wager get 500,000
//save
#define SC_TEXT_SKIP 65 // 一気に表示したまま
#define SC_SET_WAIT 66 //
#define SC_WAIT 67 //
#define SC_SAVE 68 //
#define SC_SAVE_DEL 69 // ??
#define SC_RETURN_TITLE 70 // タイトルへ戻る
#define SC_SET_ROULETTE_MONEY 71 // set roulette wager money
#define SC_J_END_POS 72 // judge if player in end mass
#define SC_J_GAME_TURN 73 // judge treasure use
#define SC_J_TREASURE_ORDER 74 // judge treasure order
#define SC_LOST_TREASURE_NAME 75 // RT
#define SC_J_HAVE_TREASRUE 76 // judge if have treasure
#define SC_GET_ROULETTE_NUM 77 // get num and judge 123/456
#define SC_SET_TREASURE_MONEY 78 // RT
#define SC_J_HAVE_N_PLAYER 79 // judge how many people get the goal
#define SC_J_TWO_ORDER 80 //
#define SC_J_THREE_ORDER 81 //
#define SC_SET_LAST_MONEY 82 //
#define SC_SET_MAP_SIGN 83 //
#define SC_YN_TEXT_NEXT_CADR 84 // y/n text need to hold
#define SC_FREE_HOLD_YN_TEXT 85 // free y/n text ...
#define SC_J_BOND_NO_COM 86 // com have bond?
#define SC_RENT_BACK_ENOUGH_COM 87 // com can back all money?
#define SC_GET_WAGER_NUM 88 // rt
#define SC_LAST_RENT_BACK 89 // wager win get 50 return bond
#define SC_J_LOST_MONEY 90 // judge if money not enough to lost
#define SC_END_MOVE_KADODE 91 // 画车子
#define SC_J_COM_CAR_LOST 92 // COM CAR LOST DO
#define SC_END 184 //
#define SC_COM_QO 185 // 电脑随机奇偶的
// add 6-22
#define SC_CHOICE_ONETOSIX 186 // 画出0-6的选择页面
#define SC_YN_TEXT_ONE 187 // text with select y/n 同一个原面有不同的字符显示 1-6
#define SC_TRUN_BCAK 188 //倒退到前面的分事件中去
#define SC_DECISED_WIN_ONE 189 //用于判断赛马是否胜利
#define SC_DECIDE_OTOSIX 190 //用于判断电脑随机产生1-6间的什么数字
#define SC_TEXT_2 191 //特殊的字符处理,针对同一个原面有2个不同的字符显示
#define SC_DECISED_WIN_COM 192 //判断是否胜利,根据pApp->st
#define SC_DECIDE_CARMON 193 //判断COM是否有钱买车
#define SC_DECIDE_CAR 194 //判断COM是否有车
#define SC_TEST_END_TIME 195 //判断最后一格是否有人走过
#define SC_SETVALUE_MONEY_COM 196 //最后一格给多少钱的
#define SC_DRAW_BIG_DIA 197 //画出较大的框
#define SC_SET_BOND_WALUE 198 //
#define SC_CREAT_QO 199 //随机产生奇偶
#define ITEM_TEGATA_MAX 99 // 借金は99まで
#define PRICE_TEGATA 20 // 手形借入金
#define PRICE_TEGATA_BACK 20 // 手形返済金
// draw-card 描画
#define DRAWCARD_MONEY 1 //お金
#define DRAWCARD_TEGATA 2 //約束手形
#define DRAWCARD_JOB 3 //職業カード (小)
#define DRAWCARD_TREASURE 4 //宝
#define DRAWCARD_BOY 5 //BOY
#define DRAWCARD_GIRL 6 //GIRL
// draw effect
#define EFFECT_DONE 0 //
#define EFFECT_MARRAGE 1 //
#define EFFECT_OVER 2 //
#define EFFECT_KADODE 3 //车的变化
//地图格子相关
// 特殊マス //Special mass
#define MASU_START 0 //start
#define MASU_PAYDAY1 22
#define MASU_END 86 //END
#define MASU_GOAL 87 //GOAL
#define MASU_AKITI 88 //CLEANING
#define MASU_KAREBERU 1 // money lost
#define MASU_KAREFUERU 2 // get money
#define MASU_SEPARATE2 50
#define MASU_GET_OMAMORI 25
#define MASU_KADODE 12
#define MASU_PAYDAY1 22
#define MASU_TAISYOKU 156
#define MASU_MANNKI 164
#define MASU_PRISON 176
#define MASU_HOSHAKU 103
#define MASU_CHK_MAX 90
#define MASU_MAX 90
/*
//#define EV_NONE 0
#define EV_KAREFUERU 1 // お金が増える
#define EV_KAREBERU EV(EV_KAREFUERU, 20) // お金が減る
#define EV_SYUSYOKU EV(EV_KAREBERU, 12) // サラリーマンに就職
#define EV_SYUSYOKU_SENMON EV(EV_SYUSYOKU, 1) // 専門職就職
#define EV_ARUBAITO EV(EV_SYUSYOKU_SENMON, 5) // アルバイト
#define EV_TENSYOKU EV(EV_ARUBAITO, 1) // サラリーマンに転職
#define EV_TENSYOKU_SENMON EV(EV_TENSYOKU, 1) // 専門職に転職
#define EV_HIPPIE EV(EV_TENSYOKU_SENMON, 5) // ヒッピーに誘われる
#define EV_GAKUSYU EV(EV_HIPPIE, 1) // 睡眠学習でスキルアップ
#define EV_UTYUHIKOSI EV(EV_GAKUSYU, 1) // 宇宙飛行士になれる
#define EV_KICKBOXER EV(EV_UTYUHIKOSI, 1) // キックボクサーを目指す
#define EV_HORIDASIMRO EV(EV_KICKBOXER, 1) // 掘り出し物
#define EV_KYURYO EV(EV_HORIDASIMRO, 10) // 給料日
#define EV_KOTOMOUMARERU EV(EV_KYURYO, 9) // 子供が生まれる
#define EV_TAKARAUSINAU EV(EV_KOTOMOUMARERU, 4) // お宝失う
#define EV_SUSUMU EV(EV_TAKARAUSINAU, 2) // さらに進む
#define EV_KAIZYU EV(EV_SUSUMU, 2) // 巨大怪獣
#define EV_TAKARAKUJI EV(EV_KAIZYU, 1) // 宝くじ
#define EV_KEIBA EV(EV_TAKARAKUJI, 1) // 競馬
#define EV_KEKKOU EV(EV_KEIBA, 1) // 結婚
#define EV_MISEYA EV(EV_KEKKOU, 1) // 店屋
#define EV_JIDOUSYAHANBAI EV(EV_MISEYA, 3) // 自動車販売店
#define EV_WAKARAMITI EV(EV_JIDOUSYAHANBAI, 1) // 分かれ道選択
#define EV_SYOUGATU EV(EV_WAKARAMITI, 2) // お正月
#define EV_AKITI EV(EV_SYOUGATU, 1) // 空き地
#define EV_AGARI EV(EV_AKITI, 1) // あがり
#define EV_GOAL EV(EV_AGARI, 1) // ゴール
*/
// セーブデータ //Saving data
#define SD_SAVE_MARK 0 //1 ランキング等のセーブ
#define SD_SOUNDSW 1 //1
#define SD_RANKING 2 //2*3
#define SD_PLAY_SAVE_MARK 8 //1 コンティニューデータのフラグ
#define SD_PLAYERNUM 9 //1
#define SD_GAMETURN 10 //1
#define SD_PLAYERTURN 11 //1
#define SD_PLAYERSTEP 12 //1
#define SD_ATOMIC 13 //1
#define SD_BOKIN 14 //1
#define SD_EXPLAIN 15 //1
#define _SD_PLAYERPOS 16 //4
#define _SD_PLAYERXY_X 20 //4
#define _SD_PLAYERXY_Y 24 //4
#define _SD_PLAYERDIR 28 //4
#define _SD_PLAYERCOL 32 //4
#define _SD_PLAYERJOB 36 //4
#define _SD_PLAYERSEX 40 //4
#define _SD_PLAYERMONEY 44 //4
#define _SD_PLAYERHOUSE 48 //4
#define _SD_PLAYERTEGATA 52 //4
#define _SD_PLAYERLUCKY 56 //4
#define _SD_PLAYERRAINBOW 60 //4
#define _SD_PLAYERDREAM 64 //4
#define _SD_PLAYERITEM 68 //4
#define _SD_PLAYERRANK 72 //4
#define _SD_PLAYERNAME 76 //4
#define _SD_PLAYERSKIP 80 //4
#define _SD_PLAYERFAMILLY 84 //4
#define _SD_PLAYERKABU 88 //3*4
#define SD_SUM 149
#define SD_MAX 150
#define SD_SUM_START SD_PLAYERNUM
#define SAVE_GC_WAIT 500 // セーブ前
#define LOADIMG_GC_WAIT 100 // ロード前
#define LOADIMG_GC_WAIT2 100 // ロード後
#define DISPOSEIMG_GC_WAIT 100 // 解放後
#define SL_NONE -1 //
#define SL_RETURN 1 //"戻る",
#define SL_SND_ON 0 //"?○",
#define SL_SND_OFF 2 //"?×",
#define SL_END 3 //"終了",
#define SL_MAX 5
/*
#define BGM_TITLE 0 //1「タイトル画面BGM」??明るく軽快な感じで(昔の鉄腕アトムのオープニングっぽく そ~ら~をこえて~ のやつ)
#define BGM_TITLE_2 1
#define BGM_GAME 2 //2「ゲーム画面BGM」???やはり明るめでノリのいい曲(ずっと聞いている事になるので 悪目立ちせず 飽きのこない曲で)
#define BGM_GAME_2 3
#define BGM_JUNGLE 4 //3「ジャングル画面BGM」
#define BGM_JUNGLE_2 5
#define BGM_HAPPY 6 //うれしい曲 楽しげな感じ 短いフレーズの繰り返し
#define BGM_HAPPY_2 7
#define JINGLE_NIGHTMARE 8 //1「悪夢のジングル」????ドヨヨヨ~ン??って感じで 短いフレーズの繰り返し
#define JINGLE_NIGHTMARE_2 9
#define JINGLE_MARRIAGE 10 //2「結婚ジングル」??パンパカパーンっとめでたい感じで 結婚とかギャンブルに勝った時に使用
#define JINGLE_MARRIAGE_2 11
#define SE_MOVE 12 //2「コマの移動音」?????「ピロッ」
#define SE_MONEY 13 //3「入金減金音」??????「チャリ~ン」とお金の音
#define SE_CRACKER 14 //5「クラッカーの音」????「パーン!」とクラッカーの音
#define SE_FLASH 15 //フラッシュ音 フラッシュイン?アウトの時の音「ギュルル~」2秒(ワープっぽく)
#define SE_BOM 16 //ドドーン 爆発音 2秒
#define SE_DON 17 //ドン 何かが落ちる音 短く
#define JINGLE_GOOD 18 //3「やったね!ジングル」
#define JINGLE_BAD 19 //4「残念ジングル」
#define SE_DRUMROLL 20 //4「ドラムロール」?????「ダラララララララ~」と2秒
#define SE_ROULETTE 21 //1「ルーレット回転音」???「ピッ」と短い音を連続で鳴らして使用
*/
#define BGM_TITLE 0 //1「タイトル画面BGM」??明るく軽快な感じで(昔の鉄腕アトムのオープニングっぽく そ~ら~をこえて~ のやつ)
#define BGM_TITLE_2 1
#define BGM_GAME 2 //2「ゲーム画面BGM」???やはり明るめでノリのいい曲(ずっと聞いている事になるので 悪目立ちせず 飽きのこない曲で)
#define BGM_GAME_2 3
#define BGM_JUNGLE 4 //3「ジャングル画面BGM」
#define BGM_JUNGLE_2 5
#define JINGLE_MARRIAGE 6 //2「結婚ジングル」??パンパカパーンっとめでたい感じで 結婚とかギャンブルに勝った時に使用
#define JINGLE_MARRIAGE_2 7
#define JINGLE_GOOD 8 //3「やったね!ジングル」
#define JINGLE_BAD 9 //4「残念ジングル」
#define SE_ROULETTE 10 //1「ルーレット回転音」???「ピッ」と短い音を連続で鳴らして使用
#define SE_DRUMROLL 11 //4「ドラムロール」?????「ダラララララララ~」と2秒
#define SE_MOVE 12 //2「コマの移動音」?????「ピロッ」
#define SE_MONEY 13 //3「入金減金音」??????「チャリ~ン」とお金の音
#define SE_BIKE 14 //bike ring
#define BGM_PINCH BGM_JUNGLE // ピンチの曲(仮)
#define BGM_PAYDAY BGM_HAPPY // ペイデイの曲(仮)
#define JINGLE_UNMEI JINGLE_NIGHTMARE // 運命のいたずら(仮)
#define JINGLE_NO_1 JINGLE_GOOD // 1位のジングル(仮)
#define SND_BGM_TOP 0 //
//#define SND_JI_TOP 4 //
#define SND_SE_TOP 7 //12 BGM数
#define SND_MAX 15//22
#define SND_BGM_0 0 //
#define SND_SE_0 5 //
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