📄 evaluation.h
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// Evaluation.h: interface for the CEvaluation class.
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#if !defined(AFX_EVALUATION_H__BB0A476C_34A3_4057_ADC7_6B6CD601EA01__INCLUDED_)
#define AFX_EVALUATION_H__BB0A476C_34A3_4057_ADC7_6B6CD601EA01__INCLUDED_
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000
class CEvaluation
{
public:
CEvaluation();
virtual ~CEvaluation();
public:
virtual int Eveluate(BYTE position[10][9],BOOL bIsRedTurn,int nUserChessColor);
//估值函数,对传入的棋盘打分,bIsRedTurn表示轮到谁走棋
int GetAccessCount(){return m_nAccessCount;};//得到访问节点数
void ClearAccessCount(){m_nAccessCount=0;}; //重置访问节点数为0
protected:
void AddPoint(int x,int y) //将一个位置加入相关位置队列
{
RelatePos[nPosCount].x=x;
RelatePos[nPosCount].y=y;
nPosCount++;
}
bool CanMoveTo(BYTE position[10][9],int nFromX,int nFromY,int nToX,int nToY);
//判断位置From的棋子是否能走到位置To
int GetRelatePiece(BYTE position[10][9],int j,int i);//列举与指定位置的棋子相关的棋子
int GetSoldierValue(int x,int y,BYTE CurSituation[][9]);//为每一个兵返回附加值,CurSituation是棋盘,不是兵返回0
protected:
int m_BaseValue[15]; //存放棋子基本价值
int m_FlexValue[15]; //存放棋子灵活性分值
short m_AttackPos[10][9]; //存放每一位置被威胁的信息
BYTE m_GuardPos[10][9]; //存放每一位置被保护的信息
BYTE m_FlexibilityPos[10][9];//存放每一位置上棋子的灵活性分值
int m_chessValue[10][9]; //存放每一位置上棋子的总价值
int nPosCount; //记录一棋子的相关位置个数
POINT RelatePos[20]; //记录一棋子的相关位置
long m_nAccessCount;
};
#endif // !defined(AFX_EVALUATION_H__BB0A476C_34A3_4057_ADC7_6B6CD601EA01__INCLUDED_)
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