⭐ 欢迎来到虫虫下载站! | 📦 资源下载 📁 资源专辑 ℹ️ 关于我们
⭐ 虫虫下载站

📄 rpg.cpp

📁 这是我以前数据结构的课设
💻 CPP
📖 第 1 页 / 共 2 页
字号:
/********************************************************
*	《圣剑英雄传--英雄救美》测试版						*
*	中文RPG游戏源程序									*
*														*
*	softboy												*
*	1999.6												*
*														*
*	http://goldpoint.126.com							*
*	mailto:wj77@163.net									*
*														*
*	本文件由 softboy 创建于 1999/3/25					*
*   最后修改于 1999年6月11日							*
*														*
*	声明:												*
*	    在不用于商业目的的前提下,你可以任意复制并		*
*	传播该程序,如果愿意还可以自由更改,但由此产生		*
*	后果,我不负担任何责任。							*
*	    如果要将该程序用于商业目的,请事先与我联系,	*
*	否则,后果自负!									*
********************************************************/

//声明包含文件
#include <windows.h>
#include <windowsx.h>
#include <stdio.h>
#include <malloc.h>
#include <stdlib.h>
#include <io.h>
#include <fcntl.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/stat.h>
#include <mmsystem.h>
#include <time.h>
#include <direct.h>
#include <ddraw.h>
#include <dsound.h>
#include "ddutil.h"
#include "resource.h"

#define ScreenX     640		//屏幕宽
#define ScreenY     480		//屏幕高
#define ScreenColor 8		//颜色深度

#define MAPS	8			//游戏中总共的地图数目
#define NPCS	15			//游戏中总共的NPC数目(种类)

#define TREASURE 0xf000		//地图中的宝物偏移
#define BLAK	0xa000		//地图中的障碍偏移值		即:障碍编号=BLAK+???
#define SPACE   0x5000		//地图中的切换场景的偏移值(英雄踏上后切换到下一个场景)

#define BUY		1	//买
#define SALE	2	//卖
//================================全局变量声明==================================
LPDIRECTSOUNDBUFFER  SoundAo[10];		//挨打声音
LPDIRECTSOUNDBUFFER  SoundDead[10];		//死亡声音
LPDIRECTSOUNDBUFFER  SoundAttack[10];		//攻击声音

#include "dsound.cpp"

LPDIRECTDRAW            lpDD;       //DirectDraw对象
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSPrimary;	// 主页面
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSBack;		// 缓冲页面
LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSBackGround;// 背景页面
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSSpirit;	// 精灵页面
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSNpc[NPCS];	// 电脑人物页面
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSMap1;		// 地图页面1
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSMap2;		// 地图页面2
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSDialog;	// 对话框页面
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSStateBar;	// 状态页页面
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSFightBar;	// 打斗页页面
LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSBomb;		// 爆炸页面
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSMainMenu;	// 主菜单页面
LPDIRECTDRAWSURFACE	lpDDSGoods;		// 物品页面
LPDIRECTDRAWPALETTE lpDDPal;		//主调色板


char *Talk;	//游戏中的所有对话数据

HWND	hWnd;				//主窗口句柄
BOOL	bActive = TRUE;		//应用程序是否活跃
int     Scene=0;		//所处场景标志
int     SX=0,SY=0; //所处场景的左上坐标
int     old_SX=0, old_SY=0;
int     DX=0,DY=0; //生成场景时的左上坐标
int     old_DX=0, old_DY=0;
RECT	rect;		//Blt用的矩形

int Flag_OutCity=0;		//出城的标志
int Flag_GotoPalace=0;	//进魔宫的标志

//*********角色属性结构**********

typedef struct{
int ID;				//角色唯一编号
int Pic;			//角色图片编号
int Enemy;			//角色是否是敌人
int TalkNum;		//对话编号
BOOL Active;		//角色是否活动
BOOL Show;			//角色是否可见
char Name[32];		//角色名称
int Width,Hight;	//角色大小
int x,y;			//当前坐标
int old_x,old_y;	//旧的坐标
int Way;			//方向
int Stats;			//状态
int Level;		//等级
int Exp;		//经验
int Lift;		//生命 
int MaxLift;	//生命最大值
int Attack;		//攻击
int Defend;		//防御
int Speed;		//速度
unsigned char Goods[17];	//物品(最多可带16件)
int Money;		//金钱
LPDIRECTDRAWSURFACE Surface;	//角色的图片
}Role;

Role Hero;	//小飞刀的对象

//*********地图结构**********
typedef struct{
char Name[32];	//名字
int Width;		//宽
int Hight;		//高
char Ground;	//地面材料
char res[7];	//保留
unsigned short *Data;	//数据
int  Npc_Nums;	//NPC数量
Role *NPC;		//NPC链表
}Map_Struct;
Map_Struct Map[MAPS];

//********物品结构*********
typedef struct{
int ID;							//编号
char Name[32];					//名字
char About[100];				//功能
int Money;						//价值
int Exp,Lift,Attack,Defend;		//作用
}Good_Struct;
Good_Struct Goods[20];

//函数声明
LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );
HWND InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );
void GameTitle();
BOOL InitDDraw( void );
void FreeDDraw( void );
BOOL Blt(LPDIRECTDRAWSURFACE SS,int x,int y,LPDIRECTDRAWSURFACE DS,RECT rcRect,BOOL Flog);
void Flip(void);
HRESULT restoreAll( void );
BOOL initFail(char *str);
void MainMove();
void NpcMove();
void MainLoop();
void MessageLoop( int Msg );
BOOL LoadMaps();
BOOL LoadNpcData(int map);
int ReadLine(char *,int &,char *,int Seek=11);
void MakeBackGround();
void DrawNpc();
BOOL CreateBitmap(LPDIRECTDRAWSURFACE &lpTemp,int x,int y,char *BitmapFile, DWORD MemoryFlag=0);
RECT GetRect(int,int,int,int);
int random(int nMax);
BOOL SaveGame();
BOOL LoadGame();
int SaleDialog(Role Boss, int Flag=BUY);
int Fight(Role Enemy, int FightScene, int Escape=50);

#include "palette.cpp"
#include "textout.cpp"
#include "other.cpp"
#include "drawit.cpp"
#include "init.cpp"
#include "sale.cpp"
#include "fight.cpp"
#include "header.cpp"
#include "loadsave.cpp"


//****************************************************
//生成背景
void MakeBackGround()
{
	unsigned short n;

	for(int i=SY; i<SY+16 ; i++)
		for(int j=SX; j<SX+21 ; j++)
		{
			//画地面
			RECT rect={ 0, Map[ Scene ].Ground *32, 32, Map[ Scene ].Ground * 32 +32};
			Blt(lpDDSBackGround, DX+(j-SX)*32, DY+(i-SY)*32, lpDDSMap1, rect, FALSE);

			//画物体
			n=Map[ Scene ].Data[ i * Map[ Scene ].Width + j ];
			if( n>0 && n<SPACE || n>=BLAK )
			{
				if( n>=BLAK ) n-=BLAK; //障碍
				if( n>=TREASURE-BLAK ) n=301; //宝物
				rect=GetRect( n%20*32, n/20 * 32, n%20*32 + 32, n/20 * 32 + 32);
				Blt(lpDDSBackGround, DX+(j-SX)*32, DY+(i-SY)*32, lpDDSMap2, rect, TRUE);
			}
		}

		DrawNpc(); //画NPC
}

//****************************************************
//生成该图Npc
void DrawNpc()
{
	for(int i=0; i<Map[Scene].Npc_Nums; i++)
	if( Map[Scene].NPC[i].Show == 1 ) //如果NPC可见
	{
		rect=GetRect( Map[Scene].NPC[i].Stats* Map[Scene].NPC[i].Width, Map[Scene].NPC[i].Way*Map[Scene].NPC[i].Hight, Map[Scene].NPC[i].Stats*Map[Scene].NPC[i].Width+Map[Scene].NPC[i].Width, Map[Scene].NPC[i].Way* Map[Scene].NPC[i].Hight+Map[Scene].NPC[i].Hight);
		Blt(lpDDSBackGround, Map[Scene].NPC[i].x-(SX*32)+DX, Map[Scene].NPC[i].y-(Map[Scene].NPC[i].Hight)-(SY*32)+DY, Map[Scene].NPC[i].Surface, rect, TRUE);
	}
}


//****************************************************
//主角行走函数
void MainMove()
{
	//边界障碍物检测
	int n0 = ((Hero.y-20-DY)/32 + SY) * Map[ Scene ].Width + ((Hero.x+12-DX)/32 + SX);
	int n1 = ((Hero.y-20-DY)/32 + SY) * Map[ Scene ].Width + ((Hero.x+20-DX)/32 + SX);
	int n2 = ((Hero.y-12-DY)/32 + SY) * Map[ Scene ].Width + ((Hero.x+12-DX)/32 + SX);
	int n3 = ((Hero.y-12-DY)/32 + SY) * Map[ Scene ].Width + ((Hero.x+20-DX)/32 + SX);
	if( Map[ Scene ].Data[n0] >= BLAK || Map[ Scene ].Data[n1] >= BLAK || Map[ Scene ].Data[n2] >= BLAK || Map[ Scene ].Data[n3] >= BLAK )
	{
		Hero.x=Hero.old_x;
		Hero.y=Hero.old_y;
		SX = old_SX; SY = old_SY;
		DX = old_DX; DY = old_DY;
	}

	//NPC碰撞检测
	for(int i=0; i<Map[Scene].Npc_Nums; i++)
	{
		if( Map[Scene].NPC[i].Show==1 &&\
			abs(Hero.x+SX*32-DX - Map[ Scene ].NPC[i].x)<=24 &&\
			abs(Hero.y+SY*32-DY - Map[Scene].NPC[i].y)<=24 )
		{
			Hero.x=Hero.old_x;
			Hero.y=Hero.old_y;
			SX = old_SX; SY = old_SY;
			DX = old_DX; DY = old_DY;
		}
	}


	MakeBackGround();
	RECT rect1={0,0,ScreenX,ScreenY};
	Blt(lpDDSBack, 0, 0, lpDDSBackGround, rect1, FALSE);

	//在新位置画英雄
	RECT rect2={Hero.Stats*Hero.Width, Hero.Way*Hero.Hight, Hero.Stats*Hero.Width+Hero.Width, Hero.Way*Hero.Hight+Hero.Hight};
	Blt(lpDDSBack, Hero.x, Hero.y - Hero.Hight, lpDDSSpirit, rect2, TRUE);

		
	/*
	//重画可遮盖英雄的物体
	int n = ((Hero.y-17-DY)/32 + SY) * Map[ Scene ].Width + ((Hero.x+16-DX)/32 + SX);
	if( Map[ Scene ].Data[n+Map[ Scene ].Width] >= BLAK )
	{
		int num=Map[ Scene ].Data[ n+Map[ Scene ].Width ] - BLAK;
		RECT rect3={ 0, num * 32, 32, num * 32 + 32};
		Blt(lpDDSBack, DX + ( n%Map[ Scene ].Width - SX)*32 , DY + ( n/Map[ Scene ].Width+1 - SY)*32, lpDDSMap2, rect3, TRUE);
	}
	if( Map[ Scene ].Data[n+Map[ Scene ].Width+1] >= BLAK )
	{
		int num=Map[ Scene ].Data[ n+Map[ Scene ].Width+1 ] - BLAK;
		RECT rect4={ 0, num * 32, 32, num * 32 + 32};
		Blt(lpDDSBack, DX + ((n+1)%Map[ Scene ].Width-SX)*32, DY + (n/Map[ Scene ].Width+1-SY)*32, lpDDSMap2, rect4, TRUE);
	}
*/
	Hero.old_x=Hero.x;
	Hero.old_y=Hero.y;
	old_SX = SX; old_SY = SY;
	old_DX = DX; old_DY = DY;
}

//****************************************************
//游戏主循环
void MainLoop()
{
	static long old_clock, new_clock; //延时变量
	new_clock=GetTickCount();
	if( new_clock > old_clock + 30 )
	{
		old_clock=new_clock;

		//如果按键
		if( GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) || GetAsyncKeyState(VK_RETURN) )
		{
			OnKeyDown();
		}
		
		//检测方向键
		if(GetAsyncKeyState(VK_UP))					//上
		{
			Hero.Way=3; 
			if( SY>0 && Hero.y <= 264 )
			{
				DY += Hero.Speed;
				if( DY>=0 ) { DY=-32; SY--; }
			}
			else if( SY==0 && DY!=0 )
			{
				DY += Hero.Speed;
			}
			else Hero.y -= Hero.Speed;
		}
		else if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN))			//下
		{
			Hero.Way=0; 
			if( SY < Map[ Scene ].Hight - 15 && Hero.y >=264  )
			{
				DY -= Hero.Speed;
				if( DY<=-32 ) { DY=0; SY++; }
			}
			else Hero.y += Hero.Speed;
		}
		else if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT))			//左
		{
			Hero.Way=1; 
			if( SX>0 && Hero.x <= 304 )
			{
				DX += Hero.Speed;
				if( DX>=0 ) { DX=-32; SX--; }
			}
			else if( SX==0 && DX!=0 )
			{
				DX += Hero.Speed;
			}
			else Hero.x -= Hero.Speed;
		}
		else if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT))			//右
		{
			Hero.Way=2; 
			if( SX < Map[ Scene ].Width - 20 && Hero.x >= 304 )
			{
				DX -= Hero.Speed;
				if( DX<=-32 ) { DX=0; SX++; }
			}
			else Hero.x += Hero.Speed;
		}
		else if(GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE))		//主菜单
		{
			while(GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE)) {}
			Menu();
			return;
		}
		else return;

		//边界检测
		if( Hero.x<0 ) Hero.x=0;
		if( Hero.x>ScreenX-Hero.Width ) Hero.x=ScreenX-Hero.Width;
		if( Hero.y<Hero.Hight-16 ) Hero.y=Hero.Hight-16;
		if( Hero.y>ScreenY ) Hero.y=ScreenY;
				
		if( SX < 0 ) SX=0;
		if( SX > Map[ Scene ].Width - 20 ) SX=Map[ Scene ].Width -20;
		if( SY < 0 ) SY=0;
		if( SY > Map[ Scene ].Hight - 15 ) SY=Map[ Scene ].Hight -15;

		Hero.Stats++;
		if( Hero.Stats>=3 ) Hero.Stats=0;
	
		MainMove();
		Flip();
		//进入消息循环
	int n = ((Hero.y-16-DY)/32 + SY) * Map[ Scene ].Width + ((Hero.x+16-DX)/32 + SX);
	MessageLoop( Map[ Scene ].Data[ n ] ); 
	}
}

//***********************************************************
//消息循环
void MessageLoop( int Msg )
{
	switch( Msg )
	{
	case SPACE+0:		//出城
		//第一次到城们
		if( Flag_OutCity==0 )
		{
			Hero.y=Hero.old_y=450;
			ShowDialog(5, 30001, 0);
			break;
		}
		else if( Flag_OutCity==1 )	//可以出城了
		{
			Flag_OutCity=2;
			Hero.y=Hero.old_y=450;
			ShowDialog(5, 30001, 1);
			for(int i=0; i<Map[ Scene ].Npc_Nums; i++)
			{
				Map[ Scene ].NPC[i].TalkNum=1;
				Map[ Scene ].NPC[i].Speed=12;
			}
			break;
		}
		Scene = 2;
		SX=SY=DX=DY=0;
		Hero.x=Hero.old_x=32; Hero.y=Hero.old_y=2*32;
		ChangePalette(MainPal,NullPal,-1);
		MainMove();
		Flip();
		ChangePalette(NullPal,MainPal,1);
		break;

	case SPACE+1:		//回城
		Scene = 1;
		SX=7;  DX=0;
		SY=11; DY=0;
		Hero.x=Hero.old_x=350; Hero.y=Hero.old_y=450;
		ChangePalette(MainPal,NullPal,-1);
		MainMove();
		Flip();
		ChangePalette(NullPal,MainPal,1);
		break;

	case SPACE+2:		//出门
		Scene = 1;
		SX=14;  DX=0;
		SY=0; DY=0;
		Hero.x=Hero.old_x=384; Hero.y=Hero.old_y=100;
		ChangePalette(MainPal,NullPal,-1);
		MainMove();
		Flip();
		ChangePalette(NullPal,MainPal,1);
		break;
		
	case SPACE+3:		//回家
		Scene = 0;
		SX=0; DX=0;
		SY=0; DY=0;
		Hero.x=Hero.old_x=410; Hero.y=Hero.old_y=400;
		ChangePalette(MainPal,NullPal,-1);
		MainMove();
		Flip();
		ChangePalette(NullPal,MainPal,1);
		break;
	
	case SPACE+9:		//进神殿
		//第一次进神殿
		if( Flag_GotoPalace==0 )
		{
			//Flag_GotoPalace=1;
			Hero.y=Hero.old_y=450;
			ShowDialog(0, 30002, 0);
			break;
		}

⌨️ 快捷键说明

复制代码 Ctrl + C
搜索代码 Ctrl + F
全屏模式 F11
切换主题 Ctrl + Shift + D
显示快捷键 ?
增大字号 Ctrl + =
减小字号 Ctrl + -