📄 affinematrix.cpp
字号:
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// File: affnmtrx.cc //
// Contents: Implementation details for the Affine matrices //
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// Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved. //
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#include "StuffHeaders.hpp"
const AffineMatrix4D
AffineMatrix4D::Identity(true);
//
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//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::BuildIdentity()
{
Check_Pointer(this);
entries[0] = 1.0f;
entries[1] = 0.0f;
entries[2] = 0.0f;
entries[3] = 0.0f;
entries[4] = 0.0f;
entries[5] = 1.0f;
entries[6] = 0.0f;
entries[7] = 0.0f;
entries[8] = 0.0f;
entries[9] = 0.0f;
entries[10] = 1.0f;
entries[11] = 0.0f;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::operator=(const Matrix4D &m)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&m);
Verify(Small_Enough(m(0,3)));
Verify(Small_Enough(m(1,3)));
Verify(Small_Enough(m(2,3)));
Verify(Close_Enough(m(3,3),1.0f));
memcpy(entries, m.entries, sizeof(entries));
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::operator=(const Origin3D& p)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&p);
BuildRotation(p.angularPosition);
BuildTranslation(p.linearPosition);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::operator=(const EulerAngles &angles)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&angles);
BuildRotation(angles);
(*this)(3,0) = 0.0f;
(*this)(3,1) = 0.0f;
(*this)(3,2) = 0.0f;
Check_Object(this);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::operator=(const YawPitchRoll &angles)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&angles);
BuildRotation(angles);
(*this)(3,0) = 0.0f;
(*this)(3,1) = 0.0f;
(*this)(3,2) = 0.0f;
Check_Object(this);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::operator=(const UnitQuaternion &q)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&q);
BuildRotation(q);
(*this)(3,0) = 0.0f;
(*this)(3,1) = 0.0f;
(*this)(3,2) = 0.0f;
Check_Object(this);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::operator=(const Point3D &p)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&p);
(*this)(0,0) = 1.0f;
(*this)(0,1) = 0.0f;
(*this)(0,2) = 0.0f;
(*this)(1,0) = 0.0f;
(*this)(1,1) = 1.0f;
(*this)(1,2) = 0.0f;
(*this)(2,0) = 0.0f;
(*this)(2,1) = 0.0f;
(*this)(2,2) = 1.0f;
BuildTranslation(p);
Check_Object(this);
return *this;
}
//
//#############################################################################
//#############################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::BuildRotation(const EulerAngles &angles)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&angles);
Verify(
Vector3D::Forward.z == 1.0f && Vector3D::Right.x == -1.0f && Vector3D::Up.y == 1.0f
|| Vector3D::Forward.z == -1.0f && Vector3D::Right.x == 1.0f && Vector3D::Up.y == 1.0f
);
SinCosPair
x,
y,
z;
x = angles.pitch;
y = angles.yaw;
z = angles.roll;
(*this)(0,0) = y.cosine*z.cosine;
(*this)(0,1) = y.cosine*z.sine;
(*this)(0,2) = -y.sine;
(*this)(1,0) = x.sine*y.sine*z.cosine - x.cosine*z.sine;
(*this)(1,1) = x.sine*y.sine*z.sine + x.cosine*z.cosine;
(*this)(1,2) = x.sine*y.cosine;
(*this)(2,0) = x.cosine*y.sine*z.cosine + x.sine*z.sine;
(*this)(2,1) = x.cosine*y.sine*z.sine - x.sine*z.cosine;
(*this)(2,2) = x.cosine*y.cosine;
Check_Object(this);
return *this;
}
//
//#############################################################################
//#############################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::BuildRotation(const YawPitchRoll &angles)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&angles);
Verify(
Vector3D::Forward.z == 1.0f && Vector3D::Right.x == -1.0f && Vector3D::Up.y == 1.0f
|| Vector3D::Forward.z == -1.0f && Vector3D::Right.x == 1.0f && Vector3D::Up.y == 1.0f
);
SinCosPair
x,
y,
z;
x = angles.pitch;
y = angles.yaw;
z = angles.roll;
(*this)(0,0) = y.cosine*z.cosine + x.sine*y.sine*z.sine;
(*this)(0,1) = x.cosine*z.sine;
(*this)(0,2) = x.sine*y.cosine*z.sine - y.sine*z.cosine;
(*this)(1,0) = x.sine*y.sine*z.cosine - y.cosine*z.sine;
(*this)(1,1) = x.cosine*z.cosine;
(*this)(1,2) = y.sine*z.sine + x.sine*y.cosine*z.cosine;
(*this)(2,0) = x.cosine*y.sine;
(*this)(2,1) = -x.sine;
(*this)(2,2) = x.cosine*y.cosine;
Check_Object(this);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::BuildRotation(const UnitQuaternion &q)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&q);
Scalar
a = q.x*q.y,
b = q.y*q.z,
c = q.z*q.x,
d = q.w*q.x,
e = q.w*q.y,
f = q.w*q.z,
g = q.w*q.w,
h = q.x*q.x,
i = q.y*q.y,
j = q.z*q.z;
(*this)(0,0) = g + h - i - j;
(*this)(1,0) = 2.0f*(a - f);
(*this)(2,0) = 2.0f*(c + e);
(*this)(0,1) = 2.0f*(f + a);
(*this)(1,1) = g - h + i - j;
(*this)(2,1) = 2.0f*(b - d);
(*this)(0,2) = 2.0f*(c - e);
(*this)(1,2) = 2.0f*(b + d);
(*this)(2,2) = g - h - i + j;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::BuildRotation(const Vector3D &v)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&v);
#if 0 // HACK
//
//---------------------------------------------------------------------
// If we are dealing with a zero length vector, just set up an identity
// matrix for rotation
//---------------------------------------------------------------------
//
Scalar rotation = v.GetLength();
if (Small_Enough(rotation))
{
(*this)(0,0) = 1.0f;
(*this)(0,1) = 0.0f;
(*this)(0,2) = 0.0f;
(*this)(1,0) = 0.0f;
(*this)(1,1) = 1.0f;
(*this)(1,2) = 0.0f;
(*this)(2,0) = 0.0f;
(*this)(2,1) = 0.0f;
(*this)(2,2) = 1.0f;
return *this;
}
//
//-----------------------------------------------
// Figure out the axis of rotation and unitize it
//-----------------------------------------------
//
Vector3D axis;
axis.Multiply(v, 1.0f/rotation);
Abort_Program("Not implemented");
return *this;
#else
UnitQuaternion temp_quat;
temp_quat = v;
operator=(temp_quat);
return *this;
#endif
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
bool
Stuff::Close_Enough(
const AffineMatrix4D &m1,
const AffineMatrix4D &m2,
Scalar e
)
{
Check_Object(&m2);
Check_Object(&m1);
for (size_t i=0; i<ELEMENTS(m1.entries); ++i)
{
if (!Close_Enough(m1.entries[i], m2.entries[i], e))
{
return false;
}
}
return true;
}
#if 0 // moved it to the hpp-file to make it inline
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AffineMatrix4D&
AffineMatrix4D::Multiply(
const AffineMatrix4D& Source1,
const AffineMatrix4D& Source2
)
{
Check_Pointer(this);
Check_Object(&Source1);
Check_Object(&Source2);
Verify(this != &Source1);
Verify(this != &Source2);
#if USE_ASSEMBLER_CODE
Scalar *f = entries;
_asm {
mov edx, Source1.entries
push esi
mov esi, Source2.entries
mov eax, f
fld dword ptr [edx] // s1[0][0]
fmul dword ptr [esi] // s2[0][0] M0,1
fld dword ptr [edx+010h] // s1[0][1]
fmul dword ptr [esi+4] // s2[1][0] M0,2
fld dword ptr [edx+020h] // s1[0][2]
fmul dword ptr [esi+8] // s2[2][0] M0,3
fxch st(2)
faddp st(1),st // A0,1
fld dword ptr [edx+4] // s1[1][0]
fmul dword ptr [esi] // s2[0][0] M1,1
fxch st(2)
faddp st(1),st // A0,2
fld dword ptr [edx+14h] // s1[1][1]
fmul dword ptr [esi+4] // s2[1][0] M1,2
fxch st(1)
fstp dword ptr [eax] // [0][0] S0
fld dword ptr [edx+24h] // s1[1][2]
fmul dword ptr [esi+8] // s2[2][0] M1,3
fxch st(2)
faddp st(1),st // A1,1
fld dword ptr [edx+8] // s1[2][0]
fmul dword ptr [esi] // s2[0][0] M2,1
fxch st(2)
faddp st(1),st // A1,2
fld dword ptr [edx+018h] // s1[2][1]
fmul dword ptr [esi+4] // s2[1][0] M2,2
fxch st(1)
fstp dword ptr [eax+4] // [1][0] S1
fld dword ptr [edx+28h] // s1[2][2]
fmul dword ptr [esi+8] // s2[2][0] M2,3
fxch st(2)
faddp st(1),st // A2,1
fld dword ptr [edx+0ch] // s1[3][0]
fmul dword ptr [esi] // s2[0][0] M3,1
fxch st(2)
faddp st(1),st // A2,2
fld dword ptr [edx+1ch] // s1[3][1]
fmul dword ptr [esi+4] // s2[1][0] M3,2
fxch st(1)
fstp dword ptr [eax+8] // [2][0] S2
fld dword ptr [edx+2ch] // s1[3][2]
fmul dword ptr [esi+8] // s2[2][0] M3,3
fxch st(2)
faddp st(1),st // A3,1
//^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
fld dword ptr [edx] // s1[0][0]
fmul dword ptr [esi+010h] // s2[0][1] M0,1
fxch st(2)
faddp st(1),st // A3,2
fld dword ptr [edx+010h] // s1[0][1]
fmul dword ptr [esi+014h] // s2[1][1] M0,2
fxch st(1)
fadd dword ptr [esi+0Ch] // s2[3][0] A3,3
fld dword ptr [edx+020h] // s1[0][2]
fmul dword ptr [esi+018h] // s2[2][1] M0,3
fxch st(1)
fstp dword ptr [eax+0Ch] // [3][0] S3
//vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv
fxch st(2)
faddp st(1),st // A0,1
fld dword ptr [edx+4] // s1[1][0]
fmul dword ptr [esi+010h] // s2[0][1] M1,1
fxch st(2)
faddp st(1),st // A0,2
fld dword ptr [edx+014h] // s1[1][1]
fmul dword ptr [esi+014h] // s2[1][1] M1,2
fxch st(1)
fstp dword ptr [eax+010h] // [0][1] S0
fld dword ptr [edx+024h] // s1[1][2]
fmul dword ptr [esi+018h] // s2[2][1] M1,3
fxch st(2)
faddp st(1),st // A1,1
fld dword ptr [edx+8] // s1[2][0]
fmul dword ptr [esi+010h] // s2[0][1] M2,1
fxch st(2)
faddp st(1),st // A1,2
fld dword ptr [edx+018h] // s1[2][1]
fmul dword ptr [esi+014h] // s2[1][1] M2,2
fxch st(1)
fstp dword ptr [eax+014h] // [1][1] S1
fld dword ptr [edx+028h] // s1[2][2]
fmul dword ptr [esi+018h] // s2[2][1] M2,3
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