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📁 专注于C,C++,VC 饿罗斯方块
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 文件一

///////////////////[stdafx.cpp]/////////////////////////

// stdafx.cpp : source file that includes just the standard includes
// ToyBricks.pch will be the pre-compiled header
// stdafx.obj will contain the pre-compiled type information

#include "stdafx.h"

// TODO: reference any additional headers you need in STDAFX.H
// and not in this fil

文件二 

//////////////////////////////////////[stdafx.h]//////////////////////////////////////////

// stdafx.h : include file for standard system include files,
//  or project specific include files that are used frequently, but
//      are changed infrequently
//

#if !defined(AFX_STDAFX_H__A9DB83DB_A9FD_11D0_BFD1_444553540000__INCLUDED_)
#define AFX_STDAFX_H__A9DB83DB_A9FD_11D0_BFD1_444553540000__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN  // Exclude rarely-used stuff from Windows headers

#include 


// TODO: reference additional headers your program requires here

//{{AFX_INSERT_LOCATION}}
// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.

#endif // !defined(AFX_STDAFX_H__A9DB83DB_A9FD_11D0_BFD1_444553540000__INCLUDED_)


文件三

/////////////////////////////////[game.cpp]////////////////////////////////////////////////////

// ToyBricks.cpp : Defines the entry point for the application.
//

#include "StdAfx.h"

 

/*******************************************************/

#include            //windows.h文件中包含应用程序中所需的数据类型和数据结构的定义
#include               //包含SetTimer()、KillTimer()等关于定时器的函数
#include 

#define CELL 15             // 【方格】的边长(pix)  
#define W  20             // 游戏区宽(12个【方格】边长,8个格子用来绘制"下一个"方块)
#define H  26             // 游戏区高(26个【方格】边长)
#define MS_NEWBLOCK WM_USER+1  // 消息ID,产生新的【方块】
#define MS_DRAW  WM_USER+2  // 消息ID,用来画【方块】
#define MS_NEXTBLOCK WM_USER+3 //消息ID,用来显示下一个【俄罗斯方块】形状


//------------------------窗口函数的说明------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); 

//---------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain ( HINSTANCE hInstance, 
      HINSTANCE hPrevInstance, 
      PSTR  szCmdLine, 
      int  iCmdShow)

{
 static char AppName[]="ToyBrick";           //窗口类名
 HWND  hwnd;       
 MSG   msg;       //消息结构
 WNDCLASSEX wndclass;      //窗口类
 int   iScreenWide;                    //定义一个整型变量来取得窗口的宽度   

 wndclass.cbSize   = sizeof(wndclass);
 wndclass.style   = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//窗口类型
    
          //CS_HREDRAW :Redraws the entire window if a movement or size 
                            //             adjustment changes the width of the client area.
          //CS_VREDRAW :Redraws the entire window if a movement or size
                            //             adjustment changes the height of the client area.  
 
 wndclass.lpfnWndProc = WndProc;        //窗口处理函数为 WndProc
 wndclass.cbClsExtra  = 0;         //窗口类无扩展
 wndclass.cbWndExtra  = 0;         //窗口实例无扩展   
 wndclass.hInstance  = hInstance;                            //当前实例句柄
 wndclass.hIcon   = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);     //默认图标
 wndclass.hCursor  = LoadCursor (NULL,IDC_ARROW);          //箭头光标
 wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH); //背景为黑色 
 wndclass.lpszMenuName = NULL;         //窗口中无菜单
 wndclass.lpszClassName = AppName;           //类名为"ToyBrick"
 wndclass.hIconSm  = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);  

//----------------------------------窗口类的注册-----------------------------------------

 if(!RegisterClassEx (&wndclass))          //如果注册失败则发出警报声音,返回FALSE
 {
  MessageBeep(0);                          
  return FALSE;
 }

 // 获取显示器分辨率的X值iScreenWide,将程序窗口置于屏幕中央
 iScreenWide=GetSystemMetrics (SM_CXFULLSCREEN);

 hwnd =CreateWindow (
                  AppName,                    //窗口类名
                 "俄罗斯方块模拟项目(软件学院.钱彦江)",    //窗口实例的标题名
      WS_MINIMIZEBOX|WS_SYSMENU , //窗口的风格
      iScreenWide/2-W*CELL/2,     //窗口左上角横坐标(X)
      CELL,                       //窗口左上角纵坐标(Y)
W*CELL,             //窗口的宽
      H*CELL,                     //窗口的高 
      NULL,                       //窗口无父窗口  
      NULL,      //窗口无主菜单
      hInstance,     //创建此窗口的应用程序的当前句柄
      NULL                        //不使用该值
       );
 if(!hwnd) return FALSE;
    //显示窗口
 ShowWindow (hwnd,iCmdShow);
 //绘制用户区
 UpdateWindow (hwnd);
 MessageBox(hwnd,"      开始游戏\n\n_软件学院模拟项目","开始",MB_OK);
 SendMessage(hwnd,MS_NEWBLOCK,0,0);
    SetTimer (hwnd, 1, 500,NULL);
   
 //消息循环
 while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))
 {
  TranslateMessage (&msg);
  DispatchMessage (&msg);
 }
    //消息循环结束即程序终止时将消息返回系统
 return msg.wParam;    
}

 

// 函数DrawRact: 画【正方形】----- (□)
// 参数: 设备环境句柄和【正方形】的四角坐标
void DrawRect (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)
{
 MoveToEx (hdc, l, t, NULL);   //将光标移动到(l,t)
 LineTo (hdc, r, t);          
 LineTo (hdc, r, b);
 LineTo (hdc, l, b);
 LineTo (hdc, l,t);
}

 


// 函数DrawCell: 画【方格】-----(红色■)
// 参数: 设备环境句柄和【方格】的四角坐标
void DrawCell (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)
{ 
 HBRUSH hbrush; 

 hbrush=CreateSolidBrush(RGB(255,0,0));    // 红色画刷
    SelectObject(hdc,hbrush);              
    Rectangle(hdc,l, t, r, b);
    DeleteObject (hbrush);


}

//绘出游戏区域的方格,其中包括"游戏空间"和"显示下一个【方块】空间"
//此函数包含在Cover函数中。参数:设备环境句柄
void DrawGamePlace(HDC hdc)
{
 int i,j;
 HPEN hpen1,hpen2;
 hpen1=CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,255,0));
 hpen2=CreatePen(PS_DASHDOTDOT,3,RGB(0,0,255));

    //绘制分割线
 SelectObject(hdc,hpen2);
 MoveToEx(hdc,(W-8)*CELL,0,NULL); 
 LineTo(hdc,(W-8)*CELL,H*CELL);
 
   //绘制游戏区域方格线(绿色)
 SelectObject(hdc,hpen1);
 for (i=1; i   for(j=1; j<=W-8; j++)
   DrawRect (hdc, (j-1)*CELL, (i-1)*CELL, j*CELL, i*CELL);

 //绘制"显示下一个"区域的方格线
 for(i=5;i<9;i++)                             // 5≤i≤8
  for(j=W-5;j     DrawRect (hdc, (j-1)*CELL, (i-1)*CELL, j*CELL, i*CELL);
    
    DeleteObject(hpen2);
    DeleteObject(hpen1);
 
}

// 函数DrawBlock: 画游戏中出现的【俄罗斯方块】
// 参数: 设备环境句柄和【俄罗斯方块】中四个【方格】在游戏区域中的位置
// 每个【俄罗斯方块】由四个【方格】组成7种不同的形状
void DrawBlock (HDC hdc, int block[4][2])
{
 int i;
 for(i=0; i<4; i++)
  DrawCell (hdc, (block[i][0]-1)*CELL, (block[i][1]-1)*CELL, //....
      block[i][0]*CELL, block[i][1]*CELL);

}

// 函数Cover: 清除原来位置的【俄罗斯方块】
// 参数: 设备环境句柄和待清除的【俄罗斯方块】
//作用(1) 清除【俄罗斯方块】即在该【俄罗斯方块】的每个【方格】处画一个正方形的白块
//    (2) 重新绘制游戏区域的方格

void Cover (HDC hdc, int org[4][2])
{
 int i;
 HBRUSH hbrush;
    //重新绘制游戏区域
 DrawGamePlace(hdc);

 hbrush=(HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH);
    SelectObject (hdc,hbrush );
 for(i=0; i<4; i++)
  Rectangle ( hdc, (org[i][0]-1)*CELL, (org[i][1]-1)*CELL, //.....
     org[i][0]*CELL, org[i][1]*CELL); 
 DeleteObject(hbrush);

}

//-------------------窗口过程函数WndProc-----------------------------

LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND  hwnd, 
         UINT  iMsg, 
         WPARAM wParam, 
         LPARAM lParam )
{
 int   i,j,k,lines,r;
 static int top, sel, flag;
 static int cells[W-6][H];                           // 控制游戏区域的【方格矩阵】
 static int org[4][2], block[4][2],org2[4][2];       // 【方块】
 HDC   hdc;
 HPEN  hpen;
 PAINTSTRUCT ps;

 switch (iMsg)
 {
 case WM_CREATE:
  //当一个应用程序使用函数CreateWindow或CreateWindowEx来创建一个窗口时,
  //系统将发送该消息给此新建窗口过程。该消息将在创建窗口之后,显示窗口
  //之前发送该消息,该消息将在CreateWindow或CreateWindowEx函数返回之前发送。
   
  top=H-1;
  // 将第一列和最后一列【方格】置1,控制【方块】不超出游戏区域
  for(i=0; i   { 
   cells[0][i]=1;
   cells[W-7][i]=1;
  }

  // 将最底下一行【方格】置1,控制【方块】不超出游戏区域
  for(i=0; i    cells[i][H-1]=1;

  // 其他【方格】置0,游戏方块只能在这里移动
  for(i=1; i<=W-8; i++)
   for(j=0; j     cells[i][j]=0;
  
 
  return 0;

 case MS_NEWBLOCK:
 
  flag=0;         // flag表示【方块】旋转了几次

  for(i=top; i   {
   lines =0;

   // 循环语句检查是否有某一行全部被【方格】都填满
   for(j=1; j<=W-7; j++)
    if(! cells[j][i]) 
    {
     lines=1;
     break;
    }

   // 若该行被填满,则将上一行的填充状态复制到该行,依此类推
   // 即从该行开始,所有的【方格】都下移一行
   if(!lines)
   { for(j=1;j      for(k=i; k>=top; k--)
      cells[j][k]=cells[j][k-1];
    top++;

            //该函数把指定窗口用户区域内的矩形加入到该窗口的更新区域之外
   //使该矩形无效。这个无效的矩形,连同更新区域中的其他区域,在收到下
            //一条WM_PAINT消息时将被重画。无效区一直积累在更新区域之中,直到
   //下一条WM_PAINT消息发生时对该区域进行处理。
    InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);
   }
  }

  // 产生随机数0~7,分别代表【方块】的7种形状
  srand( (unsigned)time( NULL ) );
  sel =rand()%7;

  //【方块】形状初始化
  //【方块】的形状由其每个【方格】的位置决定
  // 游戏区宽W=20,block[?][0]=4/5/6/7,block[?][1]=0/1/2
  // 这样【方块】初始位置在游戏区域的最顶部的中央 
  switch(sel)
  {
  case 0:
   // ▓▓
   // ▓▓
   org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
   org[1][0]=block[1][0] =6; org[1][1]=block[1][1] =0;
   org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
   org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =1;
   for(i=0;i<4;i++)
   {
       org2[i][0]=org[i][0]+11;
       org2[i][1]=org[i][1]+5;
   }

   break;

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