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📁 软件工程的红包书
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<P><FONT face=Verdana>·对系统产生的结果感兴趣的人或事物。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>b. 获取用例 一旦获取了执行者,就可以对每个执行者提出问题以获取用例。以下问题可供参考:</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>·执行者要求系统提供哪些功能(执行者需要做什么)?</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>·执行者需要读、产生、删除、修改或存储的信息有哪些类型。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>·必须提醒执行者的系统事件有哪些?或者执行者必须提醒系统的事件有哪些?怎样 把这些事件表示成用例中的功能?</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>·为了完整地描述用例,还需要知道执行者的某些典型功能能否被系统自动实现? 还有一些不针对具体执行者问题(即针对整个系统的问题):</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>·系统需要何种输入输出?输入从何处来?输出到何处?</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>·当前运行系统(也许是一些手工操作而不是计算机系统)的主要问题?</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>需要注意,最后两个问题并不是指没有执行者也可以有用例,只是获取用例时尚不知 道执行者是什么。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>一个用例必须至少与一个执行者关联。还需要注意:不同的设计者对用 例的利用程度也不同。例如,Ivar Jacobson说,对一个十人年的项目,他需要二十个用例 。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>而在一个相同规模的项目中,Martin Fowler则用了一百多个用例。我们认为:任何合适 的用例都可使用,确定用例的过程是对获取的用例进行提炼和归纳的过程,对一个十人年 的项目来说,二十个用例似乎太少,一百多个用例则嫌太多,需要保持二者间的相对均衡。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>2. 类图、对象图和包 数千年以前,人类就已经开始采用分类的方法有效地简化复杂问题,帮助人们了解客 观世界。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>在面向对象建模技术中,我们使用同样的方法将客观世界的实体映射为对象,并 归纳成一个个类。类(Class)、对象(<a href="javascript:if(confirm('http://www.itisedu.com/phrase/200604231338435.html  \n\nThis file was not retrieved by Teleport Pro, because it was unavailable, or its retrieval was aborted, or the project was stopped too soon.  \n\nDo you want to open it from the server?'))window.location='http://www.itisedu.com/phrase/200604231338435.html'" tppabs="http://www.itisedu.com/phrase/200604231338435.html" target="_new">Object</a>)和它们之间的关联是面向对象技术中最基本 的元素。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>对于一个想要描述的系统,其类模型和对象模型揭示了系统的结构。在UML中,类 和对象模型分别由类图和对象图表示。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>类图技术是OO方法的核心。图1显示了一个金融保 险系统的类图。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana></FONT></P>
<P align=center><IMG src="2006327182831251.jpg" tppabs="http://www.itisedu.com/manage/Upload/image/2006327182831251.jpg" border=0></P>
<P><FONT face=Verdana>(1) 类图 类图(Class Diagram)描述类和类之间的静态关系。与数据模型不同,它不仅显示了 信息的结构,同时还描述了系统的行为。类图是定义其它图的基础。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>在类图的基础上,状 态图、合作图等进一步描述了系统其他方面的特性。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>(2) 类和对象 对象(Object)与我们对客观世界的理解相关。我们通常用对象描述客观世界中某个 具体的实体。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>所谓类(Class)是对一类具有相同特征的对象的描述。而对象是类的实例( Instance)。建立类模型时,我们应尽量与应用领域的概念保持一致,以使模型更符合客观 事实,易修改、易理解和易交流。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>类描述一类对象的属性(Attribute)和行为(Behavior)。在UML中,类的可视化表示为 一个划分成三个格子的长方形(下面两个格子可省略)。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>图1中,"客户"就是一个典型的类 。 类的获取和命名 最顶部的格子包含类的名字。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>类的命名应尽量用应用领域中的术 语,应明确、无歧义,以利于开发人员与用户之间的相互理解和交流。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>类的获取是一个依 赖于人的创造力的过程,必须与领域专家合作,对研究领域仔细地分析,抽象出领域中的概 念,定义其含义及相互关系,分析出系统类,并用领域中的术语为类命名。一般而言,类的 名字是名词。 类的属性 中间的格子包含类的属性,用以描述该类对象的共同特点。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>该项可省略。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>图1中"客户"类有"客户名"、"地址"等特性。属性的选取应考虑以下因素: *原则上来说,类的属性应能描述并区分每个特定的对象;</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>*只有系统感兴趣的特征才包含在类的属性中; *系统建模的目的也会影响到属性的选取。 根据图的详细程度,每条属性可以包括属性的可见性、属性名称、类型、缺省值和约 束特性。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>UML规定类的属性的语法为: 可见性 属性名 : 类型 = 缺省值 {约束特性} 图1"客户"类中,"客户名"属性描述为"- 客户名 : 字符串 = 缺省客户名"。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>可见性 "-"表示它是私有数据成员,其属性名为"客户名",类型为"字符串"类型,缺省值为"缺省客 户名",此处没有约束特性。</FONT></P>

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