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FireWeapons WAVE fire.wav</p> <p> 方法2——通过整型标识符<br> ID_WAVE CURSOR FILENAME.CUR</p> <p> 例如:<br> DEATH_SOUND_ID WAVE die.wav<br> 20 WAVE intro.wav</p> <p> 当然,该符号常量应当在一个.H文件中的某处进行定义,这部分内容我们已经有所了解。<br> 对于这一点,我们可能碰上了一个小障碍:WAVE资源要比光标、图表和字符串表单要复杂一点。所以问题是装载声音资源的程序要比装载其他资源要复杂一些,因此我们现在就不介绍在一个实际游戏中装载.WAV资源的方式,在后面再详细介绍。现在介绍一下使用PlaySound()函数装载和播放.WAV文件的技巧。下面是PlaySound()函数的原型:<br> BOOL PlaySound(LPCSTR pszSound,//string of sound to play<br> HMODULE hmod,//instance of application<br> DWORD fdwSound);//flags parameter<br> 和LoadString()不同的是,PlaySound()稍微有点复杂,因此我们要深入了解一下每一个参数:<br> ■PszSound——该参数或者是资源文件中声音资源的字符串名,或者是磁盘上的文件名。并且可以使用MAKEINTRESOURCE()并且应用使用符号常量定义的一个WAVE。<br> ■Hmod——装载该资源的应用程序实例。它只是一个应用程序实例。<br> ■FdwSound——这是个关键参数。该参数控制声音如何装载和播放。表3.1列出了FdwSound的一些最有用的值。<br> 表3.1 PlaySound()函数的FdwSound参数的值<br> ───────┬─────────────────────────<br> 值 │描述<br> ───────┼─────────────────────────<br> SND_FILENAME│该PszSound参数是文件名<br> SND_RESOURCE│该PszSound参数是一个资源标识符:hmod必须辨别包含该<br> │资源的实例<br> SND_MEMMORY │装载到RAM中的声音事件文件。FdwSound参数指定的该参<br> │数必须指向内存中声音文件的图像<br> SND_SYNC │声音事件的同步反馈。声音事件播放完毕后,PlaySound()<br> │返回。<br> SND_ASYNC │声音事件的异步播放,开始播放声音后,PlaySound()立<br> │即返回。要终止异步播放的波形声音,调用PlaySound(),<br> │ 并且PszSound设为.NULL<br> SND_LOOP │声音重复播放直到再次调用PlaySound(),并且PszSound<br> │设为NULL,并且需要指定SND_ASYNC标识符来制定一个异<br> │步声音事件<br> SND_NODEFAULT│不使用默认声音事件。如果没有发现声音文件,<br> │ PlaySound()返回静音而不播放默认声音<br> SND_PURGE │因为调用任务而终止声音。如果PszSound不为NULL的话,<br> │将停止所有指定声音的事件。如果PszSound为NULL的话,<br> │将停止所有代表调用任务的声音<br> SND_NOSTOP │指定声音事件将让位于另外一个已经播放的声音事件。<br> │如果一个声音由于产生该声音所需要的资源正在播放其<br> │他声音文件而不能播放当前声音,该函数不播放所要求<br> │的声音,而是立即返回错误<br> SND_NOWAIT │如果驱动器正忙,不播放声音,该函数就立即返回 <br> ───────┴────────────────────────</p> <p> 要使用PlaySound()播放一个WAVE声音资源,一般需要下面四个步骤:<br> 1.创建.WAV文件并存储在磁盘上。<br> 2.创建.RC资源脚本程序以及相关的头文件。<br> 3.编译该资源和程序代码。<br> 4.使用MAKEINTRESOURCE()宏,通过WAVE资源名或者是通过WAVE资源标识符在程序中设定一个PlaySound()的调用。<br> 让我们看几个例子。首先是有两种声音的常规RC文件:一个是字符串名的声音文件,另一个符号常量的声音文件,分别命名为RESOURCE.RC和RESOURCE.H。该文件如下:<br> RESOURCE.H文件包含:<br> #define SOUND_ID_ENERGIZE 1<br> RESOURCE.RC文件包含:<br> #include "RESOURCE.H"<br> //first the string name defind sound resource<br> Telporter WAVE teleport.wav<br> //and now the symbolically defined sound<br> SOUND_ID_ENERGIZE WAVE energize.wav<br> 在程序中,下面显示了如何以不同方式播放声音:<br> //to play the telport sound asynchronously<br> PlaySound("Teleporter",hinstance,<br> SND_ASYNC|SND_RESOURCE);<br> //to play the telport sound asynchronously with looping<br> PLaySound("Teleporter",hinstance,<br> SND_ASYNC|SND_LOOP|SND_RESOURC);<br> //to play the energize sound asynchronously<br> PlaySound(MAKEINTRESOURCE(SOUND_ID_ENERGIZE),hinstance<br> SND_ASYNC|SND_RESOURCE);<br> //and if you simply wanted to play a sound off disk<br> //directly then you could do this<br> PlaySound("C:\path\filename.wav",hinstance,<br> SND_ASYNC|SND_FILENAME);<br> 要停止所有的声音,使用SND_PURGE标识符并将声音名设为NULL,如下所示:<br> //stop all sounds<br> PlaySound(NULL,hinstance,SND_PURGE);<br> 很明显,有许多标识符选项可以自由选择匹配。但是仍然没有任何控制或菜单,所有很难对演示应用程序产和影响。作为一个简单的使用声音资源的演示程序来讲,我已经创建了DEMO3_2.CPP,可以从磁盘上找到。下面就将该程序列出清单,但是99%的程序都是曾经使用过的标准的模板,而声音代码也和前面例子中的代码行基本相同。该演示程序是预编译的程序,可以运行DEMO3_2.EXE来浏览。<br> 但是我还是列出所使用的.RC文件和.H文件,分别是DEMO3_2.RC和DEMO3_2RES.H文件:<br> DEMO3_2RES.H文件内容:<br> #defines for sound ids<br> #define SOUND_ID_CREATE 1<br> #define SOUND_ID_MUSIC 2</p> <p> //defines for icons<br> #define ICON_T3DX 500</p> <p> //defines for icons<br> #define CURSOR_CROSSHAIR 600</p> <p> DEMO3_2.RC文件内容:<br> #include "DEMO3_2RES.H"<br> //the sound resources<br> SOUND_ID_CREATE WAVE create.wav<br> SOUND_ID_MUSIC WAVE techno.awv<br> //icon resources<br> ICON_T3DX ICON T3DX.ICO<br> //cursor resources<br> CURSOR_CROSSHAIR CURSOR CROSSHAIR.CUR</p> <p> 可以看到我们在代码中也包含了图标和光标资源,从而使程序更具趣味性。<br> 要编制DEMO3_2.CPP,我采用了标准Windows演示程序,并且在两部分内容中添加了声音代码的调用:WM_CREATE消息和WM_DESTROY消息。在WM_CREATE消息处,设置了两个声音效果,一个声音在说“创建窗口(Creating window)”,然后停止:另一个是以循环模式播放的一小段音乐,能够一直播放下去。在WM_DESTROY消息部分停止所有的声音。<br> 注意:第一段声音,我使用SND_SYNC标志。使用该标志是因为PlaySound()一次只允许播放一个声音,而且在播放过程中,我不希望第二段声音终止第一段声音。<br> 下面是从DEMO3_2.CPP文件中添加到WM_CREATE消息和WM_DESTROY消息中的代码: </p> <p> case WM_CREATE: <br> {<br> // do initialization stuff here</p> <p> // play the create sound once<br> PlaySound(MAKEINTRESOURCE(SOUND_ID_CREATE), <br> hinstance_app, SND_RESOURCE | SND_SYNC);</p> <p> // play the music in loop mode<br> PlaySound(MAKEINTRESOURCE(SOUND_ID_MUSIC),<br> hinstance_app, SND_RESOURCE | SND_ASYNC | SND_LOOP);</p> <p> // return success<br> return(0);<br> } break;</p> <p> case WM_DESTROY: <br> {<br> // stop the sounds first<br> PlaySound(NULL, hinstance_app, SND_PURGE);</p> <p> // kill the application, this sends a WM_QUIT message <br> PostQuitMessage(0);</p> <p> // return success<br> return(0);<br> } break;</p> <p> 从上面代码中,可以发现有一个变量hinstance_app,用来作为PlaySound()调用的应用程序实例句柄。这只是一个全局变量,用来保存WinMain()中传递的实例。它的代码紧跟在WinMain()中类定义的后面,如下所示:<br> .<br> .<br> //在全局变量中保存实例<br> hinstance_app = hinstance;<br> //注册该窗口类<br> if(!RegisterClassEx(&winclass))<br> return(0);<br> .<br> .<br> 要建立该应用程序,在工程中需要包含下列文件:<br> DEMO3_2.CPP——源文件主程序。<br> DEMO3_2.RES.H——包含所有符号的头文件。<br> DEMO3_2.RC——源文件脚本程序<br> TECHNO.WAV——音乐片断,需要放在工作目录下。<br> CREATE.WAV——创建窗口声音,需要放在工作目录下。<br> WINMM.LIB——Windows多媒体库扩展。该文件位于编译器的LIB\目录下。应当将该文件添加到从该目录到输出的所有工程中。<br>
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